Metro Exouds-recenzja. Oddech nie do końca świeżego powietrza.

BLOG RECENZJA GRY
216V
Metro Exouds-recenzja. Oddech nie do końca świeżego powietrza.
Hoshito | 08.01.2021, 12:31
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
 Metro to seria, która w ostatnich latach zyskała dość dużą popularność i tyczy się to zarówno książek, jak i ich growych odpowiedników. Sam zresztą mógłbym się chyba nazwać fanem świata wykreowanego przez Dmitria Glukhovskiego, bo mam za sobą zarówno książki, jak i gry. Metro Exodus jednak różni się znacząco, od wszystkich poprzednich produkcji z pod tego samego szyldu. W tej części bowiem opuszczamy tunele metra i wynurzamy się na powierzchnię.

Gdy 4A Games po raz pierwszy ujawniło miejsce akcji ich najnowszej gry fani zareagowali dość sceptycznie, co było właśnie spowodowane zmianą miejsca akcji. W końcu to co znaliśmy dotychczas, to klaustrofobiczne korytarze, doprawiane niesporadycznymi wypadami na powierzchnię Moskwy, za to przecież wszyscy pokochali Metro, za klimat i nietypowy świat, a teraz nagle twórcy zdecydowali się na zmianę wszystkiego o sto osiemdziesiąt stopni. To nie mogło się udać, mówili. To nie powinno się nazywać Metrem, mówili. Tymczasem okazuje się, że nowa gra tego ukraińskiego studia jest tak samo dobra jak ich pozostałe tytuły, a wiele rzeczy robi lepiej, od poprzedniczek.

Вперед, Артем!

 Ale jak to właściwie możliwe, że gra dzieje się na powierzchni, skoro wielokrotnie mówiło się, że świat na górze umarł i moskiewskie metro jest ostatnią ostoją życia na ziemi? Cóż, skracając wstęp do historii, świat na powierzchni nigdy nie umarł, a Moskwa od początku była omamiana dezinformacjami, wypuszczanymi przez ludzi o władzy, aby kontrolować prosty lud. Artem, nasz dobrze znany protagonista, wraz z oddziałem Sparty dowiaduje się całej prawdy, a żeby uniknąć śmierci z rąk ludzi pociągających za sznurki salwują się ucieczką, za pomocą pociągu, którego ochrzcili mianem Aurora. Pułkownik Młynarz, również dobrze znany przez sympatyków uniwersum Metra, postanawia odnaleźć, wraz ze swoimi ludźmi, rządowy schron, z którego to udaje im się odebrać transmisję. I tak oto rozpoczyna się ich podróż, przez post-apokaliptyczną Rosję, w której nie brak niebezpieczeństw, zarówno ze strony mutantów, jak i ludzi. 

 Historia w tej części, jak zawsze, gra tutaj jedną z kluczowych ról, a w przypadku tej części 4A Games musiało się wysilić jeszcze bardziej niż zwykle, Exodus nie jest bowiem pisany w oparciu o żadną z książek Dmitria Glukhovskiego, tak więc autorzy nie mieli właściwie żadnego materiału źródłowego, na którym mogliby się choćby wzorować, choć warto nadmienić, że autor oryginalnych powieści pomagał przy tworzeniu historii tej części. Na całe szczęście lub nieszczęście, fabuła tego tytuły wypada dobrze, lecz raczej większych pochwał bym do niej nie kierował. Jest dość porządnie napisana, choć w wielu momentach jest również przewidywalna i pomimo tego, że kilka razy rzeczywiście się zaskoczyłem przebiegiem wydarzeń, to raczej nie były to liczne momenty. Da się zresztą, zwłaszcza w początkowych aktach, zauważyć pewien schemat wydarzeń, który dość szybko się przejada. Jednak, w moim odczuciu, kluczową rolę dla historii tutaj przedstawionej grają postacie, a te wyszły naprawdę świetnie. Spartianie, choć z czasem już nie tylko oni, bo do załogi Aurory dołączają z czasem nowe osoby, mają bogate charaktery i życiorysy, o czym możemy się przekonać w trakcie gry, jednak aby się o tym przekonać, nie można przez tą grę przebiec, a należy się nią delektować i słuchać dialogów prowadzonych przez postacie, zwłaszcza tych, które odbywają się gdzieś w tle, bez naszego udziału, tam możemy się dowiedzieć najwięcej smaczków i detali, które mogłyby nam umknąć, gdybyśmy chcieli tylko dotrzeć do finału i odchaczyć grę z kupki wstydu, czy innego sposobu na samookaleczanie się psychiczne. W naszej załodze, dla przykładu, znajduje się Amerykanin Sam, który nawet mówi z amerykańskim akcentem i którego pochodzenie mogłoby nam przepaść gdzieś po drodze, gdybyśmy nie słuchali, to samo tyczy się Idioty, który wbrew przezwisku jest najmądrzejszą osobą, z jaką mamy przyjemność podróżować i to również umknęłoby nam bez długich i wyczerpujących rozmów, a to i tak dopiero czubek góry lodowej, bo jak już wspomniałem, każdy członek załogi ma swoją przeszłość i charakter i każdego można tu pokochać lub znienawidzić i to właśnie postacie sprawiają, że finał ostatecznie oglądamy z zapartym tchem, a historia przedstawiona w tym tytule pozostanie w naszej pamięci na długo po ukończeniu gry.

 Jednak tym co najbardziej denerwowało mnie przez całą grę był... główny bohater. Twórcy postanowili bowiem podtrzymać tradycję serii i po raz trzeci Artem jest kompletną niemową. A irytuje to tym bardziej, że po pierwsze, tak jak w poprzednich tytułach, podczas loadingów raczy on nas skrótem ostatnich wydarzeń, przyprawionych swoimi myślami. I są one znów czytane przez aktora głosowego! Nie potrafię zrozumieć decyzji 4A Games o zrobieniu z naszego stalkera niemowy, bo ani nie jest to trzymanie wierności książką, a wręcz przeciwnie, bo tam protagonista był dość wygadany, ani nie pasuje do narracji, bo nie zliczę ile razy ktoś wprost pyta naszą niemowę o jego zdanie, a ten tylko wymownie milczy, co postacie zazwyczaj po prostu pomijają, ot, jak gdyby nasza postać rzeczywiście odpowiadała, ale po prostu nie dane było nam usłyszeć jej głosu... bo nie. Wiem, że oryginalnie twórcy inspirowali się Half-Lifem, a z Artema chciano zrobić drugiego Gordona Freemana, ale przecież te przerywniki między loadingami dają nam jasno do zrozumienia, że jest on osobą z własnymi marzeniami, ambicjami i lękami, a protagonista Valve był jako takim manekin, w którego gracz miał się wcielić i "nadać mu" swój charakter, miał być tym bohaterem. Tutaj to po prostu nie działa.

 Chciałbym jeszcze w tym miejscu napomnieć o jednej rzeczy, a mianowicie grałem z angielskim dubbingiem. I tak, zdaję sobie sprawę, że niektórzy z was za pewne już by mnie za samo to powiesili, ale podjąłem tą decyzję dlatego, że, cóż, nie znam rosyjskiego i o ile nie jest to problem w przypadku głównych dialogów, bo tam czekają zawsze polskie napisy, to w przypadku wielu innych kwestii, jak na przykład zdań wypowiadanych przez przeciwników i nie, nie mówię tutaj o typowych kwestiach rzucanych w trakcie walki, a o tych mówionych przed zauważeniem naszej obecności, bo tam czasami kryją się ciekawe tematy. Tylko, że te kwestie nie dostały napisów, a gdybym grał po rosyjsku, to mógłbym się co najwyżej dowiedzieć, kiedy postacie umawiają się ze sobą na wódkę. No, a po angielsku zwyczajnie zrozumiem co mówią, tak więc wybór był dla mnie, może nie zbyt łatwy i oczywisty, ale po prostu rozsądniejszy. No i jakość dubbingu jest na  naprawdę przyzwoitym poziomie, czasami miałem poczucie sztuczności niektórych zdań, ale to nieliczne przypadki, no i niby-rosyjski akcent aktorów, który mi nie przeszkadzał, ale pewnie wielu go znienawidzi, skutecznie przypominał mi, po jakiej ziemi stąpam. No, ale w razie gdybym kogoś tą, dość długą, wypowiedzią jeszcze nie uspokoił na tyle, aby odłożył widły i pochodnie, to na pewno przy drugim podejściu, a to na pewno wykonam prędzej czy później, zamierzam grać z rosyjskim dubbingiem, żeby w końcu ostatecznie zdecydować, który z nich jest lepszy. 

