O skokach poziomu trudności słów kilka

BLOG
896V
O skokach poziomu trudności słów kilka
snk | 12.05.2020, 19:48
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

15 marca 2020 roku – po kilku dniach prób odpuszczam sobie przejście tytułowej Niezdobytej Fortecy z drugiej części Yooka-Laylee. 14 kwietnia 2020 roku – twórcy gry, Playtonic, udostępniają łatkę dodającą punkty kontrolne w finałowym poziome. 16 kwietnia 2020 roku – po jednej próbie odpuszczam sobie przejście Niezdobytej Fortecy przez niesmak, który pozostał po wcześniejszych kilkunastu podejściach.

                Od jakiegoś czasu mam takie postanowienie, że nie będę przechodził gier na siłę. Jeśli trafię na tytuł, którego pierwsze godziny wydają mi się zbyt nużące – odinstalowuję. W końcu mam tylko ograniczoną ilość wolnego czasu i nie mogę sobie pozwolić na marnowanie go na produkcje, o których zapomnę gdy tylko zobaczę napisy końcowe. Logiczne, prawda? Ale co jeśli odpalę tytuł, który od samego początku mi się podoba, coraz bardziej się wkręcam w świat przedstawiony i z przyjemnością uczę się nowych mechanik prezentowanych przez twórców, aż tu nagle trafiam na ścianę w postaci skoku poziomu trudności? I to takiego skoku, którego nie mogłem się spodziewać? Takiego, który burzy moje dotychczasowe wyobrażenia o grze? Cóż, z nauką odpuszczania sobie takich gier było zdecydowanie trudniej. Bo jak to, ja sobie nie dam rady? Przecież jestem już w połowie fabuły i szkoda byłoby zmarnować te godziny, które mogłem przecież poświęcić na inną rozrywkę, prawda? I przede wszystkim – twórcy nie popełniliby takiego rodzaju błędu projektowego, zgadza się?

                Otóż nie, nie zgadza się. Kiedyś miałem takie wyobrażenie, bardzo naiwne zresztą, że ekipy tworzące gry są nieomylne i jeśli nie jestem w stanie jakiegoś wyzwania przezwyciężyć, to wina musi leżeć po mojej stronie. Dlatego też co zacząłem, to skończyłem, nawet jeśli nie sprawiało mi to przyjemności. Zmiana zaczęła się, gdy ogrywałem trzynastą odsłonę Final Fantasy. Znaczy, pierwszą część tej odsłony. Znaczy… No wiecie jak to dziwnie jest z tą serią. Dla mnie było tym dziwniej, że to było moje pierwsze spotkanie z przedstawicielem flagowej marki od Square Enix. W sumie – to było moje pierwsze spotkanie z jakimkolwiek jRPGiem. No, nie licząc ogrywania pierwszych Pokemonów, ale wiem, że zdania co do ich przynależności gatunkowej są mocno podzielone. Tak samo wiem, że fani mają różne zdania co do jakości Final Fantasy XIII. Większość mówi, że zbyt liniowe, że spodziewali się czegoś innego. Ale ja się bawiłem całkiem nieźle. Zabawa ta była na tyle odmienna, tak pod względem rozgrywki, jak i projektu świata, czy postaci, że byłem zwyczajnie zaciekawionym tym nowym dla mnie gatunkiem. I tak po jakichś 60 godzinach względnie bezstresowej zabawy doszedłem do finałowego bossa. Do tego momentu nie miałem w zasadzie żadnych problemów z pokonywaniem kolejnych przeciwników. Trochę przez to, że gra, jak wcześniej wspomniałem, jest w pierwszej fazie mocno liniowa, trochę przez to, że w drugiej, bardziej otwartej, części tytułu trochę czasu spędziłem na grindzie. Tak w razie czego, żeby nie trafić na jakieś nieprzyjemne niespodzianki po drodze. Aż, jak wspomniałem,  moja drużyna maksymalnie dopakowanych bohaterów trafiła na arenę walki z głównym złym, który przerażał już samym rozmiarem. Wiedziałem, że nie będzie łatwo. I rzeczywiście, musiałem wspiąć się na wyżyny swoich umiejętności. Konieczne było wybranie odpowiednich członków drużyny, ustawienie im właściwych ról, nauczenie się poszczególnych ataków przeciwnika. Ataków w stylu – rzucę obszarówkę, która zabija każdego członka drużyny, jeśli się odpowiednio nie przygotujesz. Albo – Twoja cała drużyna dostanie debuffy, które potem musisz przez minutę zdejmować, jednocześnie broniąc się przed moimi ciosami. Tego rodzaju ataki. W końcu udało mi się go pokonać. A potem jego drugą, trudniejszą, fazę. I jeszcze później trzecią. Wszystko to zajęło mi kilka godzin i kosztowało sporo nerwów.

 

 

                Wiecie, problemem nie był fakt, że było trudno. Lubię jak jest trudno. Ale ta trudność musi być jakoś podbudowana wcześniejszymi wrażeniami z gry. W dziele Square Enix nic nie zwiastowało takich komplikacji w ostatnim akcie. Podobnie było w Final Fantasy XIII-2, z tym że tutaj nie poszedłem na wcześniejszy grind. Po części dlatego, że miałem cichą nadzieję, że nie jest to przypadłość całej serii (jak się później dowiedziałem – jednak jest to przypadłość całej serii, a nawet gatunku jRPG), po części – bo i ta odsłona nie podobała mi się równie mocno, co poprzedniczka. Ostatecznie przygoda młodszej siostry Lightning leży na mojej kupce gier niedokończonych, raczej w kategorii ‘już do niej nie wrócę’ niż ‘kiedyś dam drugą szansę’. I znowu – nie przez fakt, że było trudno, ale przez to, że gra nie nauczyła mnie, że może być trudno. Pozwalała bezproblemowo odhaczać kolejne fabularne twisty, zapraszała na relaksujące sesje przy padzie. A nagle mamy finał, plaskacza na twarz, który każe nam kompletnie zmienić podejście do tytułu, zmusza do grindu, min-maksowania, i gapienia się w tabelki, żeby stworzyć build optymalny. Taki zwrot o 180 stopni w kwestii zaangażowania gracza w produkcję zwyczajnie frustruje, zwłaszcza gdy pojawia się na ostatniej prostej przed napisami końcowymi.

                Podobny zwrot zaserwowali nam twórcy wspomnianego w leadzie Yooka-Laylee and the Impossible Lair. Tutaj co prawda w trakcie gry zdarzają się trudniejsze momenty, ale śmierć nie niesie ze sobą żadnych konsekwencji poza powrotem do ostatniego punktu kontrolnego. Tych ostatnich na poszczególnych poziomach jest naprawdę sporo, więc nie grozi nam frustracja z powtarzania długich fragmentów plansz. Do tego twórcy zaimplementowali całkiem sprytny system obrażeń. Gdy nasza parka protagonistów otrzyma obrażenia to się rozdziela, a my, sterując już tylko jaszczurem imieniem Yooka, mamy chwilę na złapanie latającej w nieprzewidywalny sposób nietoperzycy Laylee. Jeśli nam się to uda – wracamy do punktu wyjścia i znowu możemy otrzymać obrażenia, żeby po raz kolejny gonić kąśliwą (choć bardziej z charakteru niż z zachowania) koleżankę. Jeśli nie – nasz zakres ruchów trochę się kurczy, a my otrzymujemy jeszcze jeden punkt życia i dopiero po jego straceniu wracamy do ostatniego checkpointa. Jest to o tyle ważne, że gra ma swoje za uszami w kwestii sterowania postacią. Główni bohaterowie trochę pływają, przez co nie ma precyzji znanej na przykład z Super Meat Boya, do tego hitboxy postaci, tak sterowanych przez gracza, jak i wrogich, nie są zawsze oczywiste, przez co może się zdarzyć, że otrzymamy obrażenia, kiedy się tego nie spodziewamy. Tak wiec tytuł nie jest idealny, ale twórcy ładnie wygładzili wszelkiego rodzaju niedociągnięcia wspomnianymi wcześniej decyzjami projektowymi.

 

 

I wszystko bierze w łeb w ostatnim poziomie. Tam twórcy dają nam ilość punktów życia zależną od tego, ile poziomów wcześniej ukończyliśmy (plus kilka dodatkowych za odnajdowanie skrótów na mapie świata, czy sekretnych wyjść z plansz). Łącznie można zdobyć ich 48, ja sam miałem 43. To, wraz ze wspomnianymi wcześniej szczodrze rozsianymi punktami kontrolnymi, powinno przełożyć się na względnie spokojne przejście finału, prawda? No nie bardzo. Widać, że projektanci z Labtonic postanowili zawrzeć wszystkie swoje, do tej pory skrzętnie ukrywane przed graczem, sadystyczne ciągoty w tym końcowym wyzwaniu. Dostajemy poziom trwający jakieś 20 minut (a i to, z tego co czytałem, przy dobrej znajomości rozkładu przeszkód i całkiem żwawym tempie), w trakcie którego mamy trzy walki z bossem (za każdym razem tym samym, ale uczącym się za każdym razem nowych zagrań) i zakończenie, w którym musimy uciekać z walącej się fortecy. Wszystko to podczas wykonywania najtrudniejszych akrobacji powietrznych w całej produkcji i bez punktów kontrolnych. Nawet punkty życia, reprezentowane przez rój pszczół latający wokół bohaterów, niewiele pomagają, a czasem nawet przeszkadzają. Teraz mały błąd nie oznacza konieczności pościgu za Laylee, a zwyczajnie stratę jednego ‘hapeka’, który mógłby nam się przydać w innym miejscu. Da się do tego przyzwyczaić i nauczyć na pamięć jak ominąć kolejne przeszkody, sam w pewnym momencie przechodziłem pierwszą ćwiartkę finału w zasadzie bezbłędnie, ale jak pomyślę, że musiałbym się nauczyć w ten sposób 20 minut rozgrywki… No, zwyczajnie nie podołałem. Jakiś miesiąc później Internet obiegła informacja, że twórcy udostępnią łatkę dodającą checkpointy do Niezdobytej Fortecy. I, jak napisałem we wstępie wpisu, podszedłem raz i znowu odpuściłem. Złe wspomnienia przeważyły. Kolejna produkcja do kupki gier nieukończonych. Tym razem nie tylko przez nagły skok poziomu trudności w finale, ale także przez zmianę zasad w nim panujących, przez co ostatni poziom nie był testem tego, jak opanowałem wszystkie mechaniki zawarte w tytule, a nauką nowości.

                Z innego rodzaju problemem spotkałem się podczas przechodzenia Arx Fatalis, czyli debiutu studia Arkane, znanego potem z serii Dishonored, czy nowego Preya. Zanim zaczęli tworzyć immersive simy, twórcy z Lyonu postanowili dać jeszcze jedną szansę, będącemu w odwrocie na przełomie wieków, gatunkowi dungeon crawlerów. Ta gra z dwutysięcznego roku zachęciła mnie do siebie umiejscowieniem akcji. W skrócie – powierzchnia planety nie nadaje się obecnie do życia więc ludzie, gobliny, trolle i reszta fantastycznych stworzeń zamieszkujących świat wykreowany przez Francuzów zeszła do podziemia (dosłownie) i wspólnymi siłami zamienili je w miejsce zdatne do życia. Sielanka nie trwa jednak długo, bo poszczególne rasy przypominają sobie o dawnych animozjach, a do tego znikąd pojawiają się wrogowie, o których wszyscy zdążyli przez stulecia zapomnieć. W sam środek tego wszystkiego jesteśmy wrzuceni my i po szybkim tutorialu możemy w zasadzie do woli (o ile przejścia nie blokują nam zbyt mocni wrogowie) zwiedzać świat. Możemy, za pomocą drzewka rozwoju, stworzyć postać walczącą wręcz, czarującą, albo skrytobójcę atakującego z ukrycia. Przed zagraniem w ten tytuł słyszałem, że system magii zrobiony jest bardzo dobrze, bo zmusza nas do rysowania w powietrzu run, które potem składają się na poszczególne zaklęcia. Postanowiłem jednak kierować swoją postać, standardowo dla siebie, w kierunku ciężkozbrojnego wojaka. I przez pierwsze kilka godzin bawiłem się naprawdę świetnie. Jasne, mechanika starć była trochę przestarzała, kliku archaizmów w kilkunastoletnim tytule też nie dało się uniknąć, ale za to klimat powalał. Pod tym względem tytuł trochę przypominał mi Gothica. Takie samo skojarzenie miałem w przypadku zadań. Nie było ich jakoś bardzo dużo, ale zapewniały sporą dowolność, jeśli chodzi o to, jak je wykonać. Tak więc do tej pory maluję przed Wami obraz gry lekko przestarzałej, ale jednak broniącej się olbrzymią wolnością w kwestii rozwoju postaci i sposobu wykonywania questów. I tak było w rzeczywistości… gdzieś do 1/3 tytułu. Wtedy to spotkałem przeciwników, którym mój wojak nie mógł podołać, a pokonanie których było konieczne do pchnięcia fabuły do przodu. Pomyślałem, że może muszę najpierw zwiedzić inne rejony jaskiń, żeby trochę dopakować swoją postać. Niestety, wszystko co mogłem zrobić to zrobiłem, wszystkich których mogłem ubić – ubiłem. Nawet skonsultowałem swoją tezę z Internetem, który potwierdził moje przypuszczenia – muszę po prostu zagryźć zęby i pokonać wrogów. Po godzinie nieudanych prób postanowiłem znowu zapytać chóru mędrców z krainy Internetów o poradę, znaleźć jakąś prostą strategię na pokonanie niemilców. I znalazłem! Wystarczy użyć magii. Konkretnie kuli ognia. Konkretnie to trzech kul ognia. Dla mnie, jako wojownika, który wolał rozwiązywać spory stalą, nie zaklęciami, było to zwyczajnie niemożliwe do wykonania. Tutaj nagły skok poziomu trudności dotyczył wszystkich buildów postaci z wyjątkiem jednego, który mógł przejść dalej, co pokazuje, że zespół QA się nie popisał i gra nie była zbalansowana pod kątem wszystkich możliwości, które otrzymał gracz.

 

 

                Oczywiście wszystko, co do tej pory napisałem nie oznacza, że nie istnieją produkcje, które dobrze radzą sobie z dawkowaniem wyzwań. Dobrym przykładem mogą być tutaj dwie wymagające platformówki – wspomniany wcześniej, przy okazji Yooka-Laylee, Super Meat Boya i Celeste. Edmund McMillen (ojciec tego pierwszego tytułu) i Matt Thorson (główny projektant drugiego) postawili na znany od czasów pierwszego Mario podział na światy, z których każdy dostaje jakiś motyw przewodni. Powierzchnie, które rozpadają się, gdy główny bohater ich dotknie, podmuchy wiatru, na które trzeba brać poprawkę przy skokach, czy przeciwnicy strzelający  w naszych protagonistów to tylko kilka przykładów cech wyróżniających dany rozdział. Pierwsze kilka etapów danego świata jest zapoznaniem z nowymi mechanikami w nim panującymi, dalej mamy stopniowe zwiększanie poziomu trudności i zabawę wcześniej zaprezentowanymi pomysłami. W finałowym poziomie chapteru natomiast dostajemy sprawdzian tego, jak dobrze opanowaliśmy przedstawione przez projektantów nowości. Potem przechodzimy do kolejnego rozdziału i cały cykl się powtarza – chwila oddechu przy łatwiejszych poziomach przedstawiających świeże pomysły, po których następuje powolne zwiększanie trudności. Wszystko to prowadzi do wielkiego finału, w którym mieszane są mechaniki z różnych światów, a my możemy dać popis swoich umiejętności. I co najważniejsze – w przypadku Super Meat Boya i Celeste, w przeciwieństwie do Yooka-Laylee and the Impossible Lair, w końcowym wyzwaniu nie zmieniają się założenia nakreślone wcześniej przez twórców. Jasne, jest trudniej, ale nie jesteśmy zaskakiwani nagłą zmianą działania punktów życia, czy długością etapu.

                Inne zabiegi do przedstawionych przed chwilą zastosowali autorzy Horizon: Zero Dawn. Wprowadzili oni konieczność nauki nowych mechanik poprzez dwa elementy gameplayu. Pierwszym z nich jest zdobywanie nowego wyposażenia, które poszerza wachlarz naszych opcji, ale jednocześnie zmusza do uczenia się nowych strategii. Tak samo do opracowywania świeżych taktyk zmusza spotykanie nowych przeciwników. Pierwsza starcie przeciwko danej maszynie jest walką o życie. Próbujemy różnych broni, szukamy słabych punktów, testujemy różne pomysły. Zdarzało się, że  takie premierowe podejście do nowego wroga zajmowało mi dobre pół godziny kombinowania! Z czasem oczywiście doszedłem do większej wprawy i wystarczył rzut oka na oponenta, żeby wiedzieć, jak się za niego zabrać. Ale pokazuje to bardzo dobre podejście do projektowania wyzywania w grach, które jednocześnie daje poczucie postępu i satysfakcję z jego przezwyciężenia. Dostajemy problem, narzędzia do jego rozwiązania i to, w jaki sposób (i jak szybko) to zrobimy jest zależne tylko od nas, a potem zbieramy plony naszego wysiłku w dalszych etapach gry.

 

 

                Ciekawe podejście do poziomu trudności mają gry sieciowe. Różnego rodzaju FPSy, MOBA, albo karcianki mają niesamowicie wysoki próg wejścia. Na starcie jesteśmy zasypywani ogromem informacji: trybami, w których można grać, mapami, których zakamarki musimy poznać, czy też kartami, których znajomość jest konieczna do podejmowania dobrych decyzji w trakcie pojedynku. W ogóle nie wyobrażam sobie teraz nowych graczy na przykład w takim Hearthstonie. Liczba kart w Standardzie (trybie, w którym następuje coroczna rotacja dodatków) kręci się obecnie pewnie koło tysiąca. Jasne, nie trzeba znać ich wszystkich, żeby dobrze sobie radzić w grach rankingowych, ale już na przykład na Arenie (składamy talię z losowych kart, tak więc niekoniecznie z tych topowych) przydaje się znajomość mniej popularnych egzemplarzy. Tak samo, jeśli obudzi się w nas wizjoner i zechcemy złożyć własną talię, zamiast korzystać z gotowców z Internetu – możemy wtedy zawrzeć w swoim decku karty, których nikt się nie spodziewa. Ale nawet jeśli ktoś zdecyduję się na ściągnięcie najlepszej listy to musimy poznać te kilkadziesiąt pozycji, które występują w tak zwanej mecie gry. Tak więc nadal potrzeba jest odrobina chęci i czasu ze strony gracza. A twórcy nie są w stanie przygotować samouczków do wszystkiego, bo przydatność danych kart stale się zmienia w związku popularyzacją nowych talii, pojawianiem się nowych patchy i dodatków. Zresztą przez te ostatnie nawet stary wyga cały czas musi się uczyć, bo może się okazać, że jego ulubiony archetyp talii odejdzie do lamusa, albo cała klasa, której poznaniu poświęcił masę godzin, okaże się tymczasowo bezużyteczna. Sam kilka razy to przeszedłem, ostatnio w zeszłym miesiącu, gdy wróciłem do HSa jakoś po pół roku przerwy. W tego typu grach sieciowych wzrosty poziomu trudności występują właśnie przy różnego rodzaju zmianie zawartości – zmianie balansu, który zmusza do ponownej nauki. Potem następuje znalezienie najlepszych rozwiązań i stagnacja, tak więc tego typu zamieszanie metą danego tytułu jest ważne, żeby utrzymać zainteresowanie fanów danym tytułem przez dłuższy czas.

                W ogóle skoki poziomu trudności w grach służą takiemu podtrzymaniu uwagi grającego. Gdyby produkcja nie stawała się z czasem bardziej wymagająca, albo robiłaby to, ale w sposób stały, to byłaby zwyczajnie nudna. W końcu nikt nie lubi, gdy coś przechodzi się samo. Z drugiej strony – nikt też nie lubi, gdy stawia się przed nim wyzwanie, które wydaje się w jakiś sposób niesprawiedliwe. Takie, do którego nie został przygotowany, albo nie pasuje do danego tytułu. I im bardziej skomplikowany jest gameplay, im więcej gracz dostaje opcji, tym trudniejsze jest przeciwdziałanie tego rodzaju przypływom frustracji, choć i twórcy tytułów prostszych (jak druga odsłona przygód duetu Yooka-Laylee) nie zawsze są w stanie dobrze zaprojektować krzywą trudności. Ale jedno można powiedzieć na pewno – z czasem idzie im to coraz lepiej. I pozostaje mieć nadzieję, że ten aspekt projektowania gier będzie się tylko poprawiał.

Oceń bloga:
34

Komentarze (52)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper