Dishonored - recenzja

W mieście stołecznym Dunwall każdemu nowemu Cesarzowi wolno mianować Cesarskiego Obrońcę. To o wiele więcej niż zaufany ochroniarz. Cesarski Obrońca, znacznie bardziej szanowany niż ręcznie dobrani gwardziści strzegący Dunwall Tower albo osoby próbujące posiłków władcy, to dworzanin obdarzony niezwykłą swobodą, który stale dotrzymuje towarzystwa najwyższemu władcy w znanym świecie.
Po raz pierwszy w historii, monarcha został zabity przez własnego ochroniarza. W czasie, gdy pisane są te słowa, gdy Dunwall tkwi w uścisku najgorszej zarazy, jaką kiedykolwiek odnotowano, nasza dobra Cesarzowa Jessamine Kaldwin właśnie została zamordowana.
Czynu tego dokonał jej były Cesarski Obrońca, który stał się skrytobójcą. To Corvo Attano...
Rozwój opisanego wydarzenia śmierci Cesarzowej jest jednak inny, a my w skórze skrytobójcy musimy za wszelką cenę zemścić się na członkach odpowiedzialnych za całe zamieszanie jak i uratować porwaną córkę Cesarzowej - Emily. Lądujemy w więzieniu Coolridge w oczekiwaniu na egzekucję, jednak za pomocą tajemniczych sojuszników czujemy smak wolności. Nasze kroki kierują się w stronę bazy wypadowej The Hound Pits Pub, poznając admirała Havelocka, który daje nam wytyczne zlecanych misji.
Pierwsze co skojarzyło mi się widząc Dishonored to bliźniaczo podobna stylistyka do tego co prezentował swego czasu Half-Life 2, gameplayowo zbliżona mechanika do Thiefa ze szczyptą Bioshockowego wykorzystania mocy.
Jak się wzorować to na najlepszych, jednak grając nie odczuwamy de javu innych produkcji, ponieważ świat przedstawiony w grze jest na swój sposób unikalny.
Fikcyjne tereny nawiązujące do steampunkowej i XIX-wiecznej estetyki z lekko pastelowymi teksturami i karykaturalnymi postaciami tworzy specyficzny krajobraz.
Z powodu wszechobecnej zarazy dotkniętej przez miasto, widzimy zarówno ,,zamrożony'' rozwój technologiczny jak i biedę, która dotarła do każdego zakątka Dunwall.
Dunwall, będącym stolicą Cesarstwa Wysp to dawniej potężne i prężnie rozwijające się miasto, gdzie rozwój przemysłu szedł głównie w kierunku budowania maszyn i wykorzystywania energii elektrycznej, omijając aspekty rozwoju przemysłu skomplikowanego technologicznie (elektroniką). Dlatego w grze naszym głównym orężem jest broń biała a za źródło energii służy rafinowany wielorybi tran.
Miasto niegdyś piękne, teraz zniszczone przez epidemię szczurzej zarazy, walkę o władzę w Parlamencie i konflikty między mającą poparcie Kongregacją Wszechludzi, będącą zmilitaryzowanym zakonem religijnym a wyznawcami Odmieńca.
Tajemniczy odmieniec to obiekt zakazanego w Dunwall kultu, który nie stoi po stronie dobra ani zła, ofiarowując wyznaczonym osobom nadprzyrodzone moce.
Takim przywilejem zostaje obdarowany główny bohater tego przedstawienia - Corvo Attano.
Niegdyś ochroniarz Cesarzowej, teraz zamaskowany skrytobójca, którego umiejętności w szermierce, łucznictwie i szpiegowaniu pomogą osiągnąć wyznaczony cel.
Urzekającym i jakże ważnym elementem tej całej układanki jest miasto, a dokładnie architektura i projekt lokacji.
Dunwall to miks stylów architektonicznych XIX i XX wieku, prezentujący specyficzny wiktorianizm z lekką domieszką socrealizmu, secesji i neogotyku.
Zanim jednak wyruszymy w drogę, warto porozglądać się po Hound Pits Pub, pełniącym funkcję miejsca wypadowego w grze. To tutaj kupimy amunicję, ulepszymy broń, odblokowujemy nowe umiejętności. Dostaniemy też specjalną maskę od genialnego wynalazcy Piero, która będzie ostatnią pamiętną wizytówką naszej osoby dla napotkanych przeciwników.
Miejsce te, to również kilka zadań pobocznych, ciekawe urywki książek ukazujące bogatą historię wielorybnictwa, dzienniki audio osób zamieszkujących dane okolice.
Dlaczego czytamy o połowach wielorybów? Bo pozyskuje się z nich ważny dla przemysłu tran, mięso będącym głównym składnikiem diety mieszkańców oraz kości, z których produkuje się runy i kościane amulety.
W świecie Dishonored te ostatnie przedmioty są dla bohatera dość ważnym elementem rozwoju specjalnych mocy.
Ponieważ są to unikaty ciężko dostępne dla zwykłego zjadacza chleba, znajdujemy je dzięki pomocy Odmieńca, który ,,zapraszając'' nas do swojego Świata daje pulsujące serce. Serce, które odnajduje ów magiczne przedmioty, pulsuje mocniej gdy zbliżamy się do celu.
Runy odblokowują specjalne umiejętności Corvo, które przydadzą się w omijaniu lub eliminowaniu wrogich jednostek a kościane amulety w mniejszym stopniu upgreadują odporność/mobilność bohatera jak i efektywność używanych ,,dopalaczy''.
Rozgrywka podzielona jest na kilka dość długich misji, gdzie docierając łodzią w stronę docelowego miejsca, próbujemy wykonać zarówno cele główne jak i poboczne.
Naszymi celami głównymi jest zazwyczaj zabicie wysoko postawionej osoby. Chociaż zdarzy się uprowadzenie ważnej persony, ucieczka z danego miejsca lub wyłączenie reflektorów. Misje poboczne nie odbiegają od tych głównych i mamy bardzo ciekawe uzupełnienie w postaci włamania się do mieszkania, skażenia eliksiru w siedzibie gangu czy zbadania pewnych obszarów.
Wizytówką gry jest niesamowita swoboda w omijaniu przeciwników i dostosowany przez gracza styl w zależności od sytuacji. Możemy zachować się jak duch, wykonując misje bez zabijania lub zmasakrować wszystkich, zatapiając zimne ostrze na dziesiątki sposobów.
Aby opisać styl rozprawiania się ze strażnikami, w pierwszej kolejności należy wymienić moce odblokowane za pomocą zdobywanych run.
Najważniejszą jest szybkie teleportowanie się w miejsce ukazane przez gracza. Dzięki niemu możemy w mgnieniu oka znaleźć się za plecami wroga lub wspiąć się na wyżej położony gzyms. Kolejnym udogodnieniem jest specjalny wzrok, dzięki któremu możemy zobaczyć postaci za ścianami, a także w którym kierunku patrzą.
Więcej możliwości dają nam również takie moce jak opętanie zwierząt, podmuch wiatru czy spopielenie zwłok, które już nie będą alarmowały innych o naszej obecności.
Moce powodują, że ze zwykłego człowieka stajemy się maszyną idealnie funkcjonującą zarówno w cieniu jak i walce w zwarciu. Możemy przemykać kanałami jako szczur, teleportować się na dachy, rozbijać duże jednostki silnym podmuchem powietrza lub zwalniać czas, masakrując zastępy straży zanim wystrzelony zostanie pierwszy pocisk. Wielkie brawa należą się za zaprojektowanie lokacji, które mimo podzielonych rejonów z loadingami dostarczają nam masę różnych przejść i kombinacji. Możemy wspiąć się na balkon za pomocą teleportacji, opętać szczura lub rybę aby kanałami dostać się niezauważonym do piwnicy.
Jest tego masa możliwości, dawno nie było gry z taką swobodą działań. Nawet częste zabijanie ludzi jest nieobojętne dla środowiska gry. Gdy trup ściele się gęsto, na ulicach miasta częściej spotkamy płaczków (zarażonych ludzi niczym zombie) i krwiożercze stada szczurów. Dodatkowo Dunwall jest bardziej niebezpieczne, ponure a także dostaniemy inne zakończenie gry z 3 możliwych.
Oprócz ciekawych mocy do naszej dyspozycji dostaniemy kuszę z bełtami lub strzałkami usypiającymi, granaty zwykłe lub samoprzylepne, pistolet na różnego rodzaju pociski (zapalające), pułapki sprężynowe, które pełnią funkcję rozstawianych min. Dodatkowo w przeczesywanych pomieszczeniach trafimy na eliksiry zdrowia, duchowe remedium (aby uzupełniać pasek mocy specjalnych), jedzenie do lekkiej odnowy życia i urządzenie do przewodów elektrycznych pomagające w ominięciu ,,Ścian światła''.
Ściany światła to zabezpieczenie wroga w postaci przewodzącego prądu między przejściami, które rażą na śmierć nieproszonych gości. Przy odpowiednich skrzynkach, użycie kości przewodzącej powoduje, że my możemy przejść przez taką ścianę, a wrogowie nie.
Aby usunąć ścianę światła możemy wyjąć specjalny pojemnik z tranem, jednak takie miejsca są zazwyczaj strzeżone przez strażnika lub dwóch. Więc nie ma mowy, o łatwej przeprawie do takiego miejsca, zwłaszcza, że w większości przypadków musimy minąć ową ścianę.
Skradanie a walka wręcz. Z tym pierwszym aspektem nie mamy do czynienia z zaawansowanym chowaniem się w cieniu, w grę wchodzi przemykanie za plecami z częstym używaniem teleportacji i opętaniem zwierząt/ludzi.
Możemy używać strzałek usypiających aby później chować ciała w kontenerach lub dusić, co zajmuje nam kilkanaście sekund animacji. Nic nie stoi również na przeszkodzie, aby rzucić butelkę w celu odwrócenia uwagi. Wrogowie są wyczuleni na hałas, więc należy poruszać się na kuckach. Informowanie o zauważeniu naszej osoby polega na 3 stopniowej skali znajdującej się nad głowami przeciwników. Jest to może i wygodne, ale dochodziło do absurdalnych sytuacji, gdzie ktoś z daleka zamiast od razu nas zauważyć to miał jedną kreskę podejrzenia, później drugą...gdy się oddaliłem, już zapominał, że mnie widział. Standard dla tego typu rozwiązań, ale w ogólnym rozrachunku sprawiał się dobrze.
Walka wręcz jest ciężka do opisania. Z jednej strony mamy bloki,kontry, szczęk szabli, stykających się w zwarciu, a z drugiej trochę chaosu, nieskoordynowanych ruchów i przypadku. Mowa jest o większej grupie przeciwników, bo z jednym nie ma większych problemów i walka sprawia satysfakcję. Do eliminacji straży, dodajmy jeszcze zeskakiwanie z wyżej położonego miejsca i przebijanie niczego nie spodziewającego się truchła jak i podcinanie gardła z zaskoczenia na różne sposoby. Gra z pewnością należy do tych brutalniejszych, więc przy dynamicznej rozgrywce krew leje się hektolitrami ;)
Urzekającym i jakże ważnym elementem tej całej układanki jest miasto, a dokładnie architektura i projekt lokacji.
Dunwall to miks stylów architektonicznych XIX i XX wieku, prezentujący specyficzny wiktorianizm z lekką domieszką socrealizmu, secesji i neogotyku.
Niektóre z głównych lokacji zostały zaprojektowane za wzór istniejących w rzeczywistości budynków. I tak, Most Kaldwina jest inspirowany Tower Bridge, a Dunwall Tower nawiązuje nazwą do Londyńskiego Tower.
Sam projekt lokacji jest świetnie zrealizowany.
Całe miasto podzielone jest na dzielnice o różnym znaczeniu społecznym i gospodarczym. Znajdziemy budynek Golden Cat wypełniony ornamentami roślinnymi i zwierzęcymi, pałac Dunwall Tower z ogromnym holem, rezydencję Boylów z bogato zastawionym stołem w czasie uroczystości czy zatopioną dzielnicę, opuszczoną i zalaną część miasta.
Oprócz świetnie prezentującego się wyglądu, najważniejszym aspektem jest dokładne zaprojektowanie leveli. Mamy naprawdę ogrom możliwości i zróżnicowania. Ukryte przejścia w budynkach, masa rur i gzymsów na wyższych kondygnacjach, skróty w postaci kanalików wentylacyjnych, podwieszone żyrandole po których możemy dowolnie hasać, tory z poruszającymi się wagonami towarowymi, wysoko położone dachy i niżej usytuowane balkony z małymi pomieszczeniami mieszkalnymi skrywającymi tajemnice czy podwodne przejścia, które wykorzystamy opętując rybę.
Jest to świetnie zrealizowane i nie ma co się dziwić, skoro ekipa zatrudniła Viktora Antonova, osobę odpowiedzialną za koncepcję i projekty City 17, znanego z Half Life 2.
Pierwsze co skojarzyło mi się widząc Dishonored to bliźniaczo podobna stylistyka do tego co prezentował swego czasu Half-Life 2, gameplayowo zbliżona mechanika do Thiefa ze szczyptą Bioshockowego wykorzystania mocy.
Na klimat wylewający się z produkcji odpowiedzialnych jest kilka czynników. Przede wszystkim szczurza zaraza, która panoszy się zwłaszcza w biedniejszych dzielnicach miasta, tworząc horrorowatą otoczkę. Wolno pałętające się ,,zombie-płaczki'', stada szczurów i plujące chwasty to ciekawa odskocznia od normalnych przeciwników. Zaś ci ostatni nie szczędzą słowa mówionego i często możemy podsłuchać ich rozmowę na temat miasta, plotek a nawet samego Corvo.
W większości misji panuje mrok, więc samo w sobie buduje ciekawy klimat. Nic jednak nie przebije zatopionej dzielnicy, z częścią zalanych ulic i opanowanych przez płaczki terytoriach. Skojarzenia z The Last of Us są w tym momencie na miejscu.
Muzyka to kolejny pozytywny aspekt. Melancholijno-operowe spokojne utwory łączące skrzypce, harfę i męski chór. Sprawiają lekkie ciarki na plecach i odpowiednio większe wczucie w misję, zwłaszcza jeśli wykonuje się zadanie w sposób niewidoczny dla przeciwników.
Dla mnie ostatnim dość ważnym czynnikiem powodującym wchłonięcie w ten intrygujący świat, były różnego rodzaju urywki z książek i ostatnie notki zmarłych przez chorobę ludzi. Szkoda, że niektóre powtarzały się notorycznie, ale można przymknąć na to oko ;)
Czy gra ma jakieś wady? Mimo dość długich misji, są takie które przechodzi się w pół godziny. Samo w sobie nie byłoby to bolączką, gdyby nie to, że gra całościowo jest dość krótka. Słowo ,,krótka'' nie oznacza, że mamy do czynienia ze średnią rzędu 6 godz., a bliżej 12. Wynik niby satysfakcjonujący, ale przy takiej przygodzie chciałoby się ciut więcej ;) Minus ten znika wraz z Dishonored: Game of the Year Edition, gdzie dostajemy 2 dość dobre dodatki fabularne uzupełniające historię (wcielamy się w legendarnego zabójcę Dauda), dające łącznie ok.6 godzin rozgrywki.
Drugim minusem są dla mnie pocięte lokacje, gdzie przy niezbyt dużym obszarze, wchodząc do następnej dzielnicy lub domostwa, zastajemy ekran ładowania. Niby szczegół, ale immersja z grą byłaby płynniejsza bez tego.
Na ogrywanej wersji z Xboxa 360 raziły strasznie słabe tekstury, głównie ścian i podłoża.
Ostatnią kwestią nad którą twórcy mogli popracować to walka w zwarciu z większą grupą przeciwników. Wygląda to chaotycznie, przeciwnik potrafi się zamotać, a gracz nie wie w jakim momencie zablokować. Problem nie występuje z pojedyńczymi jednostkami.
Podsumowując, Dishonored to kawał dobrego kodu. Nowe Ip z pewnością zasługuje na godną kontynuację, ale czy takowa nastąpi, czas pokaże. Gra czerpie garściami z innych produkcji, ale jest w swój sposób uniwersalna i nie sprawia wrażenia kopiuj-wklej. Idealna dla graczy ceniących wolność wyboru. W zależeności od nastawienia, możemy jedną misję przejść przekradając się niezauważenie, a drugą zabijając każdego kto nam stanie na drodze w balecie zagrań.
W końcu, w skórze Corvo czujemy się naprawdę kimś wyjątkowym i niesamowite jest to, na ile sposobów możemy ominąć lub unicestwić wroga.
Brawa dla Arkane Studios!
Tomek Woźniak