Blog użytkownika skurch

skurch skurch 04.03.2018, 23:55
Snake? Snake!? Snaaaake!
278V

Snake? Snake!? Snaaaake!

Wojna, wojna nigdy się nie zmienia. W imię tej zasady Kojima tworzy od lat gry i robi to w znakomity sposób. Metal Gear Solid V okazało się ostatnią jego produkcją wypuszczoną pod egidą stajni Konami. Czy najlepszą? Tego bym nie powiedział, ale na pewno jak zwykle u Kojimy wciągającą oraz pokręconą.

Grę zaczynamy w szpitalu wojskowym na Cyprze, gdzie scena po scenie dowiadujemy co stało się z Big Bossem po wydarzeniach w prologu do Phantom Pain, czyli Ground Zeros. Snake budzi się ze śpiączki i powoli dochodzi do siebie, ale nagle akcja dramatycznie przyspiesza i przez następne 20-30 minut doświadczamy tyle ile w innych grach przez kilka godzin – istny roller coaster bez trzymanki. Jak dla mnie ten swoisty prolog to jedna z najlepszych sekwencji początkowych w historii gier video. Co chwilę unikamy śmierci, spotkamy tajemniczych przeciwników i doświadczamy wizji godnych LSD. Wszystko w kakofonii dźwięków oraz wizualnej orgii na miarę najlepszych kinowych blockbusterów. Raczej nie będzie zaskoczeniem i spoilerem, jeśli zdradzę, że Snake przeżywa ten mayhem i po 9 latach spotyka starych znajomych: Ocelota i Kaza Millera. Chłopaki ponownie jednoczą siły, aby przeciwstawić się głównemu złemu tej części, czyli panu o wdzięcznym pseudonimie Skull Face oraz organizacji za nim stojącej, czyli Cipher. Po tak mocarnym początku spodziewałem się fabularnie ostrej jazdy bez trzymanki, poprzeplatanej pobocznymi misjami (open world wszakże zobowiązuje). Ku mojemu proporcje są odwrócone. Główny wątek niestety nie porywa, a co najgorsze (dla fabuły, nie dla gry) rozmywa się w obowiązkach głównodowodzącego armii, bo głównie tym wątkiem zajmujemy się przez 70-80% gry. Nie chcę przez to powiedzieć, że ten element zawodzi – wręcz przeciwnie! Dowodzenie własną armią, ulepszanie sprzętu i uzbrojenia, wysyłanie podkomendnych w bój powoduje diametralne zmiany w nastawieniu do sposobu gry. Na przykład, podczas wykonywanych misji chciałem zadać jak najmniej start przeciwnikowi, gdyż ogłuszonego/uśpionego żołnierza możemy ewakuować do naszej bazy, gdzie po odpowiednim wypraniu mózgu przechodzi na naszą stronę – nareszcie jest sens w pacyfistycznym podejściu do misji, w poprzednich częściach taki styl gry był również nagradzany, ale z dosyć ambiwalentnych powodów. Każdy z żołnierzy jest w czymś dobry, jeden jest świetnym zwiadowcą, drugi ma łeb do technologii, za to trzeci jest świetnym medykiem, itd. I to też ma przełożenie na to jak prowadzimy nasze misje, na przykład dobry wywiad rozpoznaje pozycję przeciwników i podaje nam ich położenie na mapie. Dobre R&D pozwala używać lepszych zabawek a dobry oddział wsparcia technicznego dostarcza więcej materiałów do ich budowy. Miałem pisać o fabule a skończyło się na opowiadaniu o prywatnej armii Snake’a – tak też jest w grze, zamiast zająć się fabułą spędzamy godziny na wykonywaniu misji pobocznych, aby zdobyć więcej kasy na nowe zabawki, zwerbować nowych żołnierzy, itp. Na tym samym elemencie skupiał się Peace Walker, ale tutaj Kojima dopracował go do perfekcji. Przemierzenie pustkowi Afganistanu oraz dżungli zachodniej Afryki sprawia niezwykłą przyjemność. Często spędzałem godziny wałęsając się i szukając zaczepki ze strony radzieckich i najemnych wojsk.


 

Jak już wspomniałem wcześniej, bieganie Big Bossem sprawia wiele przyjemności, tak samo jest ze strzelaniem, skradaniem oraz innymi akcjami wykonywanymi bohaterem. Czasami są problemy z dostaniem się w jakąś miejscówkę jeepem lub innym pojazdem, ale są to drobnostki nie denerwujące zbyt bardzo. Do przemierzania większych odległości lepiej nadaje się koń, który na szczęście nie ma humorów jak Płotka Geralta. Prawie każdą misję główną i poboczną możemy przejść na wiele różnych sposobów. Możemy klasycznie, przemykać cichaczem pod nosem wartowników, tak aby osiągnąć zadany cel, ale równie dobrze możemy wpaść do bazy wroga w sposób, który Rambo na pewno by zatwierdził. Oczywiście ten drugi sposób jest gorzej nagradzany, ale dalej skuteczny i tak też możemy przejść całą grę. W rozgrywce ważnym elementem są tzw. buddies, czyli po naszemu pomagierzy. Na początku jest to tylko „Snejkowa” wersja Płotki, czyli koń -  z czasem dochodzi też wilk, mini-mech i oczywiście najbardziej rozpoznawalna panna snajper, czyli Quiet. Przed misją można wybrać sobie kumpla, a wybór ten oczywiście sporo zmienia w kwestii podejścia do misji. Na przykład Quiet najlepiej przydaje się przy wszelkiego rodzaju rozwałce (jej headshoty są nieocenione), a DD (czyli udomowiony wilk) świetnie przydaje się do rozpoznawania terenu i dywersji. Takie żonglowanie stylami rozgrywki skutkuje brakiem znużenia wykonywaniem tego samego rodzaju zadań. Po prostu robimy to na co w danej chwili mamy ochotę, w sposób jaki nam się żywnie podoba. Oczywiście MGSV nie jest grą idealną i w trakcie rozgrywki denerwuje kilka rozwiązań. Jednym z najgorszych patentów, jest stylizowanie misji na kolejne odcinki serialu. Może nie byłoby w tym nic złego, gdyby gra wydawana była w odcinkach… a nie jest. Co dziwniejsze w trakcie niektórych misji dostaniemy komunikat „To be continued…” i zostajemy wywalani do ACC – czyli Aerial Command Center (które znajduje się na pokładzie helikoptera dowożącego nas na misje). Na przykład, w jednej z misji zostajemy zestrzeleni i w tym momencie wracamy do… helikoptera, gdzie wybieramy kolejną misję, która rozpoczyna się rozbiciem tegoż helikoptera (sic!). Where is the logic?! Samo dolatywanie do misji w helikopterze też bywa denerwujące – może jest fajne za 1 czy 5 razem, ale po 100 staje się denerwującym i niczym nie uzasadnionym przerywnikiem. A już najgorzej jest w naszej bazie, gdzie przelot z jednej platformy na drugą może trwać kilka minut, przy czym pilot za każdym razem robi wycieczkę krajoznawczą (np. okrążając kilkukrotnie docelową platformę). Szybciej jest wyjść do ACC i wybrać docelową platformę lub użyć punktów szybkiej dostawy. Jest jeszcze kilka denerwujących momentów, jeśli chodzi o współpracę z Quiet (bidulka gubi się lub nie nadąża za Snake’iem), ale da się to przeżyć, a nawet zrobić tzw. workaroundy.

 Gra prezentuje się i brzmi rewelacyjnie, ale chcę zacząć od największej wady gry w tym aspekcie. David Hayter… you’re the only Snake! Tyle. Reszta jest rewelacyjna – grafika z foto realistycznym Afganistanem miażdży. Mając w pamięci, że jest to gra open world nie mogę pojąć, jak deweloperom udało się uzyskać taką jakość tekstur i animacji, a potrafili dorzucić do tego zmienne warunki pogodowe, świetne efekty świetlne i crème de la crème… 60 klatek na sekundę! Do tego świetne modele postaci, co rewelacyjnie widać po Quiet – jej model został skrupulatnie „dopieszczony” ;)

Rozpoczynając przygodę z Metal Gear Solid V spodziewałem się zupełnie czegoś innego niż dostałem, chociaż wiedziałem o open world i innych rozwiązaniach, które wymyślił sobie Kojima i jego zespół. Rzeczy, które uważałem za dodatkowe okazały się solą gry, a więź między Big Bossem a jego armią została jednym z najatrakcyjniejszych elementów fabuły. Myślę, że jedną z najlepszych rekomendacji dla gry będzie fakt, że pomimo obejrzenia obu zakończeń dalej do niej wracam i nie po to żeby zdobyć Platynę, chcę po prostu dokończyć rozbudowę armii oraz przejść resztę misji pobocznych.

Zapraszam na mojego bloga: krukkonsumujekulture.pl

Tagi: metal Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ps4 recenzja

Werdykt
Snake? Snake!? Snaaaake!
Grałem na: PS4
  • + Open world
  • + Postacie
  • + Własna armia i jej rozwój
  • + Buddies
  • + Mother Base
  • + Drobne niuanse
  • - Drobne bugi
  • - Helikopter
  • - Średnia fabuła
  • - Brak Haytera
9.0
skurch
skurch Szkoda że nie będzie kolejnej części od Kojimy...
Oceń notkę
+ +6 -

Oceń profil
+ +2 -
skurch
Ranking: 1181 Poziom: 43
PD: 10934
REPUTACJA: 572