Blog użytkownika Tom19

Tom19

Tom19 Tom19 06.11.2015, 16:06
Shovel Knight - recenzja
1158V

Shovel Knight - recenzja

Shovel Knight narodził się z crowdfundingowej strony Kickstarter, zbierając od głodnej oldschoolowej społeczności ponad 300 tys. dolarów z 75 potrzebnych na sfinalizowanie gry. Jak to się stało, że debiutancka produkcja nowego studia Yacht Club Games utworzonego przez Seana Velasco i byłych pracowników firmy Way Forward (BloodRayne: Betrayal i Double Dragon: Neon) zyskała tak duże poparcie? I dlaczego wspierająca społeczność była oldschoolowa? Czas zasypać tekst morzem pikseli.

Gracze pamiętający złotą erę 8-bitowego systemu do grania Pegasus, zagrywali się w takie tytuły jak Megan Man, Castlevania, DuckTales, Chip & Dales, Super Mario Bros. 3 czy Adventure Island. Wieczna nostalgia osób z rocznika 1980 doprowadziła nie raz do pięknych powrotów gier ogrywanych na emulatorach lub konsolach wygrzebanych z ciemnej czeluści komórki. Zatem nie dziwi fakt chętnie wpłacanych pieniędzy na nowy projekt, który pozwoli powrócić do szczenięcych lat. Tym bardziej że omawiana gra to miks tytułów podanych wyżej, jednak posiadająca własną tożsamość, niekopiująca wszystkiego, co się da.   
Odpalając grę, uśmiechamy się pod nosem widząc ukazane logo na czarnym tle i menu główne typowe dla nesowych hitów sprzed lat. Dalej jest lepiej, wyświechtana historia ,,uratowania księżniczki'', chiptunowe melodie i znajome widoki zamku w tle niczym z Castlevanii.
Twórcy chcieli stworzyć produkt jak najbliższy dawnym standardom, zaczynając od wizualizacji poprzez zawarcia ducha starszych gier i odpowiedniego doboru ścieżki dźwiękowej, mimo pewnych kompromisów, o których napiszę pod koniec tekstu. 


Shovel Knight jawi się jako platformówka i gra akcji w klimatach fantasy, gdzie bohater podąża zazwyczaj w prawą stronę, pokonując różnorakie bestie. Całość polana sosem lekkiego cRPG i dwu-wymiarowej grafiki, która łącząc się, daje graczowi prostotę i satysfakcjonującą przyjemność z rozgrywki.
Tytułowy bohater, dzierżąc jedynie łopatę musi ocalić ukochaną Shield Knight, uwięzioną w zamku ze złą czarodziejką The Enchantress, po drodze stawiając czoła członkom zakonu The Order of No Quarter. Tyle i aż tyle, bowiem na atrakcje, które zaserwowali nam twórcy nie możemy narzekać. 
Zacznę od nawiązań, bez których nie da się przejść obojętnie. Niebieski bohater + 8 bossów do pokonania to wypisz-wymaluj uniwersum Mega Mana. Warto przy tym wspomnieć, że postać, która miała być w założeniach czerwona, lepiej prezentowała się na tle w zimnej barwie. Jak wcześniej wspomniałem widoczny w tle zamek jest bliźniaczo podobny do tego, jaki widniał w pierwszej części Castlevanii. Bohater może skakać na łopacie co jest nawiązaniem do Sknerusa skaczącego na lasce w DuckTales. Mapa krainy to połączenie Super Mario Bros. 3 i Adventure Island. Większych lub mniejszych nawiązań jest więcej, ale powtarzam, że gra ma swój unikalny styl i nie sprawia wrażenia kopiuj-wklej.

 

 

Przemierzając zróżnicowane krainy nasz dzielny bohater pokonuje zastępy wrogów, skacząc po platformach i omijając pułapki. Wrogów możemy pokonać na kilka sposobów, bo oprócz pacnięcia łopatą, możemy skoczyć na gagatka lub użyć przedmiotów specjalnych, lub magicznych 
Przedmioty te znajdujemy zazwyczaj odkrywając przejście, gdzie kryje się kufer, ewentualnie możemy kupić od sprzedawcy, który n.b. może wyskoczyć z kufra ;).
Specjalne przedmioty (inaczej relikty) takie jak kula ognia, złota rękawica czy kotwica możemy używać w ograniczonej ilości, dostosującej się do posiadanej magii. 
Warto zbierać wszelkie pomocne przedmioty, ponieważ każda ma przydatne zastosowanie, w zależności od 
aktualnego wroga lub miejscówki. Przykładowo w momencie, w którym musimy się szybko przemieszczać pomoże nam Propeller Dagger, czyli przeskok o parę metrów w powietrzu. Róg wojny wspomoże, gdy blisko nas jest sporo przeciwników a kula ognia podczas potyczek z czarodziejami. Oprócz typowo ofensywnych reliktów mamy również defensywne jak kielich niewidzialności czy eksploracyjne w postaci wędki, która wyłowi z przepaści cenny skarb.

 

Dzięki wsparciu społeczności na Kickstarterze powstał projekt, który pod wieloma względami jest doskonały, bo gdybyśmy cofnęli się w czasie, Shovel Knight z pewnością znalazłby się w kartridżu złota piątka, będąc jedną z najlepszych gier trzeciej generacji.


Odnośnie skarbów, jest to waluta w postaci diamentów, które zbieramy, pokonując wrogów lub burząc kamienne bloki tudzież odkrywając tajemne przejścia. Za posiadane kruszce kupimy liczne przywileje jak punkty życia, magii, zwiększenie możliwości bojowych łopaty, a także kolorowe zbroje, ułatwiające wędrówkę w tym ponurym świecie.   
Cieszy zawarty w grze aspekt rodem z gier RPG. Będąc w jednym z dwóch miast, możemy pogadać z mieszkańcami, którzy żywiołowo reagują na poczynania gracza, zwłaszcza w momencie pokonania bossa. Pewny muzyk zagra nam melodię z nutek, które znajdujemy w różnych światach, wesoła panienka zatańczy nam z okazji wykonanego zadania, sprawny kucharz ugotuje jedzenie, które dodaje punkt życia. Jest to pozytywna odskocznia o innych światów, które przemierzamy zasadniczo w jednym celu...aby pokonać wszystkich wrogów przed dotarciem do ostatecznego bossa.


Miejscówki, jakie musimy zaliczyć i przeciwników, których należy pokonać, jest sporo. W tym momencie warto zaznaczyć jedyne nawiązanie do współczesnej gry, czyli...Dark Souls. Gdy wpadniemy w przepaść, zlecimy na kolce lub uderzy wróg kończąc nasze marne życie to część dorobku zostaje w miejscu śmierci w postaci latających worków z kasą, które możemy odzyskać. W dość długim levelu porozmieszczane są checkpointy w postaci szklanych kul, które po przejściu są punktem startowym po zginięciu. Ciekawym rozwiązaniem dla pewnych siebie graczy jest możliwość zniszczenia owej kuli, co spowoduje, że będziemy zaczynali rozgrywkę od wcześniejszego punktu zapisu, jednak w zamian za ten czyn dostajemy sporo diamentów. 
Dodaje to rozgrywce trochę strategicznego posmaku, bo kosztem ryzyka możemy się szybko wzbogacić podczas udanej próby, jak i stracić niemal wszystko przy częstych upadkach.
Kończąc małe porównanie do Soulsów zaznaczę, że poziom trudności nie jest tak duży, ale o tym za chwilę.

 

 

Trawiaste krainy, podniebne okręty, upiorne domostwa, podwodne tunele czy mechaniczne warsztaty. Miejsca, które zwiedzimy są atrakcyjne pod względem zróżnicowania i złożoności terenu jak i wymagające z punktu widzenia platformowego pokonywania przeszkód. Levele są przepiękne i w 8-bitowej scenerii muszą się podobać. Padający deszcz za neogotyckimi oknami w zamku, podwodny świat z uwzględnieniem wolniejszego poruszania się w wodzie, mgła i burza na cmentarzu i idealnie dobrane poruszające się tła dalszego planu. Jak na ograniczenie w palecie barw, jest zróżnicowanie i kolorowo. Zaś pod względem pokonywanych atrakcji nie można narzekać na nudę. Przeskakujemy na zawalających się kładkach, uciekamy przed głębinową rybą, budzimy smoka, z którym walczymy i lewitujemy w powietrzu uważając na kolce. Jest wszystko, co pamiętamy z dawnych lat a nawet więcej, bowiem miejsca zawarte w grze to mieszanka znanych i lubianych lokacji z takich gier jak Batman, Darkwing duck i Mega Man. 
  

Przeciwników, jakich napotkamy jest wiele i nie są zbyt trudni do pokonania. Zdecydowana większość to płotki, na które wystarczy skoczyć niczym na grzyba w Mario. Tak jak szczury, ślimaki, żaby, nietoperze, wyskakujące ryby i chodzące żelki nie stanowią kłopotu, to rycerze, magowie i pomniejsi mini-bossowie w postaci wielkich kościotrupów czy gryfów już tak. Dużo też zależy od ukształtowania terenu i ilości wrogich jednostek. Warto zastanowić się jak daną sekcję przejść używając reliktów, bo pewnym jest sytuacja, że będziemy powtarzać kilkanaście razy co trudniejsze chwile.
Bossów jest 8, nie wliczając głównego antagonistę i przeciwników pobocznych. Osobiście nie miałem większych problemów z ich pokonaniem, ale nie było mowy o bezpłciowych walkach. Większość ze stawki jest ciekawie zaprojektowana i stawia przed graczem zgoła inne doświadczenie. Plague Knight włada czarami, Mole Knight bazuje na ognistych podmuchach a Specter Knight często znika i korzysta z ciemności. Walki są wyrównane z dość ,,wysokim'' poziomem trudności, ale nie ma mowy o godzinnych katuszach ;) 

 

Przeskakujemy na zawalających się kładkach, uciekamy przed głębinową rybą, budzimy smoka, z którym walczymy i lewitujemy w powietrzu uważając na kolce. Jest wszystko, co pamiętamy z dawnych lat a nawet więcej, bowiem miejsca zawarte w grze to mieszanka znanych i lubianych lokacji z takich gier jak Batman, Darkwing duck i Mega Man.


Teraz dochodzimy do jednego z ciekawszych punktów programu, czyli ścieżki dźwiękowej. Kompozytor Jake Kaufman stworzył muzykę i efekty dźwiękowe dla Shovel Knight z pomocą darmowego programu o nazwie Famitracker. Famitracker zapisuje muzykę w formacie kodu maszynowego NES-a, który da się uruchomić na prawdziwej konsoli NES lub Famicom obsługując przy tym wszystkie ograniczenia sprzętu. Co to oznacza? Że muzyka w grze, brzmi dokładnie tak samo, jak za starych czasów ośmiobitowej ery. Mało tego, jest świetnie skomponowana i brzmi tak, że chce jej się słuchać nawet po zakończeniu gry. Ponad 40 kawałków dodaje tytułowi jeszcze większej nostalgicznej magii i sprawia, że pokonywanie terenu staje się klimatyczne a dynamika starć z bossami jest większa.
Muzyka w grze gra wyśmienicie, a co ogólnie nie zagrało? Największym minusem jest to, że worki z kasą po śmierci lewitują nieraz w miejscu niedostępnym np.: pod przepaścią. Więc nie da się ich odzyskać w normalny sposób. Kolejną kwestią jest sinusoidalny poziom trudności. Raz jest sielankowo, aby za chwilę męczyć się z fragmentem lub przeciwnikami, więcej niż z samym bossem. Jedynie co dobrze się sprawdziło to ostatnie dość trudne levele, ale co z tego jak ostatnia walka nie sprawia kłopotów...

  

 

Na koniec ciekawe sprawy techniczne :) Shovel Knight uruchamiany jest natywnie na współczesnym sprzęcie i nie odpali się na NES-ie. Przede wszystkim pojemność kartridży nie pozwalałaby na zmieszczenie kilku piosenek a co dopiero całej gry. 
Dodatkowo twórcy musieli pójść na pewne kompromisy, które skutkowały kilkoma zmianami.
NES mógł wyświetlać tylko 54 kolory, co za tym idzie? Brakowało wartościowych żółci czy ciemniejszych tonów, zwłaszcza biorąc pod uwagę postaci o ciemniejszej karnacji. Dlatego paleta barw została zwiększona o kilka kolorów, trzymając się jednak NESowej palety.
Kolejna różnica to zrezygnowanie z mrugania spite'ów pojawiające się, gdy NES próbował wyświetlić więcej niż 8 obiektów w jednej poziomej linii. Twórcy stwierdzili, że mimo nostalgii tego elementu, przeszkadza w zabawie i pozbyli się go.
Deweloperzy tworząc dawniej wielokolorowe obiekty, używali sztuczki polegającej na łączeniu dwóch sprite'ów. W Mega manie jeden sprite był dla ciała a drugi dla twarzy, aby uzyskać więcej kolorów. Dlatego czasami twarz Mega Mana mrugała osobno od jego ciała. W Shovel Knight użyta była podobna sztuczka dając postaci 4-5 kolorów plus dodatkową przezroczystość.
Jak widać gra niewiele różniła się pod względem wizualnym i dźwiękowym od starszej generacji, jednak sam fakt użycia nowych technologii, podwyższonej rozdzielczości do obecnych standardów eliminowała ją jako grę komponującą się z innymi w czasach świetności Pegasusa i podobnych systemów. 
Programista David D'Angelo w wywiadzie powiedział: ,, Sumując wszystkie zmiany dochodzimy do gigantycznej przepaści między Shovel Knight, a technologią NES-a. Naszym zdaniem jednak udało nam się zachować, a może nawet i wzbogacić rdzeń estetyki ośmiobitowej ery.''

 

 

Dzięki wsparciu społeczności na Kickstarterze powstał projekt, który pod wieloma względami jest doskonały, bo gdybyśmy cofnęli się w czasie, Shovel Knight z pewnością znalazłby się w kartridżu złota piątka, będąc jedną z najlepszych gier trzeciej generacji. 
Gra mimo wielu zapożyczeń nie sprawia wrażenia bezdusznej produkcji. Jest po prostu zlepkiem najlepszych pomysłów, które królowały w erze ośmiobitowych systemów i mimo upływu czasu, spełniają swoje zadanie uszczęśliwiając osoby zakochane w rozpikselowanych produkcjach.
Nic tylko czekać na drugą część, oby więcej takich gier! 

 

PS.1. czas gry to ok.10 godz!

PS.2. jest dodatek Shovel Knight: Plague of Shadows

PS.3. wykorzystałem w tekście źródło z http://arhn.(...)-knight/

 
 
Tomek Woźniak

Tagi: indie recenzja shovel knight Tom19 yacht club games

Werdykt
Shovel Knight - recenzja
Grałem na: PC
  • + świetna przygoda w retro stylu
  • + projekty miejscówek i przeciwników
  • + dopracowanie w sferze odwzorowania 8-bitowej gry
  • + muzyka
  • + ciekawi bossowie
  • + zróżnicowane atrakcje, brak monotonni
  • + momentami lekki humor
  • + zabawa z odkrywaniem tajemnych przejść
  • + Podniesiony poziom trudności w New Game +, który zachęca do ponownego przejścia
  • - mało zrównoważony poziom trudności (raz jest ciężko a raz łatwo)
  • - czasami niedostępne lewitujące worki z kasą
8.0
Tom19
Tom19 Gra lekka i przyjemna z trudniejszymi momentami, ale nie frustrująca. Idealna dla graczy, którzy cenią sobie świetną przygodę, mając w pamięci najlepsze gry za czasów Pegasusa. Ciekawe projekty plansz, masa atrakcji i wyrównane walki z bossami. GRAĆ!
Oceń notkę
+ +22 -

crossplay.pl
Oceń profil
+ +130 -
Tom19
Ranking: 38 Poziom: 75
PD: 52797
REPUTACJA: 38335