Dark Souls III: The Ringed City, czyli zakończenie ogromnej serii

BLOG O GRZE
527V
Dark Souls III: The Ringed City, czyli zakończenie ogromnej serii
Qstom92 | 11.10.2021, 11:28
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Druga część tekstu moich wrażeń z przechodzenia rozszerzeń do Dark Souls III. Opisuję większość gry, wyróżniając szczególne sytuacje.

Ten tekst zawiera spoilery dla Dark Souls III: The Ringed City.

Drugie rozszerzenie zaczyna się bezpośrednio po ukończeniu pierwszego. Przenosi nas do innej lokacji i kontynuujemy przygodę. Pierwsze co się rzuca w oczy to przepiękny art style. Powykręcane budynki leżące jeden na drugim pod nienaturalnymi kątami, wszystkie zmieszane razem jak na wysypisku. Przypominało mi to trochę wygląd rozszerzenia do Bloodborne, czyli Bloodborne: The Old Hunters. Takie skojarzenia z innymi częściami będą się jeszcze zdarzać. Również księżyc ma bardzo podobny krwisty kolor jak w jednej z faz księżyca w Bloodborne. W niektórych miejscach przed przepaściami twórcy umieścili wskazówki na ziemi informujące, żebyśmy „skoczyli” i faktycznie mimo dużych wysokości, nie tracimy żadnych punktów zdrowia przy lądowaniu. Pierwszy wróg, jakiego spotykamy, wywarł na mnie pozytywne wrażenie. Wyłania się chmarami spod ziemi i pełznie powoli w naszym kierunku. Nie stanowi zagrożenia, ale wymusza od nas ciągły ruch przez to, że potrafi się długo na nowo tworzyć. Wymuszenie ciągłego ruchu jest dalej jeszcze bardziej spotęgowane przez pojawienie się patrolującego stwora ostrzeliwującego nas z powietrza. Gra się wtedy zmienia jakby w coś z innego gatunku. Nagle przeskakujemy pomiędzy osłonami, chowając się przed ostrzałem jak w jakiejś sekwencji stealth z nowoczesnej gry akcji. Było to dla mnie unikatowe doświadczenie jak na tę serię, gdzie zamiast spokojnie planować kolejne ruchy, byłem zmuszony do mijania wszystkich wrogów – a tych pojawiało się coraz więcej – i ciągłego szukania wskazówek od twórców, w którą przepaść mogę skoczyć. Jednak odnośnie do skojarzeń, podobna sekwencja również występowała w Bloodborne, kiedy byliśmy ostrzeliwani z dużej odległości z działka i musieliśmy szybko przemieszczać się pomiędzy kolejnymi pokojami budynków. W końcu po ciągłej ucieczce docieramy do ogniska i możemy trochę odsapnąć.

Następna sekwencja, dalej polega na chowaniu się przed ostrzałem, ale tym razem na bardziej otwartej przestrzeni. Przeszkadza to trochę w intuicyjnym znajdowaniu osłon i przyznam, że była to dla mnie bardzo chaotyczna lokacja. Udało mi się ją po prostu jakoś sforsować, lecząc się nagminnie, ciągle rolując i panicznie szukając poprawnej ścieżki. Idąc prosto do celu i posiadając szczęście w związku z ostrzałem, całkiem szybko natrafiamy na kolejne ognisko i spokój. Przed nami pierwszy boss tego rozszerzenia. Jeśli czytaliście mój tekst o poprzednim dodatku, to wiecie, że nie przepadam za walką z kilkoma wrogami naraz, a właśnie to teraz dostajemy. Ciekawy pomysł polega na tym, że stwór ma dwie fazy walki. Jedna jakby w formie rage’u, kiedy przeciwnik przechodzi do bardzo agresywnej postawy i stale na nas bezpośrednio napiera. Po jakimś czasie wypala się i przechodzi do drugiej fazy, defensywnej, gdzie utrzymuje bezpieczny dystans, atakując nas z daleka. Interesująco wypada to, że dwójka stworów, z jakimi walczymy, przeważnie ma aktywne odmienne fazy. Koncepcyjnie tworzy to bardzo ładną synergię i ciekawy projekt bossa, praktycznie niestety solidnie zawęża nam okienka na atakowanie. Kręciłem się więc wokół wrogów i czekałem cierpliwie na swoje momenty. Przed rozpoczęciem walki możemy wezwać pomocnika od gry i robi on naprawdę dobrą robotę. Odwraca uwagę jednego bossa, więc możemy mu pomóc albo zająć się drugim. Potrafi nawet wytrzymać większość starcia. Z pomocnikiem, boss z chaotycznego i polegającego na cierpliwości, staje się po prostu niezbyt wymagającym starciem 1 na 1 i w takiej konfiguracji udało mi się pokonać go za pierwszym razem. Gra dalej transportuje nas do nowej lokacji, którą można nazwać głównym daniem rozszerzenia.

Wspominałem na początku tekstu o przepięknym art style. Nowe miejsce zachwyciło mnie jeszcze bardziej. Ogromny zasięg widzenia, niekończące się krajobrazy, masa detali. Wydaje mi się, że nieważne jak ustawimy kamerę, obraz wygląda jak wspaniałe malowidło. Nie przesadzę, jeśli powiem, że jest to dla mnie jeden z ładniejszych widoków w grach. Lokacja zaczyna się od dziwnych, kreatywnych pomysłów twórców. Widzimy w oddali jakąś ogromną postać siedzącą spokojnie na krześle. Po zrobieniu kilku kroków w jej kierunku postać wykonuje jakiś gest i nagle wyłaniają się setki łuczników, którzy nas natychmiastowo ostrzeliwują. Jest to sekwencja w stylu trial and error, ale zapadła mi w pamięć jako pozytywna, głównie przez swoją efektowną prezentację. Chwilę dalej mamy kolejną ciekawą sytuację z kategorii „dziwnych”. Przechadzając się, natrafiamy na spoglądającą na nas zza winkla głowę. Wygląda to dosyć przerażająco i raczej naturalnym odruchem w świecie Souls jest atakowanie wszelkich stworów, ale okazuje się, że jest to zwykły NPC, tylko tak niepokojąco, wręcz horrorowo przedstawiony. Dla porównania podobna sytuacja występuje w podstawce Dark Souls III w lokacji o nazwie Lochy Irithyllu. Tam też po jakimś czasie eksploracji natrafiamy na czającą się w ciemnościach przerażającą głowę. Po zebraniu odwagi i podejściu bliżej okazuje się, że jest to po prostu przyglądający się nam, nie robiący nam krzywdy stworek. Następnie w Dark Souls III: The Ringed City docieramy do bardzo ważnego ogniska. Będzie to taki centralny punkt całego tego świata z szybkim dostępem do każdej lokacji. Dodatek ten jest skąpy w ogniska i jest to pozytywna cecha. Twórcy zamiast iść na łatwość i tylko kreować kolejne plansze, i oddzielać je ogniskami, muszą tworzyć dużo skrótów, ścieżek łączących się z odwiedzonymi już miejscami, i tak dalej. Dzięki ograniczeniu liczby ognisk dochodzi na pewno jeden aspekt kreatywnej pracy. Blisko tego miejsca możemy również spotkać NPC i chciałbym zauważyć, że w tym rozszerzeniu co chwila się kogoś spotyka. Stoi to w dobrej opozycji do poprzedniego rozszerzenia, w którym było bardzo pusto w tym aspekcie. Ponadto NPC w Dark Souls III: The Ringed City często mówią nam o swoich spostrzeżeniach, proszą o pomoc, nie stanowią tylko pretekstu do opowiedzenia lore; dodaje to głębi.

Następna sekwencja jest dosyć trudna. Głównym powodem jest to, o czym wspominałem przed chwilą, czyli bardzo odległe postawienie następnego ogniska. Po drodze mijamy dużo silnych wrogów, pułapek, niekiedy ciężko zgrupowanych przeciwników, ale wszystko z zachowaniem wyczucia. Da się całkiem zgrabnie wszystkich wyminąć i nawet nie mam tutaj za złe twórcom, bo utrzymane to jest w klimacie z początku rozszerzenia, gdzie cały pomysł opierał się na ciągłym uciekaniu. W pewnym momencie docieramy do ogromnej otwartej przestrzeni i jest tutaj piękna scena. W oddali powoli przechadza się wielka postać i przypomina to najlepsze wspomnienia z przygodowej natury serii Souls. Jest to wspaniały moment designerski, bo w tej chwili gracz raczej jest po długiej podróży bez znalezienia ogniska i ja sam nie odbierałem wielkoluda jako po prostu kolejny target – a jako że jest duży, to łatwiej będzie się wokół niego kręcić – bardziej przyglądałem mu się z daleka z poszanowaniem i przerażeniem. Ognisko da się znaleźć, jeśli trochę pozwiedzamy okolicę.

Kolejną atrakcją jest ścieżka z cyklicznie ziejącym ogniem smokiem. Podczas tej sekwencji po raz kolejny poczułem miłe skojarzenia z Demon's Souls. Następna jest mała, wspaniała lokacja, polegająca przede wszystkim na trollowaniu gracza. Jest to budynek z przepaścią na środku, posiadający spiralne schody wokół ścian. Zaczyna się od kuszącej nas jaszczurki, która ucieka w kierunku pułapki z kruchą platformą. Spadamy więc na dół i mamy teraz trochę drogi do nadrobienia. Jest więc to mikro labirynt, gdzie musimy ciągle iść po schodach do góry i uważać na porozstawiane przez twórców pułapki. Po wyjściu z labiryntu będziemy jeszcze mieli spotkanie z poznanym smokiem i tym razem będziemy musieli jakoś go minąć lub nawet spróbować z nim zawalczyć. Trochę dalej czeka nas bardzo ważna chwila otwierania skrótu do ogniska w centralnym punkcie tego świata. Jest to zawsze fascynujący moment kiedy nagle wizualizuje się w głowie cała mapa, coś, co często można było doświadczyć w pierwszym Dark Souls. Z otworzeniem skrótu możemy w końcu się dostać do katedry, której jakiś czas temu mogliśmy się jeszcze tylko przyglądać z oddali. Czeka nas tam boss.

Jest to kolejna walka z kategorii dziwnych i kolejne zapożyczenie z Demon's Souls. Jeśli dobrze rozumiem, to boss polega na tym, że walczymy z prawdziwym graczem w PvP. Nie jestem pewien czy faktycznie dobierało mi innych graczy, w Demon's Souls boss ten potrafił dobrze imitować zachowania, jakie mógłby robić prawdziwy gracz, więc tutaj mogło być podobnie. W ramach utrudnienia walki, żeby nie był to zwykły pojedynek PvP, przeciwnik co chwila dostaje pomocników, więc po jakimś czasie starcie robi się nierówne. Nie jest to jakoś szczególnie udany boss, tym bardziej że jest po prostu skopiowanym pomysłem z pierwszej gry z serii, ale i tak zawsze bardziej kibicuję dziwnym, eksperymentalnym starciom, niż nudnym bosom polegającym na wyuczeniu się animacji i ciągłym rolowaniu. A to czeka nas za chwilę w finałowym starciu.

Przed nami seria kolejnych pokazów artystycznych. Wspaniały kadr po wejściu do następnej lokacji, kilka pięknych ujęć i przejście do ostatniego miejsca z ostatnim bossem. Sama lokacja jest niewiarygodnie interesująca. Jest to ogromna, bezkresna pustynia. Nie ma na niej za bardzo nic do odkrycia, ale nigdy wcześniej w tej serii gier nie poczułem takich open worldowych doznań. Na wyobraźni mi zagrał samotnie przechadzający się daleko po pustyni rycerz. Poczułem wtedy, że taki Souls z otwartym światem to mogłoby być ciekawe przeżycie i może więcej takich wrażeń dostarczy Elden Ring. O samej walce z bossem nie mam dużo do powiedzenia, bo będę się tylko powtarzał. Nauka animacji wroga, roll roll roll. Zakończenie gry jest bardzo nietypowe, bo po prostu nic się nie dzieje. Zapalamy kolejne ognisko i to wszystko. Biorąc pod uwagę, że prawdopodobnie jest to koniec całej serii, wprawiło mnie to w zadumę i podobało mi się to wyciszenie.

Jeśli mam podsumować Dark Souls III: The Ringed City, to jest to wybitne zwieńczenie serii. Wspaniale łączy wszystkie najlepsze cechy z pierwszych części dodając przy okazji trochę swoich nowości. Dla mnie gry Soulsborne nie muszą być trudne, najlepsze wspomnienia mam z poznawania szalonych pomysłów twórców i eksplorowania wspaniałych światów. Seria jak dla mnie już dawno zapomniała co robi najlepiej i elementy tego da się odczuć, chociażby w kolejnych leniwych projektach bossów, jakie są w Dark Souls III: The Ringed City, więc niezmiernie cieszyłem się, że przy okazji tego rozszerzenia twórcy wrócili do swoich korzeni, serwując nam wspaniale zaprojektowaną przygodę.

https://www.facebook.com/profile.php?id=100032430984518

Oceń bloga:
7

Komentarze (5)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper