A gdyby tak w platformówce gracz poruszał się jak w bijatyce

BLOG
181V
user-94129 main blog image
Black Fox | 18.09.2023, 15:40
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

1 - Wstępniak

Cześć, ostatnio znalazłem materiał o poruszaniu się postaci z bijatyk w platformówce. Na początku myślałem, że jakiś hacker zhakował grę i wrzucił postaćze Street Fightera do Super Mario. Potem pomyślałem, że to o Mortal Kombat Mythologies...

Ale facet wspomniał o czymś innym. Proszę. O to poniżej odnośnik do tego filmu na YT.

 

">

 

Chciałbym jednak się odnieść do tego tematu i ukazać to i owo ze swojej perspektywy.

2 - Taniec palców po padzie - czyli o tym jak łamiemy sobie palce klepiąc kombinacje przycisków... dla jednego ciosu

Zacznijmy od tego, że często w bijatykach wyprowadzamy ciosy poprzez klepanie sekwencji przycisków. Każdy ruch wykonany przy danym przycisku to 60 klatek na sekundę, a im więcej przycisków klepiemy tym więcej czasu potrzeba na wykonanie danego ataku.

Owszem, banał. Powszechnie wiadomo itp. itd. 

Mimo iż autor materiału do którego się odnoszę wspominał o tym w perspektywie platformówki 2d ja chciałbym powiedzieć, że w platformówce 3d może to być nieco trudniejsze.

Wiele bijatyk przyzwyczaiło nas by wykonać upper cut'a, czy inny atak który wybije nas w powietrze nie musi polegać na tym, że naciśniesz przycisku opdowiadająceo za skok. Może to być kłopotliwe dla początkujący graczy. W 3d gdzie poruszasz się we wszystkich kierunkach może to przejść, ale uważam, że kombinacje przycisków muszą być prostsze.

Wyobraźcie sobie, że musicie stawić czoła przeciwnikom którzy są wokół Was. Wiadomo, że kierunek na D-Padzie lub gałką musi nam pomóc w wybraniu kierunku i przeciwnika któremu chcemy nakopać najpierw... Ale gdy chodzi o bardziej skomplikowane akcje to wiadomo, że wrzucanie wynalazków z bijatyk typu kierunek Z, kółka, półkola, ćwierćkółka itp. to coś niemożliwego.

Dlatego można używać przycisków odpowiadających za skok lub przykucnięcie i stosować je także podczas wyprowadzania takich, a nie innych ataków. Ale jak mówiłem. Strzałem w stopę jest użycie ataku z powietrza bez użycia skoku, a kucnięcia. Dodatkowo warto pamiętać, że im mniej przycisków każecie wciskać tym lepiej dla fana platformówek. Kiedyś na PSX była gra Moho w której użyto kombinacji cios + blok by wyprowadzić silniejszy atak. To przykład tego jak można unikać konieczności długich kombinacji przycisków. Warto dodać, że jak chcecie umieścić podcinkę to czemu by nie użyć kombinacji cios + kucnięcie, albo cios + skok dla upper cut'u? To są tylko przykłady.

Tym bardziej warto to zastosować by gracz mógł sobie lepiej radzić w platformerze 3d. Zwłaszcza, że czas potrzebny na wyprowadzenie ataku będzie wtedy krótszy. Trzeba tym bardziej rozważyć to wszystko by gracz nie popełnił błędu podczas wykonania takiego ataku, którego potrzebuje w aktualnej sytuacji.

3 - Różnorodność ataków i ich ilość

Tutaj wspomnę o tym, że ilość i różnorodność ataków są ważne. Ale przytoczę to także na przykładzie gatunku podobnego zarówno do bijatyk jak i platformówek. Chodzi mi tutaj o platform fightery i arena fightery...

Swego czasu widziałem recenzję gry Indie Game Battle. Miał to być Smash Bros z bohaterami gier indie. Nie jedyny, to fakt.... Ale wspominam o nim bo problemem jaki przytoczono w jego recenzji jest to, że gdy jedne postaci mają tyle ciosów ile trzeba to inne mają 2 - 3 na krzyż. Innym platform fighterem było też Jump Stadium gdzie postaci miały różną ilość ataków na combo. Od 1 - 5 ataków konkretnie.

Wiadomo, że jeśli się decydujecie na grę z kilkoma postaciami to trzeba zrównoważyć ilość ciosów u każdej z nich. Jednak to nie jest łatwe. Bowiem o ile w bijatyce postaci używają prawdziwych sztuk walki i tam jest to naturalne to w platformówce styl walki musi pasować do osobowości postaci. Mimo iż taki Sonic nie zawsze miał elementy bijatyk to jednak autorzy starali się dobierać ataki rozważniej. Np. Cream miała swojego latającego kompana imieniem Cheese bowiem on wykonywał za nią ataki gdyż gdyby ona walczyła tak samo jak Knuckles czy Amy mogłoby to zniszczyć jej wizerunek - tak tłumaczyli to jej autorzy.

W platformerach jest wiele różnych postaci. I zadajcie sobie pytanie... Co byście pomyśleli o platformówce której bohaterem jest np. nieśmiały kot kujon z okularkakami na nosie lejący przeciwników za pomocą tajskiego boksu? No właśnie, takie dziwactwa to lekka przesada. Mój znajomy mówił, że w bijatykach takich jak Dead or Alive widok małych panienek roznoszących tęgich i większych panów to była dla niego totalna przesada.

Dobieranie odpowiedniego stylu walki jednak bywa przeszkodą w dobieraniu odpowiedniej ilości ciosów. Osobiście uważam, że platfomówki z elementami nawalanek nie potrzebują wielu ataków bowiem wrzucaniu dużej ich ilości jest równie sensowne co kazanie żołnierzowi strzelać duże ilości kul do wroga wiedząc, że i tak większość go nie trafi. Gracze i tak będą używać tylko kilku ciosów więc nie ma sensu wrzucać czegoś co ich nie zainteresuje.

Ale dodam też, że warto wymyślać własne style walki bowiem widok czegoś czego nie zobaczysz w boksie, MMA, a nawet na galach wrestlingu może zachęcić do częstego używania danej techniki. 

Tym bardziej zalecam rozwijać system walki by wrzucać nowe typy zagrań - czy ktoś pamięta tę grę z Jetem Li na PS2 gdzie nasz bohater wraz z koleżanką roznieśli w "tańcu" otaczających ich intruzów? Takie bajery jarają każdego.

Co do właściwości ataków, ludzie różnicują ich parametry jak zasięg, siła i szybkość - wiadomo o co chodzi. Ale wśród różnicowania ich mi się też podoba to, że w platform i arena fighterach ( na przykład ) jeden cios może mieć różne właściwości w zależności od tego jak go wyprowadzisz. Tym bardziej to może podjarać gracza, nawet w platformówce - tyle w temacie.

4 - Intruder Allert!

To jak będzie wyglądać walka z intruzami zależy też od nich samych. Kiedyś w PSX Extreme był screen z jednej ze starszych części Spider-Mana. Bił on tam oprychów z napisem "spokojnie panowie. Każdy dostanie po ryju na pewno! Ty z tyłu! Nie pchaj się bo nie oberwiesz!". Przypomina mi się tż to, że w typowo azjatyckich filmach i serialach o super bohaterach heros leje się z jakimiś jegomościami. Jedni dostają w miskę, drudzy czekają na swoją kolej, a trzeci szukają niespokojnie drogi po to by zapewne samemu oberwać.

Piszę o tym bo to mi przypomina klasyczne nawalanki w które lubię grać. I taki bierny sposób walki mi nie przeszkadza bo i tak bywa trudno. Owszem. Bywają wyjątki. Czasami przeciwnicy leją się aktywnie - w takim Urban Reings zalecono strategiczne podejście do walki z przeciwnikami. Czasami przeciwnicy czekają na Bóg raczy wiedzieć co, ale jak podejdziesz blisko to zmieniają podejście jeśli chodzi o walkę. A czasami jak w Kamen Rider Kabuto na PS2 leja xsię biernie, ale jak pozostanie na placu boju ten ostatni bojownik to postanawia on już tłuc się aktywnie.

Skoro mowa o aktywnie lejących się przeciwnikach, warto przypomnieć, że trzeba się zastanowić nad prostym inputem i nie kazać graczowi wykonywać długich sekwencji przycisków bo mu to nie pomoże. Warto też rozważyć coś co określiłem mianem "mechaniki nici ariadny" - czyli mechanik ułatwiających stawieniu czoła wielkim wyzwaniom.

Wiem, drapiecie się po głowie. Ale chodziło mi o to by nie każdy przeciwnik był bierny. Chciałem by część z nich w NEA ( sorki, że znowu o niej wspominam ) lała się aktywnie jak prawdziwi wojownicy. Toteż dlatego myślałem o czymś co ułatwi walkę z nimi jednocześnie nie każąc przeciwnikom być łatwijszymi do pokonania samymi w sobie. Niech atakują jak szaleni, ale niech też i gracz ma coś co może im walkę ułatwić. 

To tyle. Zapraszam do dyskusji.

Oceń bloga:
4

Komentarze (6)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper