Powrót do Night in the Woods. Dziura pośrodku wszystkiego

BLOG O GRZE
488V
Powrót do Night in the Woods. Dziura pośrodku wszystkiego
May__Day | 06.04.2022, 14:44
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

O tym cudzie autorstwa trzyosobowego zespołu już raz zdarzyło mi się napisać, lecz jest on tak wyjątkowy, że zasługuje na więcej.

Czas czytania: 7 min

 

Aby uniknąć twórczego autokanibalizmu, napiszę tylko o rzeczach, które szczególnie rzuciły mi się w oczy podczas tego podejścia. Na niektóre apsekty tego tytułu zwróciłem uwagę dopiero teraz, mając do dyspozycji dokładną wiedzę o tym, dokąd zmierzają poszczególne wątki.

 

 

Gwoli wyjaśnienia: nasza bohaterka Mae nagle przerywa studia i wraca do rodzinnego miasta gdzieś na terenie USA w celu... no właśnie. Lwią część gry spędzimy na szlajaniu się bez wyraźnych zamiarów. A przynajmniej nie takich porównywalnych do ogromnej większości gier na rynku, bo skala tutejszych wydarzeń jest trudna do opisania. Nieduża, ale i niemała. Zależy od punktu widzenia.

Dobrym porównaniem byłaby tutaj seria Mass Effect, gdyż kładzie ona duży nacisk na nasze relacje z towarzyszami. Możemy więc (i powinniśmy) rozmawiać z nimi w przerwach pomiędzy misjami. Night in the Woods jest trochę jak Mass Effect, tyle że dwuwymiarowy, niskobudżetowy, bez strzelania, bez ratowania wszechświata i bez podróżowania między planetami. Czy przez to gorszy? A gdzie tam!

Może i Droga Mleczna nie potrzebuje naszej pomocy, ale szczurki to kto nakarmi, hm? Gitara basowa sama na sobie nie zagra. A fajnie by było jeszcze popykać na lapku.

Na pierwszy rzut oka można by pomyśleć: te pościgi, te wybuchy, te emocje! Fakt, większość świata NitW jest całkiem zwyczajna. Tyle że kiedy faktycznie dzieje się coś niecodziennego (co nie powinno być spoilerem), wrażenia są nie z tej ziemi.

 

Więcej niż tysiąc słów.

 

Na koniec każdego dnia wychodzimy gdzieś z jednym z dwojga kumpli: Greggiem lub Beą. Opisywanie ich charakterów bez wytaczania najcięższych spoilerów jest bezcelowe. Grunt, że są to najważniejsze postaci dla Mae, a misje z nimi związane są unikatowe w skali gry. To znaczy, że jeśli trzeciego dnia zdecydujemy się wybrać gdzieś z Greggiem, bezpowrotnie tracimy możliwość odbycia jednej unikalnej misji z Beą.

Przy pierwszym podejściu wkurzyło mnie to niemożebnie, bo oboje przyjaciół Mae to kapitalnie napisane postacie i nie chciałem przegapić absolutnie żadnego wydarzenia z nimi związanego. Potem nastąpiło cudowne zderzenie atomów w moim mózgu, po którym doszedłem do wniosku, że skoro muszę przejść grę dwa razy, żeby poznać wszystko, to 1) nie będę się nudził przy drugim podejściu, 2) spędzę z grą dwa razy więcej czasu, 3) odblokowując przy okazji inne zakończenie. Wniosek: nie jest to tak znowu złe!

Owszem, wybieranie misji prowadzi do dwóch różnych zakończeń, lecz nie odbiegają one od siebie za bardzo. W zależności, z kim się bardziej zakumplowaliśmy w ciągu grania, będziemy przebywać z nim więcej pod koniec, a i pozostałe dialogi będą trochę inne. Naprawdę warto przejść Night in the Woods te dwa razy, bo oba zakończenia są świetne. Jedno podejście zajmuje około szesnaście godzin.

Jeśli przy okazji chcecie splatynować tę grę, i tak trzeba ją przejść co najmniej dwukrotnie w całości plus powtórzyć jedną misję jeszcze dwa razy. Sprawdziłem.

Wiadomo, samo przejście gry od misji do misji nie wystarczy, bo zawiera ona masę zawartości, którą, owszem, można pominąć, ale ni cholery nie warto. Raz na czas do rozgrywki faktycznie może wkraść się monotonia, gdyż wszystkie dni wyglądają w miarę podobnie - codziennie chodzimy w te same miejsca, sprawdzając co nowego. Czasem zajdziemy trzy razy na ten sam klif i nie znajdziemy nikogo, ale za czwartym już tak. I to wszystko wynagradza.

Zwłaszcza że nie trzeba tutaj dymać pięciu kilometrów z buta, żeby kogoś znaleźć. Wszędzie jest blisko, a eksplorację urozmaicają elementy platformowe. Warto obserwować w grze wiewiórki, bo często możesz się dostać tam gdzie one, skacząc po lampach i chodząc po kablach. Na początku "skakalne" elementy niezbyt się wyróżniają na tle otoczenia, ale warto je wyszukać jak najwcześniej. A nuż spotkasz kogoś na dachu lub znajdziesz lekkomyślnie uchylone okno...

 

 

Warto wspomnieć jeszcze o kilku diablo inteligentnych szczegółach dotyczących gameplayu oraz narracji.

Podczas pierwszych minut gry uczymy się skakać - jeśli biegniemy w jednym kierunku, to trzeci skok z rzędu będzie trochę wyższy od normalnego. Sztuczka ta nie wymaga alpejskich kombinacji, ale ktoś mógłby być wyjątkowo nieobyty w platformówkach. Twórcy to przewidzieli.

Kiedy mamy wykonać ten skok, mamy do wyboru trzy opcje dialogowe: albo powiemy sobie: "ok" i próbujemy, albo Mae wyobrazi sobie skok jeszcze raz (ponawiamy tutorial), albo spróbuje ona wykonać skok... z zamkniętymi oczami.

Z początku myślałem, że wybranie trzeciej opcji skończy się spektakularnym upadkiem i kolejną ciekawostką, którą nasza bohaterka zanotuje w swoim dzienniczku. Tymczasem ekran wtedy ciemnieje... a po chwili faktycznie znajdujemy się tam, gdzie mieliśmy wskoczyć. Głupie, ale działa. Czyli nie jest głupie.

Skoku warto się nauczyć tak czy owak, ale nie każdy może mieć do tego cierpliwość zaraz na początku gry.

Inna sprawa, że NitW zawiera dość sporo elementów zręcznościowych urozmaicających rozgrywkę. Poza platformówkowaniem mamy minigierkę z graniem na gitarze basowej (również w zespole!). A jak ktoś jest wybitnie spragniony wyzwania, zawsze może odpalić Demontower, czyli gierkę na laptopie Mae.

Demontower również zasługuje na uznanie, gdyż jest absurdalnie rozbudowana jak na zwykłą aktywność poboczną. Jest to gra akcji z dziesięcioma poziomami, których układ jest generowany losowo. Im dalej w grze, tym mniej punktów zdrowia ma nasz awatar. Choć rozgrywka jest prosta do bólu, za pierwszym razem wciąga. Z drugiej jednak strony... przy drugim podejściu odpaliłem ją tylko raz.

I jak wiele gier o prostych zasadach (że wymienię tylko warcaby), jest pierońsko trudna. Nieukończenie jej to żaden dyshonor. Znaczy no. Tak się pocieszam.

Poza Demontowerem i graniem na gitarze mamy też przeróżne minigierki często związane z daną misją lub dostępne tylko przez jakiś czas. Większość z nich odkryjecie sami, ja wspomnę tylko o kradzieży precli oraz o oglądaniu gwiazd przez teleskop.

Wiele z tych rzeczy (na przykład granie na basie) Mae robi albo po raz pierwszy, albo po raz pierwszy od jakiegoś czasu. Kiedy dostajemy nowy utwór do zagrania, możemy wspólnie z Mae ponarzekać, że przecież go w ogóle nie znamy. Oczywiście zawsze można wcisnąć Esc podczas grania i zrejterować... Ale gdzie tu zabawa?

Może to nic wielkiego, ale wtedy przypominam sobie Uncharted, gdzie Nate - sympatyczny gość przecież - potrafi skosić setki przeciwników z karabinu i nawet mu powieka nie drgnie. Wiem, że to część zabawy i nie psuje mi to odbioru tych gier, ale fajnie, że twórcy NitW uniknęli tego problemu.

 

 

Wbrew temu, co może sugerować kreskówkowa oprawa wizualna i łagodna muzyka, Night in the Woods nie jest grą dla dzieci. Dotyka ona wielu poważnych tematów, lecz co najważniejsze, robi to umiejętnie. Bez zbędnej pompy i fanfarów. Przeciwnie - lekko, lecz nie lekceważąco.

I choć minigierki i platformówkowanie są fajne, rdzeń rozgrywki stanowią dialogi. Moim zdaniem najlepsze w historii tego medium.

Kiedy po raz pierwszy ukończyłem NitW i zacząłem Horizon Zero Dawn, rozmowy w tej drugiej produkcji przyprawiały mnie niemalże o ból zębów. Nie żeby Horizon słynął z dialogów, ale przeskok był kolosalny.

...I zgadza się, to porównanie jest kompletnie bez sensu. Nadal jednak nie mogę wyjść z podziwu, że za te niesamowicie naturalne i prawdziwe rozmowy odpowiedzialnych jest jedynie dwoje zapaleńców, a nie zawodowych scenarzystów. Uważam, że Night in the Woods to jedno z tych dzieł, których nieznajomość szkodzi.

Jedyną sensowną wadą gry, jaka przychodzi mi do głowy, jest brak polskiej lokalizacji. Język Szekspira jest tu wyjątkowo kwiecisty, parę razy sam musiałem się na chwilę zatrzymać, żeby zrozumieć daną kwestię. Pojęcia nie mam, jak niektóre dialogi przetłumaczyć na język niegęsi, lecz gdybyście wiedzieli o jakimkolwiek projekcie spolszczenia tej gry - dajcie znać, bo podjąłbym się tego.

Całokształt działalności - grafika, muzyka, animacje, dialogi - tworzą obraz typowego, pospolitego miejsca, które jednocześnie wcale takie nie jest. Possum Springs to miasto skrajności. Przeciętne, lecz magiczne. I ponieważ jest właśnie takie, można się do niego przywiązać dużo bardziej niż do innych cudownych miejsc, którymi raczą nas developerzy innych gier.

A na koniec warto po prostu wybrać się na pizzę. Można zjeść wiele nietrafionych rzeczy na mieście, ale trzeba mieć wyjątkowego pecha, żeby znaleźć kiepską pizzę. Co najwyżej za małą.

 

Nagroda dla wytrwałych. (źródło)

 

A Wy? Jaką lubicie pizzę? Dajcie znać poniżej i do następnego!

Oceń bloga:
10

Komentarze (7)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper