Blog użytkownika szczudel

szczudel szczudel 13.09.2020, 12:55
[Marvel's Avengers] Hulk bez ściemy
179V

[Marvel's Avengers] Hulk bez ściemy

Patrząc na wybrakowane “poradniki” do Avengers, wypaczające mocne strony pozycji, znówu czuje się wywołany do tablicy. Nie jestem na tyle próżny aby zawczasu stwierdzać, że zrobię to najlepiej na świecie. Postaram się jednak aby seria poradników do postaci z Avengers dawała jakiś realny pogląd na to jak daną postacią grać a nie była przedrukiem notek wydawcy czy opisem kilku umiejętności.
Na początek jedyny i niepowtarzalny: Niesamowity Hulk.
 

Mnóstwo ludzi określa Jadeitowego olbrzyma mianem Tanka (ang. czołg). Osobiście nie używałbym tej nomenklatury, gdyż o ile możemy iść w gamma tango z przeciwnikami nie oglądając się na pozostałe postacie, to przecież ta gra nie na tym polega. Komiksowy Hulk był niepowstrzymany, szczególnie, gdy z nerwów zaczynała mu żyłka pulsować. Prawdopodobnie najlepiej oddającą ten aspekt omawianego bohatera jest scena z World War Hulk, gdy ten bierze na klatę całą moc Black Bolta.

Powspominaliśmy, więc można wrócić do tematu. Zapamiętajcie jedno: Hulk z Marvel’s Avengers nie jest niezniszczalny jak komiksowy oryginał. Możemy próbować zwiększać do absurdalnych poziomów wytrzymałość i siłę woli (pancerz i HP),  jednak jak przyjdzie co do czego nie będzie on gąbką na DMG tylko padnie od kilku ciosów lub pocisków, które w tej grze potrafią być irytująco celne.

Nie oznacza to, że twórcy w imię balansu pokpili sprawę. Przeciwnie, moim zdaniem, Hulk jest jedną z najwierniej zaprojektowanych postaci Marvela w grach video i to nawet licząc Spidermana z gry Insomniac. Brednie? Otóż nie. Na potwierdzenie tej tezy podam przykład, którego  gracze wychowani tylko na MCU pewnie nie wychwycili. Otóż Hulk miał dość charakterystyczny sposób przemieszczania się na duże odległości. W Hulku Anga Lee z 2003, czy animacji z FoxKids mieliśmy tego próbkę, kto oglądał ten wie o co chodzi. Takich niuansów wiążących go z oryginałem jest więcej. Reasumując, fani Hulka, tego prawdziwego, nie kalki z kalki w postaci MCU, mogą wyłapać o wiele więcej podobieństw do postaci niż widać na pierwszy rzut oka.

Największą mocą Hulka jest jego zdolność do robienia się coraz silniejszym wraz z narastającym w nim gniewem. Ten bitewny szał udało się ekipie z Crystal Dynamics uchwycić bezbłędnie. Za każdym razem gdy zadajemy obrażenia napełnia się nam pasek Gniewu. Możemy go używać aby się leczyć (poprzez zadawanie obrażeń w trakcie zużywania paska) ale również by kontrować ataki przeciwników ( tak jak w przypadku większości postaci używamy prawego spustu). Pro-tip: nie ignorujmy umiejętności kontrowania. Adaptoidy czy Egzopancerze mają dwu-ciosowe combo zaczynające się od żółtego ataku, które możemy przerwać użyciem Gniewu. W przeciwnym razie musimy dwa razy uciekać unikiem I jeszcze ryzykować cios od otaczających jednostek.

Jesteśmy wreszcie gotowi zdefiniować filozofię gry Hulkiem: niekończący się atak wraz z kontrolą ilości zdrowia, którą odnawiamy za pomocą mądrze (co będę omawiał) wykorzystanego gniewu. Można próbować wymyślać koło na nowo i budować dla zabawy uniwersalną lub dystansową postać, tylko pytanie: po co? Potęga, potęga i jeszcze raz potęga to jest droga szmaragdowej furii.

Warto w tym miejscu nadmienić, że aby możliwie najszybciej podnosić poziom Mocy dowolnego bohatera należy wrzucać na niego przedmioty o najwyższym poziomie Mocy. Dopiero od ekwipunku złotego o poziomie 130 jest sens wybrzydzać i mocno zagłębiać się w statystyki. Nie warto również upgradeować ekwipunku zanim nie dojdziemy do ograniczenia. Ewentualnie tylko 2/3 razy aby odblokować specjalne zdolności, ale nigdy z użyciem kostek ulepszenia. Tych i tak nam będzie brakować, więc szkoda je tracić na sprzęt który idzie do kosza.

Gameplay

Gameplay jest tak zaprojektowany, że jeżeli ktoś skacze, biega, używa lekkich/ciężkich ataków i potrafi wyczuć kiedy zrobić unik to może pokonać nawet najtwardszych przeciwników. Prawdopodobnie stąd biorą się narzekania na ubogą rozgrywkę. Tłumaczę sobie to tym, że ludzie sprawdzający betę, nie zadali sobie wystarczająco dużo trudu aby w pełni poznać mechanikę gry i szybko ją zaszufladkowali. Jakoś nie słyszy się, żeby ktoś bijatykę zrugał bo mu się nudzi a nigdy nie zaglądnął nawet do dojo w grze. Tutaj umiejętności postaci również pełnią funkcję fan service'u. Postaciami mamy się bawić a nie tylko pokonywać kolejne fale wrogów.

Może i bezrefleksyjne naparzanie 2/3 guzików załatwi nam w większości przypadków robotę, ale sprawi, że ominie nas ogrom zabawy jaki tkwi w systemie i nie docenimy jak dobrze twórcy oddali “ducha” poszczególnych postaci.

Nie będę tu opisywał  podstawach mechaniki, ale jeżeli nie wiecie czym są lekkie I ciężkie likwidatory czy też parady bohaterów, to znaczy, że możecie albo się dowiedzieć, albo przestać czytać.

Kontrola tłumu

Podstawowe ataki Hulka sprawdzają się głównie w starciach mano a mano, czyli tam gdzie nasz milusiński zielony miś się najzwyczajniej w świecie nudzi. Po konkretnej lambadzie z legionami AIM, powinniśmy się rozglądnąć czy gdzieś się stadko nie rozpierzchło i wbić w największy młyn jaki dostrzeżemy na planszy. Powtórzyć, powtórzyć, powtórzyć … i GG. Hulk to siła natury, furia wcielona i dokładnie tak mamy nim grać.  

Nie ma lepszego sposobu na przywitanie się z grupą przeciwników (nawet z tarczami) niż kombinacja SKAŁOGNIOTU z TEKTONICZNĄ FURIĄ, po której jest mnóstwo czasu który możemy spożytkować chociażby na WSTRZĄS WTÓRNY. Jest to również najwydajniejszy sposób leczenia się, gdyż nasze ciosy trafią kilku przeciwników. Warto zauważyć, ze Gniew przywraca HP od zadanych obrażeń, dlatego najlepiej go aktywować tuż przed tym jak Hulk spada na ziemię a nie w momencie ładowania ciosu gdy wisi w powietrzu. Złą praktyką jest zbyt długie trzymanie prawego spustu. Chcemy go mieć wduszonego dokładnie w momencie zadawania obrażeń, nie przez całą animację ciosu.

Alternatywą może być kombinacja METEORu  z RZUCAJĄCYM OBROTEM. Sam METEOR jest o tyle interesujący, że w przeciwieństwie do zwykłych ataków dystansowych jest szeroki i jeśli zostanie wzmocniony umiejętnością KULA DO BURZENIA nie zatrzymuje się na pierwszym wrogu. Czyni to z niego jedną z najlepszych nie bohaterskich metod dostępnych w grze na chmary dronów i ustawionych w kolejkę przeciwników ( najczęściej w korytarzach). Wspominam o nim tutaj jednak ze względu na możliwość kręcenia z meteorem piruetów, które dosłownie rozstawiają przeciwników po kątach.

Znaczna cześć drzewka umiejętności Hulka poświęcona jest tzw “chwytaniu” przeciwników. Złapany przeciwnik jest wyłączony z walki i zdany na naszą łaskę. Późniejsze umiejętność LANIE oraz oba MIAŻDŻYCIELE GAMMA, pozwalają złapać drugiego przeciwnika i zrobić nieszczęśnikami charakterystyczne klaśnięcie zadające obrażenia obszarowo, również w powietrzu. Problem z tymi atakami jest taki sam jak ze zwykłym ładowanym ciężkim atakiem – każdy nawet najmniejszy atak może go przerwać. Rozwiązanie już znamy, jest takie same jak w przypadku SKAŁOGNIOTu – ładowanie ciosu w powietrzu. Dodatkowy mamy umiejętność uodparniającą nas na przerwania ataków pochwyconymi przeciwnikami.

Warto się zatrzymać przy chwytaniu na troszkę dłużej, gdyż nie jest one równie proste w obsłudze co przygwożdżenie Mjonlirem. Zauważyłem, że przeciwnicy mają różną zwinność i czasem nie dają się złapać za pierwszym razem. Dlatego aby zwiększyć swoje szanse, zamiast podbiegać i chwytać przeciwnika lepiej wykonać cios z biegu: TRZĘSIENIE ZIEMI albo TARAN, który najwyraźniej lekko obniża tą statystykę. Dopiero wtedy próbować chwytać ofiarę. Jedni z najbardziej irytujących przeciwników w grze są podatni na chwyt (prądowe I laserowe syntoidy) więc łapiąc ich w pierwszej kolejności pomagamy nie tylko sobie ale i swojej drużynie. Warto takich złapanych delikwentów zmiękczyć ciężkimi atakami zanim zdecydujemy się na klaśnięcie, tak aby po klaśnięciu nie było już czego zbierać.

Umiejętności Bohaterskie.

ŁAMACZ KOŚCI – wsparcie bohaterskie.  Jakieś tam obrażenia obszarowe zadaje, lecz nie jest to głównym zadaniem tej umiejętności. Przede wszystkim zwiększa obronę, wiec gdy robi się naprawdę gorąco można pomyśleć o jego odpaleniu aby dożyć wyleczenia się Gniewem. Największą zaletą ŁAMACZA KOŚCI jest sprowokowanie jednostek przeciwnika. Uwielbiam ten moment gdy robi się naprawdę groźnie a Hulk rzuca wyzwanie wszystkim przeciwnikom w okolicy. Przeciwnicy mają specjalną ikonę sygnalizującą, że wzięli sobie nas na cel. Wiemy więc, których złoli uwagę przykuliśmy. Jest to idealny moment aby poprawić Superbohterskim klaśnięciem (L1+R1), albo wykorzystać którąś z metod opisanych w sekcji Kontrola tłumu.

MORDERCZY CHWYT – Stosunkowo późno zorientowałem się, że możemy zakończyć szarżę natychmiastowo za pomocą R1. Biegałem więc jak głupi wybiegając z tłumu nawet nie wiedząc czemu. Największą zaletą umiejętności jest to, że na średnich przeciwnikach (Np Egzopancerze, Adaptoidy, Dreadboty, ...) jest liczona jako eliminacja, co za tym idzie powinniśmy ją chomikować na te jednostki. Pozwala to korzystać z bonusów możliwych do odblokowania na drzewku umiejętności. Jeżeli dobrze ustawimy postać (następny akapit) to będziemy specjalnym atakiem odnawiać inne specjalne ataki. Chyba nie muszę nikogo przekonywać jaką to tworzy przewagę.

Umiejętności Pasywne

W sierpniowym streamie War Table, za pomocą którego twórcy komunikują się ze społecznością padło stwierdzenie, że każda postać będzie mogła być spersonalizowana w kontekście gameplay'u. Beta nie pokazała dodatkowych drzewek rozwoju, dopiero pełna wersja gry pozwoliła zrozumieć co twórcy mieli wtedy na myśli. Złym pomysłem byłoby sugerowanie komukolwiek jak należy zbudować swoją postać. Mogę podać tylko kilka wskazówek i uargumentować, dlaczego, w mojej ocenie działają lepiej niż inne.

Przede wszystkim ustaliliśmy, że jadeitowy furiat nie ma sobie równych jeżeli chodzi zadawanie obrażeń jak I odnawianie własnej siły woli (HP). Sugerowałbym więc skoncentrować się na umiejętnościach odnawiających bohaterstwo jako uzupełnienie agresywnego stylu gry. W co-opie żółte kule (bohaterstwa) mogę wykorzystywać również sojusznicy więc nie jest to granie tylko pod siebie. Jeżeli zbudujemy potężnego Hulka to my będziemy dominować na polu bitwy i będzie to z pożytkiem dla całego zespołu. Teoretycznie możemy zbudować Hulka, który zaleje pole bitwy regeneracyjnymi pakietami, tylko jeżeli robimy swoje to te będą nikomu niepotrzebne.

Ostatnią poradą jaką mogę wam dać, to w momencie w którym zaczniecie się bawić w konkretne buildy – czytajcie opisy umiejętności sprzętu. Da wam to pogląd, którymi atakami jakie status możecie otrzymać lub nałożyć. Jeżeli macie dwa podobne element wyposażenia, gdzie jeden wzmacnia obrażenia od odłamków a drugi nakłada np. status obrażeń gamma  od umiejętności obszarowych to który byście wybrali? Oczywiście ten, który wam pasuje do buildu. Jeżeli macie fantazję zbudować Hulka miotającego głowicami nuklearnymi to pierwszy, jeżeli wasz Hulk jest bliższy pierwowzorowi to ten drugi. Czasami sam ekwipunek który macie na sobie może sprawić, że warto będzie zupełniej inaczej grać swoim bohaterem. Szczerze mówiąc jest to szczególnie istotne grając Iron Manem i poruszę to szerzej w przyszłości. Dostrzegam tu pewne podobieństwo w budowaniu postaci do budowania talii w karcianych grach rywalizacyjnych. W obu przypadkach samo granie jest składową większego procesu. Musimy mieć pomysł na postać i ją odpowiednio zbudować. Wtedy wziąć tak zbudowaną postać I zobaczyć czy “leży nam w rękach”.

Zwróćcie proszę uwagę na ikony prowokacji. Te 3 drony z początku też dostały klaśnięciem po prowokacji, co spowodowało wysyp kul bohaterstwa. Generalnie wiem, że szybko odrobię umiejętności superbohaterskie, więc nie czekam z aktywacją najmocniejszych na sam koniec.

Podsumowanie

Mam nadzieję, że chociaż dla kilku osób zdjąłem zły urok z Hulka. Warto dać szansę tej postaci bo jest chyba jedną z najlepiej odwzorowanych komiksowych postaci w Marvel's Avengers. Nie twierdzę, że jest najlepszą, najciekawszą postacią do grania, ale w oddaniu klimatu superbohatera jest w absolutnym topie.

 

PS: Wszelkie uwagi mile widziane.

Tagi:

Oceń notkę
+ +6 -

Oceń profil
+ +3 -
szczudel
Ranking: 3627 Poziom: 29
PD: 3605
REPUTACJA: 678