Ten, któremu wystarczy odwagi i wytrwałości...

 Jeżeli chodzi o gameplay, to na pierwszy rzut oka nie wiele się tu zmieniło względem poprzednich części. Tak więc wciąż mamy do czynienia z FPS-em z opcjonalnym skradaniem i dość ograniczonymi zasobami. Zacznijmy od omówienia najważniejszego, czyli strzelania, to w Exodusie, według mnie wypada świetnie, z każdym wystrzałem czuć kopa danej pukawki, a dźwięki strzałów to również klasa sama w sobie, najlepiej w moim odczuciu wypadają tutaj wszelkiej maści kałachy, ale inne bronie też zbytnio im nie ustępują. Dodatkowo przeciwnicy nigdy nie są gąbkami na kule i padają po kilku celnych strzałach, nie licząc headszotów z powodów oczywistych, a my sami również nie jesteśmy Achillesami, co ostatecznie sprawia, że walka jest szybka, krwawa i niezwykle satysfakcjonująca. Jeżeli chodzi o bronie to ich tutaj nie brakuje, od wspomnianych wcześniej klasycznych karabinów czy rewolweru, przez strzelby i karabiny snajperskie, na ticharze i kuszy skończywszy, ze wszystkich tych broni strzela się z dziką przyjemnością. Trzeba jednak uważać, co się akurat niesie ze sobą, bo możemy nosić ze sobą tylko trzy narzędzia mordu jednocześnie, więc przed wyruszeniem w dalszą drogę trzeba przemyśleć, co przyda nam się bardziej. Najlepszy w tym wszystkim jest jednak fakt, że bronie, tak jak w poprzednim Last Light i odświeżonym 2033, można modyfikować, a to z kolei pozwala nam dostosować nasz rynsztunek do naszego stylu gry. W rezultacie jeśli będziecie chcieli, to z karabinu snajperskiego możecie zrobić broń, którą będziecie walczyć na bliskim i średnim dystansie, a z rewolwera możecie spróbować korzystać niczym ze snajperki właśnie, jeśli zaś wolicie działać w cieniu możecie przymocować tłumik do swojego kałacha i siać zniszczenie z cienia. Trzeba tylko pamiętać, że nie jest to aż tak rozbudowany system i zdecydowana większość ulepszeń zwiększa po prostu statystyki naszej broni, niemniej jednak jest to ciekawy element, który zachęca do eksploracji. A, no i zmodyfikowana broń zmienia wygląd, to pewnie też będzie dla niektórych jakąś motywacją do poszukiwania ulepszeń. Poza tym ulepszać możemy nie tylko broń, ale również naszą maskę przeciwgazową (wbrew pozorom wciąż się przydaje w napromieniowanych miejscach), pancerz czy latarkę, chociaż tych ulepszeń znajdowałem o wiele mniej niż tych do broni, nie wiem czy to tylko moje nieszczęście, czy rzeczywiście jest ich tak mało.

 Jak już wspomniałem o skradaniu to warto rozszerzyć temat. Jak już wspominałem strzelanie, w tym Metrze jak i w poprzednich, nie jest jedyną drogą radzenia sobie z przeciwnościami losu, mamy również możliwość skradania. Tutaj jednak nie jest tak kolorowo, przede wszystkim to ten sam system, jaki widzieliśmy już w poprzednich grach 4A Games, polegającym na świetle i cieniu. Nie ma się co tutaj rozpisywać, po prostu kiedy się skradamy i stoimy w cieniu, to jesteśmy właściwie niewidzialni, a przeciwnicy nie widzą nas nawet jeśli stoi na przeciw nich w odległości dwóch metrów, dopiero gdy wystarczająco się zbliżymy zauważają nas, ale my zazwyczaj ich już wtedy obezwładniamy, bądź podrzynamy gardła, więc jest już trochę za późno. Z kolei jeśli skradamy się w świetle, o czym informuje nas mała lampka przy zegarku Artema, to jesteśmy wystawieni na spojrzenia wrogów, a jeśli nas oni zauważą to kule zaczynają świstać nam nad głową. System dość prosty i sprawdzony, działa nie najgorzej, ale jednak, w moim odczuciu, nie czuć z niego jakiejś dużej satysfakcji, ot, uciekamy od źródeł światła i zachodzi przeciwników od tylca, by ich znokautować, a potem idziemy dalej, by zrobić to samo z następnym jegomościem i tak w kółko. A jeśli ktoś nas złapie, to wcale nie tak ciężko zgubić pogoń, wystarczy skryć się w ciemnym zaułku, byle kilkanaście metrów od miejsca w którym nas znaleziono i możemy wracać do powolnej eliminacji. Jedyna nowość, jaką twórcy wprowadzili w tym temacie do gry, to puszki, które możemy rzucać, aby odwracać uwagę przeciwników, ale one przydają się raczej tylko wtedy, gdy dwóch lub więcej adwersarzy stoi ramię w ramię i chcemy ich załatwić po cichu, a i to jest dość nieskutecznie, bo po załatwieniu jednego wroga i zostawieniu drugiego w spokoju, drugi prędzej czy później się odwróci, a wtedy na pewno zobaczy ciało swojego przyjaciela i postawi cały obóz na nogi. I tak, w tej części również pojawiają się te słynne noże, które z ukrycia zabijają właściwie wszystko, nawet po trafieniu w stopę. Na szczęście w otwartej walce nie działa już tak samo i zadaje tylko szczątkowe obrażenia. Jak już jesteśmy przy przedmiotach rzucanych, to napomnę jeszcze, że mamy jeszcze do naszej dyspozycji granaty i mołotowy, których działań raczej wyjaśniać nie muszę. 

 W poprzednim akapicie mówione było kilkukrotnie o ogłuszaniu wrogów, tak więc aby mniej zorientowani zrozumieli, czemu przeciwników ogłuszamy albo zabijamy już wyjaśniam. Gra bowiem, tak jak każda zresztą z serii Metro, w pewnym sensie sprawdza naszą moralność, a robi to, patrząc na to ile, kogo i kiedy zabijamy. Przykładowo, jeśli zabijemy grupkę bandytów w jakiejś pobocznej lokacji, to gra nas za to nie ukarze, ale jeśli zabijemy w głównej linii fabularnej jakichś niewinnych ludzi, którzy walczą z nami tylko po to, aby bronić siebie i swoich rodzin to gra wyniesie z tego konsekwencje, co przełoży się na końcowe wydarzenia danego rozdziału, a w zależności od tego, ile zła będziemy wyrządzać, wpłynie to również na zakończenie gry. Moralność objawia się z czasem nie tylko w zabijaniu, ale też w tym, czy pomagamy i komu, chociaż tego akurat jest zdecydowanie mniej. Z tego też powodu, w przypadku cichej eliminacji, czy starć otwartych, gdy chcemy "wziąć sprawy we własne ręce", gra daje nam wybór i możemy albo przeciwnika zabić albo tylko znokautować. Tylko, że mam z tym jeden zasadniczy problem, a mianowicie nie widzę sensu w zabijaniu w takiej sytuacji i nie mówię już tylko o moralności, ale patrzę na to z punktu gameplayowego. Pozbawienie wroga przytomność trwa bowiem tyle samo czasu co poderżnięcie gardła, więc właściwie nie rozumiem, po co dawać graczowi wybór w takiej sytuacji. Twórcy mogliby wzorować się takim Dishonored, gdzie również mamy wybór między cichym zabójstwem, a podduszeniem, ale tam ma to sens, bo ta druga opcja trwa dłużej, a tutaj mam wrażenie, że chciano po prostu ciągnąć taką tradycję serii, bo ten element pojawiał się już we wcześniejszych produkcjach i miał zresztą tyle samo sensu. A no i jeśli chcielibyście się skradać za dnia, to zapomnijcie, bo jest to wtedy niemal niemożliwe i często nawet pomimo stania w cieniu wrogowie nas widzą... bo tak. Na całe szczęście porę dnia można zmienić w bezpiecznych kryjówkach, po rozrzucanych po mapach.

 Jak już jesteśmy przy przeciwnikach to warto też coś o nich napisać. Przede wszystkim AI wrogów jest naprawdę tępe. Wrogowie często nie widzą ciał towarzyszy rzuconych kilka metrów dalej, jeżeli i oni i truchło są nie oświetleni. A nawet jak je już znajdą to wszczynają alarm, ale i to nie jest jakieś szkodliwe, przeciwnicy po prostu kręcą się w tą i z powrotem, szukając nas. A jeśli nawet nas już wykryją, to też nic straconego, bo, jak już wspominałem, wystarczy się przemieścić kilkanaście metrów dalej i nie dać się znaleźć, a znów jesteśmy incognito. Nie mówię, że to źle, że nawet po wykryciu, jesteśmy wstanie wrócić do działania z cienia, ale to jak zostało to tutaj rozwiązane jest zwyczajnie głupie. Z mutantami nie jest już tak łatwo, ale raczej dlatego, że z nimi się walczy otwarcie i można co najwyżej zacząć starcie od rzucenia nożem w denata czy dwóch zanim nas zauważą, ale jak już zorientują się te pokraki, o naszej obecności, to od razu znają naszą lokację i biegną nas serdecznie powitać uściskiem swoich szczęk. Ma to sens z punktu gameplayowego, ale znowu, odrobinę wybija z immersji. No, przynajmniej same mutanty nie zawodzą i są tak samo obrzydliwe co zawsze, a nawet bardziej. W tej części jest też więcej gatunków tych poczwar, tak więc nie można narzekać na brak różnorodności w tym temacie.

...by całe życie wpatrywać się w mrok...

 Największą nowością, jaką wprowadza Metro Exodus są jednak pół otwarte mapy, co kompletnie zmienia, znaną nam z poprzednich części, formułę rozgrywki. Teraz bowiem zamiast korytarzowego FPS-a, w którym zatrzymujemy się w poszczególnych lokacjach tylko na moment, dostajemy ogromną swobodę eksploracji. Otrzymujemy więc do dyspozycji mapę, na której to mamy zaznaczone nasze główne cele, do których zresztą zazwyczaj prowadzą proste ścieżki, ale nic nie stoi na przeszkodzie by zboczyć z drogi i oddać się zwiedzaniu. Zachęca nas zresztą do tego sama gra, postacie w rozmowach często mówią nam o jakichś ciekawych miejscach, które warto sprawdzić, co daje nam od razu znacznik na mapie, sami mamy też do dyspozycji lornetkę, którą możemy wypatrywać za różnymi lokacjami do odwiedzenia, co również zostawia swój ślad na naszym zwitku papieru. Choć jak pewnie się domyślacie eksploracja nie przypomina tu spacerku w parku. Lokacje zazwyczaj pełne są mutantów czy bandytów, ale też zasobów, takich jak amunicja, ulepszenia naszego rynsztunku czy komponenty do craftingu. No właśnie, craftingu, ten bowiem również został dodany do tej odsłony, ale na szczęściu zostało to zaimplementowane w rozsądny sposób i pasujący do całej gry czuć że nie jest to mechanika wpleciona na ostatni moment, byle tylko gra wpasowała się w obecne trendy. Mechanika ta nie jest zresztą zbyt złożona, przedmioty tworzy się tylko z dwóch komponentów, a następnie używa się ich w różnych ilościach. W plenerze tworzyć możemy apteczki, filtry do maski, granaty i prostą amunicję, używaną tylko w jednym specyficznym rodzaju broni, a przy stołach warsztatowych, rozsianych po mapie dochodzi do tego jeszcze amunicja, a także czyszczenie naszej broni, ta bowiem brudzi się z czasem, a jeżeli będzie cała w błocie, to mamy dużą szansę na to, że się zatnie, a uwierzcie mi, nie ma nic gorszego niż zacięty kałach podczas obrony przed hordą mutantów. 

 Ale wracając do samej eksploracji: osobiście jestem trochę zmieszany, jeśli o nią chodzi, bo z jednej strony jest to naprawdę dobrze zrobione, wydłuża czas grania i sam po prostu dobrze się bawiłem eksplorując, a raczej do pewnego momentu, ale do tego zaraz wrócą. Problem jaki widzę w tym rozwiązaniu polega przede wszystkim na tym, że w pewnym momencie czułem się bardziej jakbym grał w otwartego Stalkera, niż w liniowe Metro. No i na dodatek psuje to też w pewnym stopniu immersję, gdy z jednej strony historia mówi nam, byśmy się spieszyli, bo od nas zależy los całej załogi Aurory, ale z drugiej namawia nas, aby zaspokoić naszą ciekawość i sprawdzić co kryje się w tej chatce w oddali, te elementy zwyczajnie się gryzą, a w grze tak nastawionej na historię widać to jeszcze bardziej niż zazwyczaj. Największy wpływ ma na to jednak rozmiar map. Dwie pierwsze lokacje są bowiem (nie licząc liniowej Moskwy, w której rozpoczynamy grę) naprawdę wielkie i przemieszczenie się z jednego ich krańca na drugi zajmuje sporo czasu, a na dodatek wysypane są po brzegi aktywnościami pobocznymi, w postaci gniazd mutantów czy obozów bandytów, przez co na drugiej czułem się jakbym z kolei nie grał już w Metro czy nawet w Stalkera, a w Far Cry'a, dodajcie do tego jeszcze fakt, że nie chciałem zostawić pustych znaczników, bo poukrywane tu i ówdzie dzienniki czy notatki naprawdę miło mi się czytało i mamy oto sposób idealny, aby odbić gracza od swojego dzieła. Dobrze, że zrobiłem dość sporą przerwę między jednym, a drugim rozdziałem, bo chyba bym rzucił grę w kąt. Na całe szczęście w misjach fabularnych często wchodzi do liniowych bunkrów czy innych podziemi i znów możemy poczuć klasyczny klimat Metra i ograniczyć się do opcjonalnego przeszukiwania dodatkowych pomieszczeń, w ramach eksploracji. No i trzecia mapa ma już o wiele bardziej liniową formę, są tam jakieś opcjonalne aktywności, kilka miejsc do  szybkiego sprawdzenia, ale raczej podąża się tam wyznaczoną ścieżką, a finał gry jest już całkiem liniowy i jest to naprawdę świetny i klimatyczny fragment. Ostatecznie nie uważam, że oddanie graczom większej swobody w eksploracji i uczynienie gry bardziej otwartej było złym pomysłem, ale sposób jego zrealizowania wyszedł nie najlepiej, a gra tylko by skorzystała, gdyby wszystkie mapy (nie licząc finału, on był idealny) przypominały tą trzecią, z opcjonalną eksploracją, ale nie w ilościach masowych, skupiając się właśnie na historii i liniowości z lekką otwartością. 

...ten pierwszy dostrzeże w nim przebłysk światła.

 Tyle dobrego, że przynajmniej dzięki tym rozciągniętym mapą dostaliśmy przepiękne widoki, które są tutaj codziennością i prezentują się wyśmienicie. Grafika tego tytułu naprawdę wygląda świetnie, nawet na najniższych ustawieniach, a na mocarnych komputerach, cóż, mogę sobie tylko wyobrazić jak wspaniale się prezentuje. Muzyka to również stoi na najwyższym poziomie, wszystkie kawałki brzmią naprawdę dobrze i wpisują się idealnie w klimat gry, a takie "Race Against Fate" już chyba do końca życia będzie wywoływało we mnie smutek, a także dawało mi gęsiej skórki. Dodatkowo w samej grze mamy możliwość niejednokrotnie posłuchać muzyki gitarowej, granej czy to przez Stiepana czy samego Artema i prezentują się one nad wyraz dobrze i klimatycznie.

 Wszystkie bolączki tego tytułu znikają jednak kiedy skupimy się na tym, co Metro Exodus robi najlepiej, a mowa o budowaniu klimatu i immersji, często przez małe detale, takie jak zegarek Artema, który pokazuje nam ile zostało nam jeszcze czasu do zmiany filtru w masce przeciwgazowej, a sama maska pęka lekko, gdy odnosimy obrażenia, co może ostatecznie doprowadzić do jej przebicia, a kiedy to się stanie, bohater łata ją taśmą, która zostaje już na niej do naprawienia. Takich detali jest wiele i ostatecznie budują immersję tak dużą, że jedyny czego trzeba mi było dla większego wczucia się, to maski przeciwgazowej na twarzy. Klimat to jest jedno słowo, którym mógłbym określić cały ten tytuł i nie ma w tym grama przesady.

 

 Metro Exodus to świetna pozycja, która wręcz kipi klimatem, jej historia pomimo, że nie jest wybitna, to dzięki genialnym postaciom jest jak najbardziej warta poznania. Gameplay mimo archaicznego skradania, sprawia sporą satysfakcję, zwłaszcza strzelaniny, a zarządzanie zasobami, pomimo, że nie jest aż tak istotne, to niezwykle buduje immersję. Jeżeli macie w zwyczaju czyścić całe mapy ze znaczników, to tutaj możecie poczuć znużenie, bo twórcy nie do końca wiedzieli, jaki rozmiar map będzie dobry dla tej produkcji i mapy są zbyt rozwleczone, ale jeżeli jesteście w stanie to przeżyć, graliście w poprzednie tytuły z tej serii, czy zapoznaliście się z książkowym uniwersum Metra to nie ma się co zastanawiać, bo pomimo potknięć 4A Games dało radę sprostać oczekiwaniom i godnie zakończyło historię Artema.

 

 

A na koniec jeszcze wyjaśnienie, dlaczego gra nie otrzymuje ode mnie oceny liczbowej. Jest to spowodowane tym, że ostatnio doszedłem do wniosku, że nie mają one sensu. Dlaczego? Bo celem recenzji, jest pomóc odbiorcy w dokonaniu zakupu, podać mu o niej informacje, podzielić się swoimi odczuciami, jak wypadają zaimplementowane w niej mechaniki i tak dalej. To czytelnik ma zdecydować czy gra jest dla niego i nie mogę dostrzec sensu w tym, aby wystawiać ocenę liczbową grze, bo to zależy już wyłącznie od gustu recenzenta i to samo zresztą tyczy się wypisywania minusów i plusów gry. Bo co jeśli na przykład dla kogoś minusem będzie to, że gramy określoną postacią, a nie wykreowaną przez nas i że nie możemy jej customizować? Recenzent może w ogóle nie pomyśleć o tym w tym kontekście, ale dla kogoś może być to wada i może to sprawić, że mimo ocen 8-9/10 taka osoba po ten tytuł nie sięgnie. Nie mówiąc już o tym, jak to wygląda od lat w branży, czytaj: jeśli gra ma mniej niż 8/10 to jest to co najmniej średniak i warto tykać kijem, więc masa gier, które nie zasłużyły na tak wysoką ocenę dostają ją, bo nie jest to zła gra, ale nie jest też wybitna i kończy się to tak, że skala zamyka się od 7-10/10. Tak więc postanowiłem, że zacznę pomijać kompletnie ten element w recenzjach. Zapraszam do dyskusji w komentarzach, jeśli ktoś ma na ten temat swoje zdanie.

 

 

Oceń bloga:
7

Atuty

Wady

Hoshito

Hoshito

Metro Exodus to świetna pozycja, którą powinien sprawdzić każdy, szukający wolniejszego tempa rozgrywki i gęstego klimatu post-apo. Gra ma swoje wady, a największą z nich są rozwleczone mapy, ale jeśli uda nam się to przeboleć, to otrzymamy wspaniałą przygodę na +- ponad 20 godzin.

0,0

Komentarze (4)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper