Czego spodziewać się po Batman: Arkham Asylum?

BLOG
681V
Czego spodziewać się po Batman: Arkham Asylum?
PaultheGreat | 04.06.2019, 08:37
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
„Batman: Arkham Asylum” to trzecioosobowa gra akcji stworzona przez Rocksteady Studios, która opiera się na motywach uniwersum przedstawiającego przygody Człowieka-Nietoperza. Tytuł ten pokazał, że możliwe jest stworzenie gry na licencji, która nie będzie średniakiem skrojonym pod fanów, ale solidnym kawałkiem kodu dla osób niezorientowanych w temacie.

Batman jest jednym z najbardziej rozpoznawalnych superbohaterów. Postać ta znana jest z licznych serii komiksów wydawanych przez DC Comics, ale również z innych mediów – filmów i seriali aktorskich oraz animowanych kreskówek. Przygody Człowieka-Nietoperza doczekały się także kilku gier wideo podejmujących tą tematykę, aczkolwiek daleko im było do ideału i nie odniosły większego sukcesu. Fani Batmana lubujący się w elektronicznej rozrywce musieli obejść się smakiem i czekać na nadejście konkretnej pozycji w tych klimatach. Z pomocą przyszła ekipa programistów z RockSteady Studios, której członkowie podeszli do sprawy z pełnym profesjonalizmem i poświęceniem, dzięki czemu udowodnili, iż może powstać solidny tytuł na podstawie komiksów o superbohaterach.

Osobiście sylwetkę Mrocznego Rycerza znam wyłącznie z pełnometrażowych filmów w reżyserii Christophera Nolana oraz oglądanych w dzieciństwie kreskówek, dlatego też moja znajomość uniwersum ogranicza się do podstaw. Muszę jednak przyznać, że Batman jest superbohaterem, którego darzę największą sympatią, ponieważ jako jedyny nie posiada żadnych nadprzyrodzonych mocy, a w swoich działaniach korzysta wyłącznie ze swojej wysokiej inteligencji, znajomości licznych sztuk walki oraz zaawansowanych gadżetów. Ponadto postać ta intryguje mnie ze względu na początkowy zamysł twórcy (połączenie wybranych cech postaci literackich czy filmowych), jej wygląd oraz charakter. Twórca tego bohatera, Bob Kane, wzorował się w głównej mierze na Zorro, który posłużył za podstawę zamaskowanego obrońcy uciśnionych. Oprócz niego Kane wykorzystał też cechy innych bohaterów m.in. Sherlocka Holmes'a. Na upartego można przyrównać Batmana z „Arkham Asylum” do innych bohaterów znanych z gier wideo. Sam dostrzegłem w nim cechy Sama Fishera (działanie w cieniu i korzystanie z gadżetów), Kratosa (muskulatura oraz umiejętność walki wręcz) oraz Altaira (umiejętność cichego ogłuszania przeciwników i zręczne przemieszczanie się po świecie gry). Wszelkie podobieństwa wydały mi się zupełnie naturalne, co spowodowało, że było mi łatwiej wcielić się w kontrolowaną postać.


[Obrazek: 991724-952339_20090911_006.jpg]
 

Fabuła „Batman: Arkham Asylum” czerpie garściami z motywów znanych w innych nośnikach tego uniwersum, aczkolwiek nie nawiązuje do nich bezpośrednio. Mamy tutaj do czynienia wyłączenie z inspiracjami, a zaprezentowana opowieść jest rzeczą nową. Za scenariusz odpowiada Paul Dini, człowiek odpowiedzialny w przeszłości za animowany cykl o Batmanie i znający uniwersum, a więc fani Batmana mogą być spokojni. Miejscem akcji jest tytułowy zakład psychiatryczny dla niebezpiecznych kryminalistów, zaś intryga rozpoczyna się od ponownego pojmania Jokera przez Batmana i przywiezienia go do Arkham. Pan Nietoperek przeczuwając spisek po dość łatwym schwytaniu Jokera, postanawia eskortować go do celu. Niestety szybko okazuje się, że przeczucia największego detektywa świata są trafne, zaś naszemu antagoniście udaje się zbiec, gdyż cała ta sprawka była od początku starannie zaplanowana i miała na celu zwabienie go do zakładu. Co gorsza Jokerowi udało się nie tylko ponownie uciec, ale także wypuścić wszystkich oprychów i przejąć kontrolę nad placówką. Ruszamy więc jego tropem, a na naszej drodze staną inni znani z komiksów i filmów opryszkowie m.in. Harley Quinn, Poison Ivy czy Killer Croc.

Warstwa fabularna omawianej pozycji stoi na bardzo wysokim, równym poziomie. Wszystko jest zasługą nie tylko umiejętnie napisanej historii przez pana Diniego, ale również ze względu na świetny sposób prowadzenia narracji, który spowodował, że cały czas siedziałem przed konsolą zaciekawiony tym, co dzieje się na ekranie. Wszelkie nowinki fabularne są graczowi przedstawiane właściwie na bieżąco, nie tylko za sprawą przygotowanych z rozmachem prerenderowanych przerywników filmowych, ale również w trakcie grywalnych sekwencji, podczas których poznajemy bliżej osobowość Jokera (i jego sprzymierzeńców), z którym rozmowy prowadzi nasz protagonista. Nie chciałbym tutaj zdradzić Wam zbyt wiele, bo tak naprawdę warto po ten tytuł sięgnąć z pierwszej ręki, bez zapoznawania się z jakimikolwiek recenzjami, ale nie potrafię się powstrzymać przed pochwaleniem panów z RockSteady. Mam tutaj na myśli sekwencje „walki” ze Strachem na wróble, a w zasadzie ze słabościami i koszmarami Mrocznego Rycerza. Mogę jedynie powiedzieć, że pod względem doznań etapy te są naprawdę emocjonujące i klimatyczne.


[Obrazek: 1037454-952339_20090915_003.jpg]
 

Dużą rolę w budowaniu odpowiedniej atmosfery pełni tutaj oprawa wizualna, która pokazuje, że mamy do czynienia nie ze zwykłymi grafikami, lecz artystami z odpowiednim kunsztem. A to dlatego, że wszystkie lokacje zostały zaprojektowane w sposób bardzo przemyślany i z przywiązaniem do szczegółów. Oprawa graficzna jest lekko stylizowana, co nadaje jej nieodparty, mroczny urok, bowiem kolorystyka jest w większości „brudna”, szarobura, ciemna. Od razu wiemy, że przebywamy w miejscu niebezpiecznym, wypełnionym po brzegi zbirami spod ciemnej gwiazdy, a nie w przytułku dla emerytów (choć w polskich realiach różnie to bywa). Wspomnieć należy również o dużej ilości elementów, wszelkiej maści meblach, powywracanych krzesłach i biurkach, na których walają się jakieś papiery czy inne rzeczy. Bardzo ładnie prezentują się modele postaci, z których oczywiście najlepiej prezentują się te najważniejsze z punktu widzenia opowieści. Trochę szkoda, że szeregowi pomagierzy Jokera nie są zbyt różnorodni i można się poczuć, że obijamy twarze członków tej samej rodziny. Fajnie wygląda kostium naszego Mrocznego Rycerza, a w szczególności animacja jego peleryny. Wraz z naszymi postępami ulega on zniszczeniu i pod koniec gry jest podziurawiony i rozdarty. Niby jest to zwykła pierdółka, ale umiejętnie dodaje grze klimatu poprzez ukazanie graczowi jak dużo przeszedł i jak daleko zaszedł nasz protagonista. „Batman: Arkham Asylum” świetnie prezentuje się w ruchu. Jest to w głównej mierze zasługa bardzo płynnych animacji, co dane nam będzie zobaczyć w trakcie oglądania combosów wywijanych przez Batmana. Swoje dołożył także wydajny silnik, bowiem nie zdarzyło mi się aby obraz się przyciął czy spadła ilość klatek.

Ale nie tylko wzrokowcy będą zadowoleni. Również osoby z umiłowaniem do muzyki i dźwięków będą mogły nacieszyć zmysł słuchu. Słowa uznania skierować trzeba w stronę Rona Fisha, człowieka odpowiedzialnego za skomponowanie muzyki, ale pochwalić trzeba również ludzi, którzy procowali nad dźwiękami otoczenia. Soundtrack bardzo fajnie zgrywa się z wydarzeniami prezentowanymi na ekranie, podkreśla zwroty akcji i napięcie w zależności od sekwencji. W myślach utkwił mi szczególnie jeden z kawałków lecących w trakcie skradankowych etapów. Na światowym poziomie uplasował się voice acting. Wszystkie głosy dopasowano idealnie do wyglądu bohaterów, zaś sami aktorzy spisali się na medal. Nie sposób nie podpisać się pod wszelkimi pochwałami pod adresem dwóch najlepiej zagranych postaci – Jokera przez Marka Hamilla oraz Batmana granego przez Kevina Conroya. Byłbym jednak niesprawiedliwy, gdybym zapomniał o pozostałych kreacjach, które niesłusznie zostały przyćmione przez wspomnianą dwójkę. W moim odczuciu na takim samym poziomie (Conroya i Hamilla) wypadł dubbing Harley Quinn w wykonaniu Arleen Sorkin (nie będę udawał, że znam tę aktorkę, ale należy wspomnieć nazwisko tej osoby, którą się chwali). Jedynym zgrzytem w tym aspekcie jest to, że kolejny raz zwykli więźniowie zwracają na siebie uwagę. Tym razem czynią to powtarzającymi się głosami.


[Obrazek: 991735-952339_20090911_017.jpg]
 

Ciężko jednoznacznie stwierdzić do jakiego gatunku zalicza się „Batman: Arkham Asylum”. Można co prawda pokusić się o lakoniczne wyrażenie, czyli napisanie, że mamy do czynienia z grą action-adventure, ale takie coś byłoby pójściem na łatwiznę i mogłoby wprowadzać w błąd, aczkolwiek gatunek ten ma to do siebie, że przekracza bariery i pokrywa się z innymi. Tak też jest w przypadku tego tytułu. „Arkham Asylum” jest w istocie hybrydą dynamicznej gry akcji nastawionej na walkę wręcz z przygodówką nastawioną na eksploracje i rozwiązywanie prostych (żeby nie powiedzieć prostackich) zagadek, tudzież śledztw, oraz z elementami platformowymi i skradaniem się. Wszystkie te aspekty łączą się w jedno i tworzą sensowną całość, ale nie występuję w jednym momencie. Z oczywistych względów wszystkie te aspekty przeplatają się ze sobą i są dobrze wyważone, dzięki czemu rozgrywka charakteryzuje się urozmaiceniem oraz bardzo dobrym tempem. Etapy, w których poruszamy się po korytarzach zakładu psychiatrycznego Arkham następują zaraz po dynamiczniejszych sekwencjach, także nie pędzimy tutaj na złamanie karku i mamy możliwość na złapanie oddechu i spokojne podziwianie lokacji. Od czasu do czasu przyjdzie nam zmierzyć się z konkretniejszymi przeciwnikami, walcząc z bossami, czy też w trakcie innych, wyróżniających się od pozostałej części gry, etapów. Przywołać tutaj można chociażby wspomnianą walkę ze Strachem na wróble, która to pojawia się co jakiś czas. Swoją drogą przywiodła mi ona skojarzenie z ucieczkami przed Dahaką rodem z „Prince of Persia: Warrior Within”. Tak jak tam, tutaj także zmierzamy się z przeciwnikiem górującym nad nami, z którym wygrywamy uciekając od niego i kilkakrotnie się z nim mierząc. Przyznam, nieraz bywało, że odczuwałem lęk przed wejściem do nowego pomieszczenia, bowiem przeczuwałem, że może odpalić się ta niepokojąca sekwencja ze Scarecrow'em (nie była trudna, ale mimo to coś mnie w niej odpychało i jednocześnie przyciągało).

Walka wręcz jest ważnym elementem mechaniki, więc nie powinno nikogo dziwić, że system walki został przygotowany należycie. Nie jest on zbyt skomplikowany, jest łatwy do opanowania, ale mimo wszystko wywijane przez Batmana combosy są różnorodne i bardzo miłe dla oka. Wymiana ciosów opiera się w pewnym stopniu na używaniu kontrataków, aczkolwiek w odróżnieniu od „Assassin's Creed” nie jest to jedyny sensowny sposób prowadzenia konfrontacji i nasz bohater równie dobrze czuje się w innych sposobach walki. Skoro już zacząłem pisać o kontratakach, muszę pokrótce opisać ich używanie w praktyce. Tak naprawdę cała sztuka opiera się na naciśnięciu trójkąta w odpowiednim momencie. Moment ten jest sygnalizowany poprzez pojawienie się ikonki nad głową przeciwnika, który chce nas zaatakować, a którego musimy skontrować, bowiem w innym przypadku zostaniemy trafieni, co będzie skutkowało tym, że utracimy PŻ oraz zostanie przerwany nasz licznik combo. Uderzenie sygnalizowane jest w bardzo ciekawy sposób, za pomocą filtru obrazu powodującego rozmazanie ekranu, co symbolizuje zamroczenie. W walce używać będziemy także kwadrat oraz kółko. Ten pierwszy odpowiada za ciosy rękami i nogami, a ten drugi za uderzenia peleryną. Pomocne okazać się może także przeskakiwanie nad przeciwnikami a la Książę Persji czy szybkie rzucenie Batarangiem. Jeżeli chodzi o licznik combo, jest on typowy dla tego typu pozycji. W teorii trzeba po prostu oddawać celne uderzenia (nie można przeciąć powietrza) i nie dać się trafić przez przeciwnika (tutaj wspomniany kontratak). Im większy wynik uzyskamy, tym więcej punktów doświadczenia zyskamy, a nasze zdrowie szybciej się zregeneruje. Podobny system mogliśmy zaobserwować już w czasach PS2, w takich slasherach, jak „God of War” czy „Devil May Cry”, dlatego też nie powinno to być coś nowego dla gracza mierzącego się po raz pierwszy z grami siódmej generacji.


[Obrazek: 991721-952339_20090911_003.jpg]
 

Otwarta walka nie jest jednak jedyną metodą eksterminacji przeciwników. Na początku tego tekstu napisałem przecież, że w Batmanie dostrzec można pewne cechy Sama Fishera, prawda? Otóż jest to jak najbardziej prawda, a to dlatego, że niejednokrotnie przyjdzie nam pobawić się w skradanie i będziemy mogli ogłuszyć naszych oponentów bez wychodzenia na otwartą przestrzeń. I nieraz nie będzie to tylko alternatywą, ale jedynym słusznym wyborem, ponieważ zdarzy się, że dana miejscówka będzie patrolowana przez kilku przeciwników z bronią palną, która jest śmiercionośna nawet dla takiego superbohatera jak Batman. Na szczęście nasz bohater jest ekspertem od skrywania się w cieniu i przy dobrze zaplanowanych ruchach możemy wyjść obronną ręką z problemu, jakim jest pomieszczenie obstawione strażnikami z giwerami. Do sprawnego przemieszczania się za plecami pomagierów Jokera (a właściwiej nad ich głowami) używać będziemy wystrzeliwanej linki z hakiem, dzięki której błyskawicznie dostaniemy się do wysoko umiejscowionych dachów, półek skalnych, czy gargulców. Będąc już wysoko będziemy mogli skorzystać z dobrodziejstw peleryny i w efektowny sposób wlecieć z siarczystym kopniakiem w niczego niespodziewającego się gagatka albo ponownie użyć linki z hakiem i niczym pająk opuścić się nad głową zdezorientowanego, przestraszonego nieszczęśliwca, którego to zawiesimy na wspomnianym wcześniej gargulcu. Jeżeli znudzi się nam widowiskowość, zawsze możemy powrócić do konwencjonalnych metod tj. zakradanie się za plecami przeciwnika i szybkie ogłuszanie go. Jak widać możliwości mamy dużo i nie zawsze będziemy musieli rozprawiać się z wrogami w walce na pięści, choć fakt faktem w ninję nie będziemy mogli bawić się cały czas.

Kolejnym aspektem rozgrywki, o którym trzeba wspomnieć, są wszelkiej maści gadżety, które na przestrzeni rozgrywki będziemy musieli używać. Dostęp do coraz nowszych zabawek zależeć będzie od postępów w fabule, a zgromadzone punkty doświadczenia umożliwią nam kupno ulepszeń i dopakowywanie protagonisty. Większość gadżetów Mrocznego została zaprojektowana z myślą o usprawnieniu poruszania się po świecie gry. W tym aspekcie podstawowym narzędziem będzie przytoczona już wcześniej linka z hakiem, która pozwoli nam dostać się w wyżej umiejscowione kryjówki. Oprócz niej wykorzystamy także wyrzutnię lin (do pokonywania dwóch oddalonych od siebie punktów oddzielonych jakąś dziurą), wybuchowy żel (umożliwia zniszczenie osłabionych ścian), wystrzeliwane szczypce (dzięki nim można przyciągać różne przedmioty) oraz Cryptographic Sequencer, który potrafi wyłączyć dopływ prądu do laserowych bramek.


[Obrazek: 991743-952339_20090911_025.jpg]
 

Bardzo ważną umiejętnością naszego bohatera jest specjalny tryb detektywistyczny. Jego podstawowym zastosowaniem jest możliwość badania miejsc zbrodni i dostarczania pomocnych informacji np. liczba przeciwników (pokazuje ich zarysy przez ścianę) czy zniszczone ściany. Tryb ten będziemy wykorzystywać do prowadzenia śledztw. Jest to nic innego, jak rozglądanie się po konkretnym miejscu w poszukiwaniu jakichś śladów, dzięki którym natrafimy na trop danej osoby. Niestety w porównaniu z innymi aspektami rozgrywki wypada on blado, ponieważ jest mało rozbudowany i niewymagający (nasza rola ogranicza się do podążania po śladach poszukiwanej osoby), ale nie można odmówić mu klimatu. Tryb ten zdradza też zbyt wiele informacji, czym eliminuje element zaskoczenia w niektórych przypadkach (widzimy przez ścianę naszych wrogów, więc możemy się przygotować).

Świat gry jest w pełni otwarty do eksploracji, czasami do celu prowadzi więcej niż jedna droga, a po niektórych lokacjach w zakładzie, dzięki backtrackingowi, poruszać się będziemy kilka razy. Backtracking jest w tym tytule rzeczą bardzo przemyślaną, ponieważ odwiedzone wcześniej lokacje zmieniają się wraz z postępem rozgrywki, często ze względu na dostęp do nowo odblokowanego gadżetu, którego brak uniemożliwiał wcześniejszy dostęp do danej lokacji. Tytuł ten powinien zadowolić graczy lubujących się w poszukiwaniach ukrytych sekretów i bonusów, a to za sprawą łamigłówek Człowieka-Zagadki i innej, dodatkowej zawartości. Brawa należą się twórcom za dodatkowe elementy budujące atmosferę i wprowadzające gracza w klimat. Mowa o notkach biograficznych wybranych postaci uniwersum. Widać, że twórcom zależało na poznaniu tego tematu także przez laików.


[Obrazek: 986437-952337_20090821_020.jpg]
 

Po tak dużej ilości pochlebnych słów można odnieść wrażenie, że mamy styczność z grą pozbawioną wad. Nic bardziej mylnego, aczkolwiek pozycja pozbawiona jest większych niegodziwości psujących rozgrywkę. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to niezbyt wygórowany poziom trudności w trybie normalnym. Są co prawda pewne trudniejsze sekwencje, ale obyło się bez zacięć i kryzysowych momentów. Przypadłość ta tyczy się wszystkich aspektów gry i nie mamy trudności czy to w skradaniu się, czy walce wręcz. Trudność gry pogrążają także walki z bossami, które z jednej strony są klimatyczne i pomysłowe, a z drugiej strony bardzo schematyczne. Innym kulejącym elementem gry jest AI przeciwników, którzy co prawda zachowują się poprawnie, ale czasem zdarza im się nie zauważyć stojącego obok nich Batmana. Niektórym graczom może nie spodobać się dość powszechny backtracking, ale jak już wspomniałem mi to nie zawadzało, więc bardzo możliwe, że Wam również nie będzie.

„Batman: Arkham Asylum” to pozycja rewelacyjna, przygotowana z rozmachem, przepełniona pomysłowymi i przemyślanymi rozwiązaniami. Gra została okraszona ciekawą fabułą pełną ciekawych postaci, zarówno wśród sprzymierzeńców, jak i przeciwników gracza. Ponadto gra wyróżnia się niesamowitą oprawa audiowizualną i wspaniałą grą aktorską. RockSteady Studios udowodniło, że stworzenie grywalnego tytułu na podstawie komiksu o superbohaterze jest rzeczą możliwą. Tytuł polecam z czystym sumieniem wszystkim fanom elektronicznej rozgrywki i to nie tylko fanom przygód Mrocznego Rycerza, ale również osobom, które nie są zatwardziałymi fanami DC Comics.

Oceń bloga:
17

Komentarze (21)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper