Dead Space 3 - recenzja

BLOG RECENZJA GRY
1258V
Dead Space 3 - recenzja
Tom19 | 21.07.2014, 14:33
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Przyznam szczerze, że trzecia część ,,martwej przestrzeni'' narobiła mi pietra. Odpalając tytuł bałem się, że gra nie sprosta moim oczekiwaniom, zwłaszcza dowiadując się o doniesieniach w zastosowaniu cover-systemu i większej strzelaninie przy pierdylionie możliwości modyfikowania broni. Dead Space 3 przeistoczył się w klimatyczny horror, czy może survivalową młóckę o przetrwanie ? Postaram się to sprawnie wyjaśnić...

 
 
Pierwsza odsłona Dead Space w której inżynier Isaac Clarke przemierzał klaustrofobiczne korytarze ogromnego statku kosmicznego USG Ishimura wbił się w pamięć graczy za sprawą świetnie oddanego klimatu survival-horroru. Nigdy nie zapomnę początku, w którym potwór przegonił mnie do windy,aby po chwili ją otworzyć. Serce biło tysiąc razy na minutę i tak z kilkadziesiąt sytuacji w ciągu gry.
Dwójka kontynuowała ciekawą koncepcję zmieniając stosunkowo niewiele, utrzymując poziom gameplayowy lecz odchodząc lekko z typowego gęstego klimatu i zaszczucia na rzecz z lekka większej akcji. Z perspektywy czasu była równie emocjonująca co poprzedniczka z tą różnicą, że pierwszy raz smakuje zawsze lepiej ;) 
 
 
Po wydarzeniach z dwójki Isaac Clarke wiedzie spokojne życie, aż do momentu pojawienia się kapitana Roberta Nortona i sierżanta Johna Carvera, którzy wyjaśniają, że są ostatnimi ocalałymi żołnierzami, prosząc o pomoc w odnalezieniu zaginionego zespołu a zwłaszcza Ellie - bohaterki Dead Space 2. Później spotykają nawiedzonego Jacoba Danika z ekipą unitologów, zostaje uruchomiony znak, pojawiają się nekromorfy i krwawa zabawa zaczyna się od nowa ;)
Co by nie mówić historia opowiedziana jest dobrze, a końcowe rozdziały zadziwiają lekką odmiennością od głównego nurtu serii. Wiele nie zdradzając zaznaczę fakt, że spotkamy zupełnie inny gatunek przeciwnika, a w przygodę wpleciono kilka zaskakujących momentów. 
Rozgrywka przez pierwszą godzinę trochę wykracza poza normę gatunku zmieniając się bardziej w widowiskowe kino akcji niż survival horror. Trochę to boli, bo masa skryptowanych sytuacji i wybuchów nie ma startu do wcześniejszych prologów w serii. Na szczęście po chwili wyczekiwania ujawnia się stara dobra szkoła Visceral Games z tą różnicą, że zbyt często występują wahania w poprawności rozgrywki tak jakby sami twórcy nie wiedzieli co chcą dokładnie osiągnąć. Jedna ekipa krzyczała ,,ma być stary klimat zachowany'' a druga z uporem maniaka domagała się większej akcji i potworków. 
Co z tego naprawdę wyszło?... w dalszej części postaram się wyjaśnić.
 
 
 
 
Cały trzon rozgrywki został nie zmieniony, lecz lekko przemodelowany. Zdecydowaną nowością jest teraz wykonywanie misji we dwoje, gdzie wspólnie z kumplem można przeżyć przygodę na nowo. Coop psuje kompletnie klimat zaszczucia, ale dodaje ciekawy element wspólnej zabawy i kombinatoryki, która we wcześniejszych odsłonach nie istniała. 
Twórcy specjalnie na potrzeby gry kooperacyjnej zmienili kilka sekwencji wideo, w której widoczny jest towarzysz (John Carver) a także dodali parę misji, które nie są dostępne w singlu. Nie ograłem tego trybu jednak jestem pewien, że sprawdza się wyśmienicie przy piwku w nocy...+1 do zajebistości :)
Kolejną nowinką jest stół warsztatowy do craftingu broni i tutaj należy się dokładne wyjaśnienie sposobu działania niektórych funkcji. Otóż można w nim kupować gotowe bronie, tworzyć nowe,ulepszać,zamieniać złom na przydatne przedmioty (amunicję,apteczki) i odkładać ekwipunek, który nie mieści się w ,,kieszeni'' bohatera. 
 
 
Crafting to nic innego jak tworzenie broni za pomocą rozsianych elementów konstrukcyjnych, planów etc., które zbieramy w różnych zakątkach omijanych placówek. Opcja ta pozwoli na zbudowanie dowolnej, unikatowej spluwy bez ograniczeń. Karabin maszynowy spowalniający przeciwników z opcjonalną bronią w roli plasma cuttera lub piła tarczowa z miotaczem ognia? Czemu nie? 
Każdej można przypisywać różne dopałki typu elektryczność i przypalenie, dochodzą do tego ulepszenia broni zarówno podstawowej jak i dodatkowej. 
 
 Jedna ekipa krzyczała ,,ma być stary klimat zachowany'' a druga z uporem maniaka domagała się większej akcji i potworków 
 
W sieci nie brakuje rankingów z najlepszymi pomysłami, odjechanymi projektami na które warto zbierać części bo dobrze dobrany zestaw niszczycieli pozwoli przyjemniej spędzić czas przy wiecznie atakujących stworach.
Warsztat jest ciekawym pomysłem, ale według mnie trochę stopuje rozgrywkę wydłużając czas na kombinatorykę w tworzeniu pukawek.  
Warte odnotowania dla nieuważnych jest możliwość kupienia zaworu otwierającego zablokowane drzwi za którymi kryją się liczne niespodzianki pokroju magazynu amunicji czy specjalnych części do craftingu. Zbierany złom przydaje się również do ,,przebieralni'', gdzie oprócz kozacko wyglądających kombinezonów, które zmieniamy co parę godzin można powiększyć zakres zdrowia, odporności kombinezonu i modułu stasis.
Ten ostatni to nic innego jak możliwość spowolnienia wrogów lub przesuwania/przenoszenia elementów tudzież aktywowania mechanizmów. Przydatne zwłaszcza gdy brak nam amunicji a pod ręką mamy ostrą kończynę wroga, którą podnosząc wbijamy w nacierającego stwora.
Reszta bez zmian, więc czas określić jak przedstawia się mięsko właściwe a dokładnie rozgrywka.
 
 
 
 
Uspokoję osoby, które myślą o tej odsłonie jako kosmicznej nawalance w wszędobylskie potworki bez elementu straszenia. 
Zarówno lokacje,nekromorfy,stylistyka,klimat jest utrzymany w niepokojącym, horrorowatym stylu . Oczywiście zdarzają się fragmenty odbiegające od całości i nie sposób o dziwne wrażenie, że coś tu nie zagrało. Wymienię o co chodzi jakby i miejmy to za sobą ;) 
Ja doskonale zdaję sobie sprawę, że kolejne przechodzenie gry, która straszy w podobny sposób co poprzednie części jest w swoim odbiorze mniej emocjonalno-atrakcyjnym produktem. Dla nowych graczy będzie w sam raz, dla fanów nie do końca...
Tutaj występuje istne deja vu. Z tą różnicą, że niektóre fragmenty zostały nadmiernie przesycone wrogami ( zwłaszcza misje dodatkowe - o nich za chwilę ) przez co znika uczucie niepokoju. Druga sprawa to trochę za dużo wędrówki w otwartych zaśnieżonych terenach, gdzie de facto można się wystraszyć wyskakujących nekromorfów ze śniegu, ale tylko na początku. Brakuje momentów odmienności, większego zaskoczenia, pomysłów na straszenie co w głównej mierze jest wizytówką dwóch poprzednich części. Połowicznie wyszło nawiązanie do filmowego klasyka 'The Thing', bo z jednej strony mamy fajnie zrobione szukanie źródeł ciepła w zaśnieżonej planecie, a z drugiej zniszczenie klimatu w postaci walki z ludźmi i częstymi wspinaczkami górskimi.
 
 
W całej grze momenty autentycznego przestraszenia mogę naliczyć na palcach jednej ręki. Gdzie te nagłe wyłączenie prądu, niepojące dźwięki (wyjątek otwierające się wrota), czy momenty długiego niepokoju, napięcia gdzie może przestraszyć  pluszowa zabawka spadająca z półki ;)
Są jednak momenty godne podziwu, które zapadają w pamięć. Swobodne dryfowanie w przestrzeni kosmicznej od statku do statku niczym w filmie 'Grawitacja', w którym zachowany jest perfekcyjny klimat pierwszej części można nazwać zbawieniem dla fanów.  Tak samo pojawienie się w nielicznych momentach skurczybyków z samoregeneracją ciała, gdzie lepiej uciekać niż strzelać lub moich ulubionych kurczako podobnych chowańców, kryjących się za skrzyniami. 
Nekromorfy jak to zwykle bywa lubią po utracie uciętej wiązką lasera kończyny pełznąć w naszą stronę. W tym aspekcie dodano kilka nowych przeciwników m.in wykluwających się z wiszącego kokonu, szybko teleportujących się w naszą stronę nożycorękich, licznych kościotrupodobnych stworków i zmieniających się w 3-mackowe kończyny po ucięciu tułowia.
Zwłaszcza te ostatnie napsują ci krwi, gdy myślisz, że pokonałeś takowego a on jeszcze mutuje się niczym Cefalo w Resident Evil 5.
Bossów spotkamy sztuk kilka i zgodnie z zasadą, im dalej tym większy rozmiar monstrualnego cielska musimy pokonać. W tym aspekcie jest poprawnie lecz lepiej prezentuje się doglębna wizyta z potworem...jeśli wiesz co mam na myśli ;)
 
 
 
 
Ciekawym uzupełnieniem całości są zdecydowanie misje dodatkowe, które wbrew pozorom nie kończą się na kilku pomieszczeniach. Zdobywamy w nich głównie skrzynie z bogatym asortymentem i znajdujemy ciekawostki fabularne w postaci listów, czy dokumentów. To mieszanina trafnych pomysłów gameplayowych upchanych w pół godzinnej odskoczni od głównego wątku. Misja niemalże skradankowa, gdzie można lecz nie trzeba omijać potworki, emocjonująca próba zhakowania drzwi podczas ataków regenerujących się mini-bossów to miła odskocznia od standardowych momentów.
Szkoda, że twórcy jakby specjalnie psują wizerunek tych zadań, włączając muzyczkę niczym w samochodzie z lodami lub masakrycznie podwyższając liczbę wrogów.
W ostatecznych rozrachunku zarówno misje główne jak i poboczne są na wysokim poziomie.
Dodatkowym smaczkiem są tu mini-zadania w hakowanie systemów, odkrywanie specjalnych miejsc dla robocika, który potrafi znaleźć i zmagazynować surowce do warsztatu. Ot małe a cieszy...
 
Ciekawym uzupełnieniem całości są zdecydowanie misje dodatkowe, które wbrew pozorom nie kończą się na kilku pomieszczeniach
 
Graficznie gra prezentuje się solidnie, nie ma przycięć, doczytywania tekstur. Są piękne widoczki z nienagannym oświetleniem w otwartych terenach i ciekawe klaustrofobiczne układy pomieszczeń zamkniętych, gdzie fajnym bajerem jest światło z kasku bohatera, które odbija się na powierzchni.
Różnorodność przebytych miejsc jest spora i miniemy zarówno klasyczne korytarze łączące większe placówki-laboratoria, zaśnieżone tereny górskie z jaskiniami, opuszczone statki dryfujące w kosmosie a nawet wycinek miasta z kilkoma uliczkami i stacją metra. 
Nagrane dźwięki w niektórych momentach sprawiają, że dostajemy drgawek na myśl, że może wyskoczyć lada chwila potwór. Jest to świetnie oddane podczas momentu schodzenia po drabinie, gdzie po narastającej muzyce oczekujesz wyskakującego nekromorfa z kratki wentylacyjnej,a schodzisz...i nic. Genialna sprawa, ścieżka dźwiękowa na plus.
A jak to jest z tymi potyczkami z ludźmi? na szczęście występują bardzo rzadko, czasami wmieszają się potworki i jest w sumie wesoło. Można kucnąć za przeszkodą albo biegać niczym wariat. Są małym wyzwaniem i cieszy, że są tłem do standardowych przeciwników - nekromorfów.
 
 
 
 
 
 
Podsumowując,dla fanów gra godna zakończenia trylogii, lekko zmieniająca obraz klaustrofobicznych poprzedników i siląca się na 100% survival-horror z połowicznym efektem. 
Z jednej strony widoczny mus zastosowania zmian, z drugiej powrót na stare śmieci. Zadowoli mniej strachliwych nowych odbiorców, lecz nie do końca oddanych fanów.
Gra na długie godziny dająca frajdę tylko na wysokim poziomie trudności. Czy powstanie kolejna część? Prędzej dostaniemy odświeżoną składankę wszystkich odsłon, ale nieuniknione są dalsze przygody w tym świetnym uniwersum. 
  
 
Tomek Woźniak
 
 
ps. radzę zacząć od poziomu trudności Hard
Oceń bloga:
0

Atuty

  • w większości utrzymany klimat starych odsłon
  • odpowiednio długi czas gry
  • udane misje poboczne
  • ciekawy projekt miejscówek
  • mimo wszystko - stół warsztatowy
  • poprawna ścieżka dźwiękowa
  • dla niektórych coop

Wady

  • momentami zbyt duża sieczka i nijaki klimat
  • małe deja vu elementów straszących
  • dla niektórych coop
Avatar Tom19

Tomasz Woźniak

Gra łączy pomost między starym klimatem zaszczucia w jedynce, a większym naciskiem na akcję w dwójce. Najmniej straszna część w trylogii, jednak utrzymuje dobry poziom gameplayowy.

8,0

Komentarze (5)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper