Blog użytkownika Crowley

Crowley Crowley 26.04.2019, 16:22
Ogromne światy a immersja
143V

Ogromne światy a immersja

Open world w dzisiejszych czasach nie jest już wyłącznie trendem a właściwie motywem dominującym, wręcz oczywistością. Niekończące się pomysły na rozwój gier video całkowicie wypleniły już kameralność światów, które przecież...wciągały jak bagno. Czy immersja na tym zyskała ?

Tak jak większość z nas, mam w pamięci tytuły które wciągały mnie bez reszty ale z tym faktem wiąże się wiele znaków zapytania. Co rodziło tą niesamowitą immersję ? Czy to tylko moja głowa, czy coś jest na rzeczy ? Kwestia jest bardziej złożona niż może się wydawać. 



 

Kameralność versus Open World

Było coś magicznego w tych niewielkich ciasnych światach ze starej epoki robienia gier. Bardzo często stare projekty światów oddawanych nam do dyspozycji uwzględniały sporo backtracking'u, który o dziwo nie przeszkadzał tak bardzo z tego względu że lokacje znaliśmy często jak własną kieszeń. Co było dobrą rzeczą, zdecydowanie łatwiej było wsiąknąć w świat który nas nie przytłaczał i nie wymagał studiowania mapy wraz z każdym nowym celem. Nie zabierało to też wcale tak wiele czasu, bo backtracking w pewnym momencie działał jak pamięć mięśniowa, zawsze doskonale wiedzieliśmy gdzie idziemy i jak się kierować, bez najmniejszej nawet obawy że się pogubimy. Dobrym przykładem jest choćby Metal Gear Solid z 1998 roku, sporo niewielkich ale całkowicie różnych lokacji, które niemal natychmiastowo były kalkowane przez nasz umysł i całe mnóstwo powtarzalnego biegania po miejscówkach i mimo że grałem w tą grę pierwszy raz w 2018 roku - absolutnie mi to nie przeszkadzało. Było coś w tym bieganiu co nie pozwoliło mi nawet na chwilę odciąć się od specyficznego klimatu Shadow Moses przez co grałem jak zaczarowany. 



Takich gier rzecz jasna było znacznie więcej, gdzie dobrze jest omówić przedstawicieli RPG. Uważam że oprócz serii Gothic na pewno Dragon Age: Początek miał ten idealny balans między rozmachem a małostkowością lokacji. Swoją siłę czerpał ze świata który na moment nie pozwalał nam się rozkojarzyć. Była to już produkcja znacznie większa niż taki MGS ale jej rozmiary były po prostu akurat. Świat nie przytłaczał, lokacje były różnorodne i bardzo klimatyczne. Nic nie było rozwodnione, nic nie było sztucznie przedłużone. Drogi były odpowiednio długie, lokacje odpowiednio duże. To samo tyczy się oryginalnego Dark Souls, druga część była już zbyt chaotyczna a trzecia mimo powrotu do oryginalnej formuły z "jedynki"...trochę zbyt przekombinowana  Gdy ogrywaliśmy te tytuły, nie istniał wówczas tak bardzo normalny już motyw wielozadaniowości. Co mam na myśli ? Gdy się grało w takie produkcje to jakby rzucić się w przepaść, oczywiście gdy był czas na przerwę to był czas na przerwę, gdy nadszedł czas na koniec to nadszedł czas na koniec. Dzisiaj bardziej wygląda to na zasadzie takiej że konsola/komputer chodzą uruchomione kilka godzin, trochę się pogra, trochę się sprawdzi Facebook'a, coś pogrzebie w telefonie, zaraz potem alt+tab żeby trochę internet przeszmuglować. Odpali się też może na moment Netflix'a, aż tu nagle: "Co to ja miałem... a, tak !" - alt+tab i wracamy do gry. To jest właśnie wielozadaniowość. Trochę tak jak mama, która namiętnie ogląda filmy każdego wieczoru z poziomu kuchni, robiąc kanapki dzieciakom do szkoły i przychodząc co pół godziny do ojca żeby się zapytać co się działo.

W Gothicu powiedziano nam: "Opuszczając wioskę, zejdź w dół wzgórza. Na rozwidleniu wybierz drogę w lewo, w stronę lasu. Przy drodze zauważysz ukryte zejście do kopalni, a w niej gościa którego szukasz" i zgadnijcie co ? Wychodziło się z wioski, spacerowało na sam dół, obrało się drogę w lewo żeby zaraz znaleźć ukryte wejście do kopalni i gościa którego szukaliśmy. Proste i zgrabne ! Całość trwała może trzy do pięciu minut. 
Dzisiaj wygląda to bardziej tak: "Aby odnaleźć Absolutnie Zwykłą Starą Księgę musisz udać się ukrytej komnaty gdzieś na drugim końcu mapy. Będzie to żółty znacznik bodajże siedemnasty z kolei licząc od szczytu mapy w dół, trzymając się lewej strony ! Jako że niestety nie masz jeszcze odblokowanej opcji szybkiej podróży, najlepiej będzie zdobyć konia w najbliższym mieście do którego masz około pięciu minut drogi na piechotę, ale uważaj żeby się nie rozkojarzyć mijanymi po drodze przeciwnikami, obozami, kopalniami i questami ! Gdy już dosiądziesz konia, kieruj się w stronę góry piętrzącej się na południowym wschodzie od Twojego celu. Około dziesięć minut jazdy. U jej podstawy znajdziesz smoka, na którego grzbiecie będziesz mógł oblecieć górę, ale uważaj ! Smoki są wybredne w kwestii jeźdźców, wobec tego musisz najpierw odnaleźć umiejętność oswojenie, więc najlepiej wróć się do miasta w którym kupiłeś konia. Gdy już nabędziesz umiejętność oswajającą smoka, dojedziesz na miejsce, dosiądziesz smoka i oblecisz górę...smok zostawi Cię przy świecącej ostrym fioletem bramie, przypominającej portal. Do bramy wejdziesz po wykupieniu Absolutnie Zwykła Stara Księga - Epicki Pakiet DLC. Odblokuje Ci ono dostęp do hasła potrzebnego przy bramie. Będzie ono w asortymencie sprzedawcy konia w mieście.



Open world'y potrafią być piękne, potrafią też imponować i czarować jak chociażby w Red Dead Redemption 2, czy Wiedźminie 3. Ale zwykle w celu dotarcia do jakiejś kolejnej świetnej lokacji musimy odbyć drogę do niej, często pustą i nawet bezduszną gdyby nie przygrywająca klimatyczna muzyka która sprawnie mydli nam bodźce abyśmy nie skupili się na odbywanej niepotrzebnie i sztucznie wydłużonej podróży. Ogrom świata w dzisiejszych open world'ach przekłada się na ogrom godzin spędzonych w grze, ale czy na prawdę potrzebujemy tych godzin tak wiele ? Wolałbym przejść 25 ciekawych różnorodnych questów w czasie 15 godzin niż w czasie 60 godzin, ponieważ te 45 godzin różnicy to zwykle właśnie wielozadaniowość i ziewanie. Gra musi mieć na prawdę przytłaczająco dobrą oprawę audio-wizualną żeby się obroniła w strukturze open world. Z tego też względu niektóre gry wychodzą z tego pomysłu na tarczy, podczas gdy inne (większość) zagrzebują się własną ambicją ściągając na siebie niechybny bicz "miałkości".
Ciekawym przykładem może być fakt że pierwszy Wiedźmin mimo że słabszy pod każdym względem od "trójki" miał na prawdę świetny i urokliwy klimat dzięki niewielkim jak na dzisiejsze standardy i przemyślanym etapom oraz lokacjom. Zdecydowanie więcej pamiętam lokacji z "jedynki" niż "trójki" gdzie w tą pierwszą grałem około milion lat temu a w najnowszego Wieśka skończyłem przynajmniej trzy razy.



                                                         RDR 2 obronił się klimatem.


Dzisiaj już raczej ciężko jest porównać te dwie szkoły tworzenia świata gry, biorąc pod uwagę postęp jaki osiągnęli twórcy. Ząb czasu nadgryzł mocno starsze produkcje, niektóre bardziej niż inne ale jednak. Daleko im do najnowszych dzieł świata gamingu. Ludzie się zastanawiają jak to jest, że gry już tak nie absorbują jak działo się to kiedyś. Może chodzi o to że wszyscy dorośliśmy i nie patrzymy na gry w ten sam sposób jak za małolata ? Kiedyś byliśmy zdolni ignorować wszelkie niedoskonałości o ile gra nas chwyciła w jakimkolwiek aspekcie. Być ślepym na glitche, głuchym na słaby voice acting i obojętnym na dziury fabularne. Dzięki temu doświadczaliśmy gier na które dzisiaj szkoda by nam było czasu i nerwów. Dzisiaj rzadko komu chce się dokopywać drugiego dna produkcji i starać się ją docenić gdy dostrzegamy po prostu zbyt wiele uciążliwości. Może to właśnie szczenięce lata były najlepszym czasem na granie ? Kiedy nie było tylu obowiązków, nerwów, odpowiedzialności i wyrzeczeń ? Jedynie beztroska i...czas. 
 

Tagi: immersja nostalgia open world

Oceń notkę
+ +12 -

Oceń profil
+ +7 -
Crowley
Ranking: 4334 Poziom: 23
PD: 2158
REPUTACJA: 644