Uncharted 4 - recenzja

BLOG RECENZJA GRY
3775V
Uncharted 4 - recenzja
Tom19 | 08.03.2017, 18:52
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Naughty Dog. Czego się nie dotknie, zamienia w złoto. Jeśli porównać dokonania poprzednich gier z serii do cennych materiałów, można wywnioskować, że pierwsza część Uncharted wydana w 2007 roku była niczym odkrycie złoża złota w świecie elektronicznej rozrywki. Druga część okazała się najmocniej świecącym diamentem na Playstation 3, zaś ostatnia w siódmej generacji to wypolerowana platyna, kontynuująca poczynania poprzednika. 
W tym wszystkim Uncharted 4 jawi się jako najdroższa na Świecie - antymateria. 

 

 

Omijając sens powyższego porównania, trzeba zaznaczyć jedno niebywałe osiągnięcie, jakie dokonało studio ,,Niegrzecznych Psiaków''. Jednak aby to docenić, należy cofnąć się w czasie. Pierwsza część Uncharted była strzałem w dziesiątkę. Jako odpowiedź na przygody Lary Croft w Tomb Raider i braku konkretnej produkcji Indiana Jones, ekipa stworzyła po prostu nową markę.
Dwójka była niczym grom z jasnego nieba, sprawiając zachwyt u każdego kto wsunął magiczny krążek do czytnika. W kwestii wykonania przebiła poprzednika nie o klasę a dwie. Trzecia odsłona była tak samo atrakcyjna, lecz trzeźwo patrząc trochę trąciła odtwórczością dwójki. Co by nie mówić ,,Psiaki'' wywindowali swoje gry na tak wysoki pułap, że wydawało się niemożliwym przekroczenie tej szczytowej granicy doskonałości.   
Jakich to należy mieć w zespole geniuszy, aby stworzyć dzieło przebijające własne wygórowane, wypieszczone do granic możliwości poprzednie arcydzieła? Nie wiem? Wiem jedno - Uncharted 4, tu i teraz przekroczyło moje najśmielsze oczekiwania, stając się wirtualną antymaterią w Świecie gier wideo. Stając się czymś tak doskonałym, że ciężko obecnie wskazać konkurenta w tym gatunku. Uncharted 4 tak blisko otarł się o nieskazitelny ideał, że bliżej być już nie będzie. Przed rozpoczęciem gry zalecam zapiąć pasy i przygotować się na niesamowitą przygodę.    
 

Każdy, kto zasmakował perypetie czarującego podróżnika Nathana Drake'a i jego ekipy, doskonale wie, jakich zadań się podejmował. Zwiedzanie niebezpiecznych egzotycznych lokacji, zdobywanie legendarnych skarbów, odkrywanie zaginionych miast i ratowanie od czasu do czasu Świata. Dla bohatera dzień jak codzień.    
Nie dziwi więc zasłużony odpoczynek, wizja spokojnego trybu życia, założenie rodziny. Nathan jak każdy człowiek, musi oddzielić to co jest ważniejsze w jego życiu i gdy wydawało się, że jest na najlepszej drodze, nagle pojawił się on...
Sam - brat Nathana, który był uznawany za zmarłego po nieudanej ucieczce z więzienia. Na domiar złego jego życie jest zagrożone, jeśli nie odnajdzie ukrytego skarbu pirata Henry'ego Avery'ego.   
Jak łatwo się domyślić, braterska więź wyciąga Nathana ze spokojnego życia z Eleną w otchłań zawadiackiej i szalonej przygody. 
W tym wszystkim, błyszczy zarówno relacja między Nathanem a jego bratem, która w odstępie czasowym jest pięknie nakreślona, sprawiając naturalną relację rodzeństwa na przestrzeni lat, jak i wewnętrzne rozterki antagonisty odnoszące się do słusznego wyboru na linii przygoda - Elena. Nie trzeba mówić, że miłość do człowieka jest ważniejsza niż miłość do podróży w nieznane. Jednak w tym przypadku nie jest to tak klarowne, przypominając sobie jego dokonania. 
Oczywiście do zespołu dochodzi Victor ,,Sully'' Sullivan, który robi się ,,zbyt stary do tej roboty''. Na całą czwórkę patrzy się z wielką sympatią i można tylko żałować, że nie dane nam będzie przeżywać perypetii wirtualnych towarzyszy z racji zamknięcia pewnego rozdziału w historii. 
Po drugiej stronie barykady są wielcy źli - Rafe Adler i Nadine Ross. Pierwszy to dawny znajomy braci Drake'ów z chorymi ambicjami powstrzymania każdego, kto stanie mu na drodze w odnalezieniu majątku Averego. Nadine, jako współpracowniczka Rafe'a mniejsze ambicje nadrabia charakterem. 
Antagoniści nie są najmocniejszym punktem, lecz dobrze uzupełniają pełną zawiłości przygodę. 


W całej tej pirackiej opowieści cieszy wykorzystanie niemal każdego znanego motywu, jakie przychodzi nam do głowy po usłyszeniu słowa PIRAT. Przeszukiwanie opuszczonej wyspy, tajemnicze jaskinie, zatopione statki, pozostawione notatki przez zmarłych podróżników dążących do skarbu - jest polana świetnym pirackim sosem przygody. Brakowało tylko klasycznej mapy z zaznaczonym punktem X oznaczającym ukryty majątek. 
W pewnym momencie klimat wylewa się z ekranu, zalewając twoje niespełnione wizje pięknej pirackiej atmosfery, która karze chłonąć historię przygotowaną przez twórców.  Tym bardziej cieszy fakt, że ekipa poszła w kierunku bliższym przygody, a nie jak poprzednio, widowiskowej akcji. Chociaż zdarzają tu się nieprawdopodobne momenty, mam wrażenie, że ND stonowało wszystko, nadając bohaterom jeszcze bardziej ludzkich charakterów a kaskaderskim wybrykom należytego ,,realizmu'' - jakkolwiek głupio by to brzmiało. 
Przypominając sobie poprzednie przygody, Nathan Drake wykonywał cudów. Uciekał z rozlatującego się budynku, który był pod ostrzałem śmigłowca lub wychodził bez szwanku ze spadającego samolotu, przy okazji wytrzymując pustynny klimat z 40 stopniami temperatury na czele. Tutaj owszem są sytuacje godne Hollywoodzkiej wytwórni, jednak widać, że bohater jest bliższy człowiekowi z krwi i kości. 
Cieszą też odskocznie w postaci początkowych epizodów z normalnego życia, jakie prowadził przed przyjściem Sama. 
Zaczynając od nostalgicznego strychu pełnego zdobytych artefaktów, gdzie w Nathanie budzi się ,,duże'' dziecko, a kończąc na wspólnym śniadaniu z Eleną, której rekord w pewnej grze musimy pobić. 
Przy tym wszystkim chciałoby się mieć takich przyjaciół w realnym życiu.    

 

 

W pierwszych rozdziałach rozgrywka wydaje się niezmieniona w porównaniu do poprzedników, jednak kolejne godziny uświadamiają o dość znaczących zmianach zarówno w mechanice, jak innych aspektach. Różnice te nie są marginalne, a odnosząc się do wcześniejszej trylogii Uncharted jest to przełom bliższy pomiędzy 'Fortuną Drake'a' a 'Pośród Złodziei' niż tej ostatniej do 'Oszustwa Drake'a'.
Aby je wyróżnić należy wspomnieć z czym to się je. Chociaż szczerze - nie wyobrażam sobie, aby ktoś rozpoczął przygodę od tej części, mimo, że jest pierwszą na nowym systemie Playstation 4. W tym wypadku radzę najpierw przejść Uncharted: Kolekcja Nathana Drake'a, która dobrze wprowadzi do finalnej opowieści w czwartej odsłonie. 
Dla tych co żyją na Marsie, tudzież są zahibernowani w lodówce, należy się krótkie wyjaśnienie. Mamy do czynienia z przygodową grą akcji, w której między przerwą na skakanie i rozwiązywanie prostych zagadek, znajdziemy czas na strzelanie i zwariowane, wyreżyserowane, emocjonujące fragmenty rodem z filmów akcji. 
Seria łączy najlepsze cechy gry przygodowej i nie pozwala na nudę za sprawą urozmaiconych wypełniaczy jak jazda motorówką, wspinaczka po budynkach, plądrowanie grobowców i nie tylko. To w skrócie miks najlepszych pomysłów zaczerpniętych z prehistorycznych marek jak Tomb Raider, Indiana Jones, dodając do tego ,,nutkę'' współczesności. Tyle wykładu, czas na konkrety. 
W grze widać zarówno wkład własny, jak i pomysły zaczerpnięte od konkurencji. Najlepszym przykładem są półotwarte tereny i przedmiot, który zdobywamy do wspinaczki, wypisz-wymaluj podpatrzone z najnowszej części Tomb Raider od Crystal Dynamics. Możliwe też, że wpływ na większe rozbudowanie miał poprzedni hit tego studia - The Last of Us i odnosząc się do podbierania pomysłów z TR - jestem w błędzie.     
Widać też, że ostatnia przygoda Nathana Drake'a to hołd złożony wcześniejszym dokonaniom, łączące pomysły, które stały się wizytówką Naughty Dog. 
Niech za przykład posłuży pewna scena, w której Drake ucieka przed opancerzonym ,,wściekłym'' pojazdem, a kamera ustawia się tak, że widzimy nostalgiczny fragment z Crasha Bandicoota i jamraja uciekającego przed wielką kulą.
Tak samo jak jazda łodzią w poszukiwaniu kamiennych ,,strzałek'' kierujących do celu przypomina do złudzenia moment, w którym Coco szalała skuterem wodnym podążając za żółtym wskaźnikiem pokazującym kierunek drogi do mety.   
To jest jeden z kilku smaczków, jakie znalazłem, jestem pewien, że jest tego więcej.

 

Ostatnia przygoda Nathana Drake'a to hołd złożony wcześniejszym grom, łączący pomysły, które stały się wizytówką dokonań Naughty Dog. 
Niech za przykład posłuży pewna scena, w której Drake ucieka przed opancerzonym ,,wściekłym'' pojazdem, a kamera ustawia się tak, że widzimy nostalgiczny fragment z Crasha Bandicoota i jamraja uciekającego przed wielką kulą.


Czas przejść do wspomnianych wcześniej różnic. Po pierwsze, małe półotwarte, korytarzowe miejsca z poprzednich części, zastąpiły tereny o większej skali. Nie ma tu mowy o ogromnych połaciach terenu, lecz kompleksie o powierzchni kilkuset metrów kwadratowych do dowolnego zwiedzania. Mało tego, aby uatrakcyjnić naszą free roamingową sielankę, twórcy umieścili w paru miejscach ukryte lokacje. A to znajdziemy jaskinię za ścianą wodospadu, a to wejdziemy do studni znajdując skrawek zostawionego pisma, zanurkujemy do wnętrza zatopionej łodzi itd. 
Powiem tak. Półotwarte tereny doskonale sprawdzają się jako uzupełnienie do standardowego założenia w serii (korytarzowe lokacje), dodając od siebie radość z odkrywania terenu. Geniusze z Naughty Dog sprawili, że przygoda jest jeszcze bardziej odczuwalna, jeszcze bardziej namacalna. 
Moment, w którym zasiadamy zarówno do dżipa, jak i motorówki, sprawia, że chcemy eksplorować każdy skrawek terenu, a nie jechać od punktu do punktu niczym leming. To niesamowite jak z pozoru znany mi aspekt zwiedzania Świata z sandboxów, zaimplementowany tutaj jako cząstka, przedsmak tego, co poczułem w innych grach na większą skalę...sprawiło, że byłem szczęśliwym odkrywcą. Tego nie da się opisać słowami, to trzeba przeżyć. Trzeba zasmakować pierwszego odpalenia silnika łodzi, pierwszego zanurkowania i wejścia na nieznaną wyspę w otwartym terenie. 
Drugą znaczącą nowiną jest udoskonalenie systemu strzelania i dodanie mechaniki skradania. Teraz przyleganie do osłon i samo wychylenie ze strzałem, jest bardziej intuicyjne i nie sprawia kłopotów. 
Do tego każde miejsce potyczki z bandziorami zaprojektowane jest pod kątem cichych zabójstw. Teraz możemy ukryć się w gęstej trawie lub zaroślach, a w sporadycznych przypadkach, wskoczyć do wody i nurkując przepłynąć znaczny fragment terenu, zaskakując przeciwnika od innej strony.
Nie powiem, że przez to z tej części zrobiła się skradanka, bo każdy mógł zadecydować, czy chce wykończyć oponentów po cichu, czy z głośnym hukiem wparować z buta. 
Projekt lokacji jasno daje do zrozumienia, że pierwsza opcja jest bardziej przychylna do zrealizowania zadania, jednak nic nie stoi na przeszkodzie odpalić większe działa. Tym bardziej że nie wchodzimy w posiadanie broni z tłumikiem, tylko ręczne podchodzenie i łamanie karku, tudzież podduszenie. 
Od początku rozgrywki przydatna okazuje się linka z hakiem, która dobrze zaczepiona w WYBRANYCH MIEJSCACH pozwala dotrzeć do niedostępnych terenów. Sprawdza się doskonale i uratuje życie w paru miejscach. A więc oprócz wspinaczki, pływania, dochodzi bujanie na linie niczym tarzan, a także - o czym nie wspomniałem - ślizganie po stromych powierzchniach jako uzupełnienie do platformówkowego szaleństwa Nathana.
Z mniejszych nowości mamy bolec do wspinaczki, jako ,,wydłużenie'' ręki pomiędzy pułkami skalnymi, a także opcje dialogowe w wybranych fragmentach, nic niewnoszące tak naprawdę do rozgrywki, raczej dodane jako ciekawostka. 

 

 

I teraz jak te wszystkie nowości sprawują się w grze właściwej? 
W momentach, w których pojawia się przeciwnik, nisko skradamy się w zaroślach, wspinamy na wyższe kondygnacje skacząc delikwentowi na łeb, zaczepiamy linkę przeskakując do dalszego punktu, przemieszczamy się od zasłony do zasłony i nurkujemy w wodzie niczym ryba. Sprawdza się to wyśmienicie. 
Możemy wyeliminować nieszczęśników w dowolnej kolejności, co ułatwia nam przemyślany projekt lokacji, stawiający na różnorodność na odmiennej płaszczyźnie (woda, trawa, wielopoziomowość), a nie jak poprzednio bazujący na porozmieszczanych elementach do których można przykleić plecy.
W skrócie - gra daje nam większe pole do popisu w porównaniu do poprzednich części i nie ogranicza się tylko do wachlowania między osłonami. 
Niestety, twórcy wykorzystali 3-stopniowy wskaźnik zauważalności przez wroga, który trochę może odrzucić osoby mało odporne na głupotę sztucznej inteligencji. 
Gdy przeciwnik wypatrzy kątem oka naszą sylwetkę, uzupełniany jest nad jego głową specjalny wskaźnik. W momencie ,,wypełnienia'' zamienia się w kolor żółty, a co za tym idzie, jego postawa zamienia się w stylu ,,coś widziałem, ale nie wiem co?''. Jeszcze jeden nieostrożny ruch z naszej strony może doprowadzić do wykrycia i w ostateczności do walki z tabunem gamoni. Może to brzmi dobrze, ale w praktyce znów uwydatniana jest słaba sztuczna inteligencja ludzi, co w grach już od dawna jest traktowane po macoszemu.  
Podam najlepszy przykład głupoty i mogę zakończyć tą jedyną łyżkę dziegciu w ogromnej beczce miodu. Skradając się do przeciwnika od tyłu, drugi szedł w moją stronę, widząc delikwenta, którego miałem zamiar zabić, chowając do zarośli. Jakież było moje zdziwienie, gdy po procesie likwidacji tego pierwszego ten drugi ,,wyczuł zagrożenie'', spojrzał głupio i powiedział coś w stylu - chyba coś widziałem... 
Rozumiecie!? Normalny człowiek z odległości kilkunastu metrów, widząc jak ktoś zabija jego kumpla, nie powinien czasami zainteresować się ,,dogłębniej''? Ja wiem, że jest to kwestia bezstresowej rozgrywki, ale bez przesady.
Faktem wartym odnotowania jest możliwość własnoręcznego zaznaczenia oponentów. W ten sposób jesteśmy o krok do przodu i widzimy każdego spacerującego przeciwnika. 


Chowanie za osłonami i strzelanie nie było najlepszą wizytówką serii spod znaku ,,Niegrzecznych Psiaków''. Tym razem jest lepiej. Do dyspozycji dano nam kilkanaście pistoletów, kilka karabinów i strzelb, oraz bronie specjalne typu snajperka, czy bazooka. Śmiercionośny ekwipunek jest o niebo lepiej wyważony niż w poprzednich częściach. Granaty zyskały na sile, shotguny mają odczuwalny odrzut, niektóre bronie przydatne zbliżenie. Brakowało mi jedynie pistoletu z tłumikiem, ale zdaje sobie sprawę, że tutaj by to nie przeszło. W końcu to przygodówka, gra akcji a nie skradanka - mimo zaimplementowanego systemu skradania. 
Przy takim zestawie aż miło się strzela, przeskakuje od osłony do osłony i wybija tabuny rzezimieszków. 
A że nasz dziarski bohater oprócz sprawnego posługiwania się bronią i dowaleniu ciętą ripostą potrafi walczyć wręcz...robi się ciekawie. Oczywiście system jest prosty, powiedziałbym - prymitywny. Jednak sprawdza się bez zarzutów, zwłaszcza pod względem animacji. Parę celnych ciosów, połączone z możliwością uników daje satysfakcję. Można się oswobodzić z uchwytu a w pewnych momentach stworzyć kombinacyjny duet z partnerem. Podczas spokojniejszych momentów możemy przyciągnąć delikwenta w zarośla, sprawnie obalić w pozycji przyklejonej do ściany lub po prostu soczyście kopnąć w zadek, gdy znajduje się przy urwisku. 
Jednak to, co wyróżnia Uncharted, pięknie uzupełniając świetną przygodę to wyreżyserowane sytuacje rodem z Call of Duty: Modern Warfare.
Chociaż mam wrażenie, że ,,czwórka'' spuściła lekko z pasa niesamowitych, wręcz niemożliwych sytuacji do przeżycia, dając nam bardziej akceptowalne skrypty, odnajdujące się między jedynką a dwójką. 
Stonowanie takich akcji w tej części nie oznacza, że twórcy spoczęli na laurach. Przeżyjemy ucieczkę przed wściekłym ( dosłownie! ) pojazdem opancerzonym, zawalczymy z nurtem rwącej rzeki zasiadając dżipa i standardowo wydostaniemy się z zawalającego budynku. 


Samą akcją Nathan nie żyje. Akrobatyczna budowa ciała i tęgi umysł przydaje się do wspinaczki lub rozwiązania nie jednej zagadki.
System wspinania to majstersztyk. Ilekroć widzę jak Nathan chwyta się krawędzi, przeskakuje niczym kózka, zjeżdża na tyłku po błocie - sprawia radość w pokonywaniu zdradzieckiego terenu.
Co ciekawe, złożoność architektury pozwala na większą swobodę w pokonywaniu przeszkód. W tej części jest to tym bardziej widoczne, za sprawą częstych rozwidleń lub po prostu różnie porozmieszczanych obiektów. W większych budynkach możemy wspiąć się po innych elementach, przechodząc po skale, obieramy jeden z małych rozgałęzień, przekłamując prowizoryczną swobodę. Tak naprawdę, jeśli mamy dojść do wyznaczonego punktu w dany sposób, to i tak dojdziemy, tylko że zmienioną trasą.     
Nikt przecież nie spodziewał się, że nagle dostaniemy sandboxa? I bardzo dobrze. Ileż to można jeździć na rumaku po ogromnych mapach, zbierać setki przedmiotów i wykonywać tysiące pobocznych zadań o powtarzającej się treści. 
Dobrze, że są produkcje nastawione na klasyczną przygodę w zamkniętych lokacjach i świetnie, że dostaliśmy większą swobodę działań. Wyszło to grze na dobre!
W skład momentów zręcznościowych wchodzą również działania typu quick time events np: podczas podnoszenia ciężkiej belki, pływania połączonego z nurkowaniem, balansowanie nad przepaścią, wykorzystywanie linki na kilka sposobów i przesuwanie przedmiotów, aby rozwiązać zagadkę.
Umysłowych zadań nie jest dużo, ale nadrabiają pomysłowością. Drake jak to podróżnik, często robi zapiski w swoim notesie. Może to być rysunek budowli lub symbolu, a może opis przedmiotu, ewentualnie pułapki. Co by nie mówić, jest to ciekawy dodatek, zwiększający i tak dużą immersję przygody. 
Zdarza się przydatny podczas rozwiązywania problematycznych zagadek. Spodobała mi się różnorodność, jaką zaserwowali nam twórcy. W jednej zagwostce należy znaleźć ukryte w obrazach symbole, a w kolejnej rozszyfrować po których kładkach należy bezpiecznie przejść na drugą stronę, aby nie zlecieć w przepaść zapełnioną kolcami. 
Owszem, zagadnienia są dość proste dla wprawionego w bojach gracza, ale nie mogłem narzekać na nudę w ich rozwiązywaniu.  

 

 

Podczas podróży Nathan skacze po globie od Szkocji, Włochy po Panamę i Madagaskar. Lokacje są niesamowicie dopracowane i zapierają dech w piersiach ukazanymi widokami, sprawiając, że człowiek zatrzymuje się, aby podziwiać dalszy horyzont i nie tylko. Przy czym niektóre tereny są tak naturalne i architektonicznie dopieszczone, że gdyby nie gra, pomyślałbym, że ów miejsca mogę zwiedzać w realnym życiu.
Od strony graficznej tytuł prezentuje się obłędnie. Jest to zdecydowanie jedna z najładniejszych gier na konsole, jaka powstała. To taki pierwszy Crysis na komputery osobiste lub Gran Turismo 3 na Playstation 2, gdzie często mówiło się o ,,fotorealizmie''. Tutaj, jeśli nakierujemy odpowiedni kadr, robiąc zdjęcie krajobrazu możemy nabrać dowolną osobę, wmawiając jej, że takie miejsce na Ziemi istnieje. 
Widać też progres w projektowaniu, który nie opiera się na dwóch płaszczyznach ziemia - budynek. Ukształtowanie terenu jest więcej niż zróżnicowane. Raz wspinamy się w wieży zegarowej, bawimy się w nurka wskakując do wody, a raz jeździmy dżipem po stromej rzecze lub skradamy się w wielokondygnacyjnym poziomie zarośniętym trawą. Na nudę w pokonywaniu terenu nie można narzekać. 
Tak jak na otaczające nas detale i smaczki, które pokazują po raz kolejny geniusz studia odpowiedzialnego za grę. 
Interaktywne, dodające smaku sceny otaczające świat występują w kilku odmianach. Można w wybranym momencie porozmawiać z towarzyszami, a także podnieść np: album ślubu państwa Drake'ów oglądając zdjęcia. Podejdziemy do lustra - bohater przygląda się, przywitamy faceta z Lemurem na ramieniu - po krótkim czasie zwierzę wskoczy na nas. Uwierzcie mi, takie ,,bzdety'' niesamowicie cieszą. Nie czuję sztywności wirtualnego tworu, a bardziej symulację życia, interaktywny film przygodowy.

 

Moment, w którym zasiadamy zarówno do dżipa, jak i motorówki, sprawia, że chcemy eksplorować każdy skrawek terenu, a nie jechać od punktu do punktu niczym leming. To niesamowite jak z pozoru znany mi aspekt zwiedzania Świata z sandboxów, zaimplementowany tutaj jako cząstka, przedsmak tego, co poczułem w innych grach na większą skalę...sprawiło, że byłem szczęśliwym odkrywcą. Tego nie da się opisać słowami, to trzeba przeżyć.


Kontynuując wyliczankę w dopracowaniu najdrobniejszych detali warto wspomnieć o kilku sytuacjach, które w innych produkcjach byłyby z pewnością pominięte.
W grze mamy do czynienia z linami, zarówno do zaczepienia o dalsze elementy, jak i w postaci samochodowej wyciągarki. Ów lina, nie przenika przez zahaczające obiekty i ma swoją fizykę - to raz. Dwa, gdy chcemy ją zaczepić z innej strony, bohater przekazuje sobie ją z ręki do ręki. Zgodnie z logiką. 
Mocne światło latarki może oślepić partnera, jeśli nakierujemy je prosto na twarz, do samochodu możemy wejść na kilka sposobów, w zależności od naszej pozycji a przed zanurzeniem w wodzie bohater nabiera powietrze. 
Podczas wspinaczki z drugą osobą, postacie nie blokują się, omijając naturalnie i bez udziwnień, a w scenie sięgania po napój z lodówki przez Drake'a, po jakimś czasie pusta puszka ląduje do kosza...samoczynnie! 
Mało? Uncharted 4 pozwala na dowolne hasanie z fizyką i nie tylko. 
Bazarowe produkty mogą polecieć w dowolnym kierunku po rzuceniu granatu, a worki z piaskiem pięknie się opróżniają po zestrzeleniu. Kamienie z urwiska mają odrębną fizykę spadania, błoto ulega pod ciężarem samochodu zostawiając specyficzne wgłębienia po oponach. A co z ubiorem? W momencie ześlizgu po błocie, dokładnie te fragmenty okrycia wierzchniego, które miały kontakt z podłożem są brudne. Jednak wystarczy, wskoczyć do wody i voila, szybka kąpiel zaliczona. To samo tyczy się brudasa na czterech kółkach. Z ubłoconym dżipem należy przejechać pod taflą wodospadu i możemy cieszyć się zaoszczędzonymi pieniędzmi na myjkę samochodową.
Niesamowitych szczegółów jest więcej, powyższe przykłady mają na celu nakreślić jak pieczołowicie stworzony został ten żyjący Świat, który pochłonie każdego bez reszty.


Na koniec kilka aspektów, w mniejszym lub większym stopniu dopełniających w 100% to arcydzieło. 
Uncharted od zawsze stawiał rozgrywkę singleplayer na pierwszym miejscu, później dopiero, gdzieś tam w oddali majaczyła sieciowa młócka. Twórcy dali nam do dyspozycji dwa główne tryby - przetrwanie i deathmatch drużynowy. Pierwsza opcja to nic innego jak odpieranie ataku kolejno pojawiających się fal przeciwnika z pomocą innych graczy. Druga wiąże się z przydzieleniem naszego avatara do jednej z dwóch grup, która tworzy drużynę. Nie muszę chyba mówić, jakie zadanie musimy wykonać...
Oba tryby sprawdziłem z recenzenckiego obowiązku i sprawują się poprawnie, ciekawym faktem do odnotowania jest pojawienie się przeciwnika specjalnego ( bossa, jak ktoś woli ) w przetrwaniu. Nie powiem, emocje są duże, tym bardziej, że ciężko ubić skurczybyka. Finalnie online sprawuje się dobrze, idealnie uzupełniając przygodę dla pojedynczego gracza.
Oprócz zabawy sieciowej, myszkując w menu głównym możemy natrafić na zawartość dodatkową, dzięki zbieranym znajdźkom w postaci skarbów. Może to być nowy ciuszek, grafiki koncepcyjne, trójwymiarowe modele postaci, filtr nałożony na obraz gry lub modyfikatory rozgrywki np: księżycowa grawitacja, świat do góry nogami. 
Polski dubbing wykonany jest należycie. Jarosław Boberek i spółka, idealnie wczuli się w postacie - nie można im zarzucić zbyt wiele. Na szczęście osoby podkładające swoje struny głosowe, wyrzekli się z teatralnego odgrywania ról, co wyszło produkcji na dobre.
Ścieżka dźwiękowa doskonale odgrywa swoją rolę w nadaniu historii odpowiedniej nutki podróżniczej. Czuć po melodiach zapach przygody, nawet jeśli nie pojawiają się zbyt często. 
Ostatnim słowem, godnym pochwały jest również długość przygody najsłynniejszego awanturnika, oscylująca wokół 20 godzin, a co za tym idzie? Jest to najdłuższa gra z serii, co w tym wypadku dodaje niesamowitej atrakcyjności w jak najdłuższym przeżywaniu niezapomnianej przygody.  

 

 

 

 

Wystawiając tak wysoką ocenę, nie miałem cienia wątpliwości. Uncharted 4 to najlepsza odsłona i zarazem hołd złożony wszystkim dokonaniom Naughty Dog. Mimo lekkich nawiązań do The Last of Us i sekwencjom bliżniaczo podobnym do wcześniejszych dzieł, przygoda ta jest najwyższych lotów, nie pozwalając na nudę przez bite 20 godzin. 
Popłyniemy na archipelag wysepek Madagaskaru odkrywając tajemnice skrywane przez pirata Avery'ego, wylądujemy na zamglonych szkockich polach w poszukiwaniu odpowiedniego nagrobku i zaplanujemy wykraść ze zgraną ekipą cenny przedmiot niczym w filmie Mission: Impossible. Przygoda przez wielkie P, uzupełniona szczyptą geniuszu w dopracowaniu każdego detalu tego niezwykle plastycznego i urzekającego Świata. Klimat pirackiej draki, naturalność wykreowanych postaci, dopracowanie na każdym szczeblu, od mechaniki rozgrywki po zmyślne zagadki, aż do pięknie zamkniętej przygody, którą przeżywaliśmy przez całą siódmą generację.  
Powiem szczerze. Przed rozpoczęciem gry, obiecywałem sobie, że jak będzie to kolejny ten sam Uncharted, więcej niż 9 nie będzie. I po co mi to było? Więcej już sobie nie wmawiam...

 

                                                                                                                                  Tomasz Woźniak

 

P.S. screeny są mojego autorstwa, również te w nagłówku

P.S.2. polecam artykuł http://pl.ign.com/uncharted-4/4655/feature/o-popkulturowym-rodowodzie-nathana-drakea-slow-kilka

 

Recenzja zajęła 2-gie miejsce w głosowaniu montany na Najlepsze recenzje użytkowników PPE.

Oceń bloga:
0

Atuty

  • wciągająca historia skarbu Avery'ego, piracki klimat
  • nowości w postaci skradania, większe połacie terenu
  • dopracowanie w każdym detalu
  • przepiękne lokacje, projekt i architektura zwiedzanego terenu
  • udoskonalony cover-system, strzelanie i wspinaczka
  • grafika na najwyższym poziomie wykonania
  • relacje bohaterów pełne przygód i humoru
  • wyreżyserowane sceny akcji, mimo stonowania nadal trzymają poziom
  • długość rozgrywki oscylująca ok. 20 godzin
  • tryb sieciowy i zawartość dodatkowa
  • poprawny polski dubbing

Wady

  • inteligencja przeciwników mogła być lepsza
Avatar Tom19

Tomasz Woźniak

Zdecydowanie najlepsza część! Minimalnie wyprzedza dokonania z doskonałej dwójki, jednoczenie nowości jakie wprowadza na tle serii, są bliższe różnicy między premierowej odsłony a omawianej drugiej części. Graficzne cudo, gameplayowa doskonałość.

10,0

Komentarze (86)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper