Cyberpunk 2077 - NibyRecenzja po czasie

BLOG RECENZJA GRY
1139V
user-77577 main blog image
Oxygar8 | 31.01.2023, 00:14
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Nastawienie autora

Po pamiętnym, pierwszym zapowiadającym produkcję gry teaser trailerze (opublikowanym 10 lat temu!) z piękną modelką, po którą przyjechał oddział MaxTac'u... mój entuzjazm został rozpalony do bardzo wysokiej temperatury. Urzekł mnie klimat zaprezentowanego wideo, z bardzo pasującą muzyką "Bullets" zespołu Archive. Ogromne, spowite mrokiem cyberpunkowe miasto... Deszcz, katana, rewolwer, mściciel rzucający wyzwanie miastu. Tak to widziałem oczyma wyobraźni. Choć fanem uniwersum ani motywu nigdy nie byłem. Jakby tego było mało, pamiętam, że zapowiedzi gry towarzyszyło mówienie o ogromnej skali, interaktywności, byciu kimkolwiek zechcemy.
Póżniej, gdy było coraz bliżej premiery przyszedł czas, aż zaczęły wyciekać raczej negatywne informacje nt. przebiegu produkcji. Nie najlepsza organizacja pracy, krojenie gr,, a teaser trailer nie miał zbyt dużo wspólnego z grą. A do tego wszystkiego, gra na premierę okazała się zabugowana... Ogólnie klapa. Ja już na grę nie czekałem po negatywnych informacjach i powszechnych opiniach zawiedzionych graczy. Jest rok 2023, dwa lata po premierze gry. Otrzymałem ją na święta, odpaliłem ze sceptycznym nastawieniem.

Zazwyczaj od gier oczekuję wciągającej opowieści, możliwości podejmowania decyzji które coś znaczą, wiarygodnego świata, detali pomagających się wczuć, rozbudowanego rozwoju postaci oraz wyzwania.

Jak Cyberpunk 2077 wygląda i brzmi?


Grałem (i jeszcze gram) na PS5. Mamy do wyboru dwa tryby graficzne: Wydajność lub Ray Tracing

Jeśli jedyną różnicą jest właśnie Ray Tracing, to... Nie polecam. Gra wygląda ślicznie tak czy inaczej. również w trybie wydajności. Wygląda wspaniale i trzyma 60 klatek cały czas, nie ważne ile by się na ekranie działo, a przynajmniej ja nie doświadczyłem spadków lub cięć. W oczy nie rzucają się żadne obiekty, które miały by tekstury wyróżniające się na minus, mniej ostre od innych. Refleksy świetlne, zwłaszcza gdy w NightCity nastanie upragniona pora wieczorna/nocna, a do tego rozpada się deszcz, przyczyniają się znacząco do budowy klimatu gry przypominając pierwszy zwiastun. Modele postaci są w porządku, powtarzalność tych, które pojawiają się nawet w zadaniach pobocznych i kontraktach (jeszcze mniej ważnych niż zadania poboczne) jest znikoma. Postacie drugo czy nawet trzecioplanowe są różne. Zaś na przechodniów aż takiej uwagi się nie zwraca. Przechodnie to najzwyklejsze tło, bardzo dziwacznie wyglądają, co być może jest charakterystyczne dla tego uniwersum, interaktywność z nimi to jedynie zahaczenie o nich ramieniem na ulicy, i to wszystko. Modele samochodów i broni są bardzo dopieszczone i zróżnicowane.

Tryb Ray Tracing odradzam (na PS5 przynajmniej) z tego powodu, że w moim odczuciu ma problem nawet z utrzymaniem 30 klatek, zaś różnica w samej grafice względem trybu wydajnościowego jest znikoma.

Błędy techniczne w grze występują, choć nie było to coś, co uniemożliwiało by mi grę. Jadąc obwodnicą miałem sytuację, gdy co ileś metrów stał na środku drogi w powietrzu jakiś przechodzień, innym razem zamiast stać na ziemi, był wbity w stolik lub ławkę. 

Zdarzyło się również... Że samochód zapadł mi się pod ziemię, gdy próbowałem go wezwać. Gdy w końcu jakoś spod tej ziemi się wydostał, wyglądał następująco:


Nie wiem też jak nasza postać jest postrzegana przez innych, ale... W grze jest tryb fotograficzny. I czasem wolę nie widzieć jaką pozę przybiera moja postać. Twórcy, jako iż CP2077 jest grą pierwszoosobową, nie przejmowali się najwyraźniej opracowaniem animacji widzianych z innej perspektywy dla ruchów i akcji, jakie wykonujemy. Inaczej wygląda trzymana przez nas broń w domyślnym widoku pierwszoosobowym, a inaczej gdy włączymy tryb fotograficzny i spojrzymy z boku.
Gdy jesteśmy pasażerem w samochodzie innej postaci - czuć, że nie podlegają zbytnio prawom fizyki i kolizji, którymi my się musimy przejmować, będąc za kierownicą. Po prostu mają wyznaczony kierunek/ trasę, i tego się sztywnie trzymają. 
Parę razy obserwowałem też, jak grupka postaci opuszcza dane miejsce. Strażnik, którego minąłem chwilę wcześniej przy wejściu po prostu zniknął gdy zadanie zostało rozwiązane. Nie przyszedł do samochodu, nikt z jego grupy po niego nie podjechał. Samochód zaczął odjeżdżać, a biegnąca do niego inna postać nie zgrała się w czasie, więc teleportowała się do środka samochodu na moich oczach.
To są teoretycznie drobne rzeczy i nie widzimy ich aż tak często, choć niewątpliwie mogą razić. Chwała twórcom lub mojemu szczęściu, że w najciekawszych misjach nie uświadczyłem takich baboli.

Przyczepił bym się również do braku cieni dla niektórych obiektów oraz zasięgu rysowania. Samochody i przechodnie potrafią pojawiać się zbyt późno, przez co mamy wrażenie jakby gra myślała sobie: "Ooo, jedzie, gracz jedzie, *khhhkhh* zjeżdża z autostrady, wdrażam procedurę generowania kilku przechodniów i aut, że niby coś się dzieje i świat jest ludny*
A znowu innym razem zdarza mi się poruszać chodnikiem lub ryneczkiem, który jest tak pełen, jakby bug występował w drugą stronę - wygenerował aż za dużo postaci. Cóż zrobić.

Co do udźwiękowienia... Jest po prostu dobrze. Bronie klekotają, pojazdy wyrczą, ostrza robią szślt, fszszt, alkohol również wydaje apetyczny odgłos. Mówiąc inaczej: poszczególne czynności, jak strzelanie, jazda czy wspomniany alkohol pity podczas niektórych scen wydają satysfakcjonujące odgłosy. Nic szczególnego, ale i przyczepić się do tego raczej nie sposób. Muzykę w radiu każdy znajdzie pod swój gust, zaś podczas akcji... zmienia się w zależności od tego co się dzieje na ekranie. 

Z elementów, które wiążą się z odbiorem scen oraz interakcji ze światem - gestykulacja, mimika, poruszanie ustami nie rażą i nie są przerysowane. Grałem z angielskim dubbingiem i głosy były dobrze zgrane z ruchami postaci. Nie wytrącało mnie to z "wczujki". Także coś, co wiele gier zaniedbuje - podczas scen i rozmów rzadko kiedy nasza postać po prostu stoi i gada. Zarówno protagonista jak i pozostałe postacie zazwyczaj coś robią: czy to opierają się o balustrady, murki, siedzą, zmieniają położenie (najpierw stoi, ale po wybraniu dialogu siada obok lub naprzeciw), palą, nie palą, patrzą w lewo, w prawo, piją coś, przykręcają śrubkę, otwierają piwo, piszą na komputerze... Tak, jest naturalnie. Nie są jak kukły. Jest to jedna z tych gier, w których czeka się na kolejny dialog i spotkanie.

Potrafiło mnie natomiast zirytować, gdy podczas mojej strzelaniny z jednym gangiem, ogień do mnie otworzyli jacyś przechodzący/przejeżdżający obok najemnicy, którzy nie powinni mieć nic do tego. Podobna sytuacja miała miejsce, gdy wykonując zadanie przeciw jednym gangsterom, obok stała grupka przedstawicieli innej grupy przestępczej. Ale oczywiście gdy tylko jako postać główna strzeliłem z broni, musieli zareagować. Nie miało to dla mnie absolutnie sensu, trochę psuło mi immersję w danej chwili. Jak gdyby prócz oskryptowanych sytuacji, postacie niezależne nie miały zaprogramowanych nastawień wobec siebie nawzajem. 
Na szczęście, choć i tutaj się obawiałem - gdy dołączyłem do policji, by pomóc im w strzelaninie z przestępcami, nie mieli z tym problemu i nie rzucili się na mnie, a nawet później podziękowali. 

Opowieść! Ciekawie? Powtarzalnie?

Nienawidzę zadań powtarzalnych, generycznych, a sformułowanie: "proceduralnie generowane" wzbudza we mnie obrzydzenie. 

W grze mamy zadania główne (najbogatsze, wiadomo), zadania poboczne (z mniejszą lub większą otoczką fabularną, czasami te zadania dzielą się na kilka "części", a czasami są raczej... bardzo króciótkie, służące zaspokojeniu naszej potrzeby wczucia się w świat i odegrania postaci, a także rozbudowania wiedzy o uniwersum), kontrakty (po prostu odprawa, opis zadania, szczątkowe tło fabularne bez głębi, króciótkie), a także sytuacje oznaczone jako NCPD (policja nagrodzi samarytanina za pomoc w zrobieniu porządku).

Przez całą grę się nie nudziłem, aktywności dodatkowe naprawdę nie nużą i nie przytłaczają powtarzalnością, bo powtarzalne nie są.

Główna linia fabularna od pewnego miejsca pozwala nam wybrać, który krok chcemy podjąć najpierw, bo zazwyczaj mamy kilka dostępnych zadań w ramach głównej historii. Mamy możliwość znalezienia naszej własnej motywacji, na co ma wpływ środowisko i informacje światotwórcze (Lore). Ciągniemy tak naprawdę kilka wątków jednocześnie, które na pewnym etapie zazębiają się. Na początku myślałem, że trzy główne zadania, które widziałem w dzienniku, a które wiązały się z innymi postaciami, to trzy odmienne drogi, którymi mogę podążyć. Byłem więc bardzo ostrożny w podejmowaniu decyzji, po których czułem, że nie ma odwrotu, ale okazało się, że wszystkie one się łączą i w końcu muszę wszystkie doprowadzić do końca, by ruszyć dalej.
Zadania poboczne, choć nieobowiązkowe (no co ja nie powiem), to potrafią mieć bardzo znaczący wpływ dla głównej osi fabularnej. 
I w głównych i w pobocznych poznamy wiele charakterystycznych postaci, naprawdę różniące się od siebie archetypy. Jedne polubimy, inne może znienawidzimy, kogoś pokochamy, ale okaże się, że nasza płeć ich nie interesuje i... No, nie ważne. I przyjdzie nam podejmować trudne decyzje. Wiele takich, kiedy to trzeba dać pauzę, wstać, rozprostować kości, pomyśleć... a już w akcie najwyższej desperacji, gdy ktoś ma słabe nerwy, po prostu sprawdzić w sieci konsekwencje, zanim dokonamy wyboru.
Poprzez zadania rozwijamy więzi z innymi postaciami. Potrafią też w losowych chwilach do nas napisać, tylko po to by wysłać zdjęcie lub czymś się podzielić, a także zwrócić o pomoc (zadania poboczne).
Scenarzyści postarali się o to, byśmy nie mieli poczucia, że jako jedyni do czegoś w świecie gry dążymy. Że każdy ma swój interes, swoje motywacje, swoje intencje. 

Gdy Cyberpunk 2077 zapowiadano, można było odnieść wrażenie że nasz wpływ na świat gry i historię będzie jeszcze większy. Oprócz wyboru jednej z trzech przeszłości naszej postaci (możemy zaczynać jako nomad, punk, pracownik korporacji), które pozwalają nam różnie się zachować w niektórych dialogach, większości wydarzeń fabularnych po prostu zmienić się nie da. Linia głównej opowieści jest raczej sztywna. Mamy natomiast wpływ na istotne detale i rozstrzygnięcia, na losy innych, na nasz własny, a także jak będzie wyglądała nasza droga do celu.

Co mi się bardzo podoba, a o czym już między wierszami chyba napomkąłem: twórcy gry przygotowali dla nas zadania, które pozwalają nam poczuć ten świat i odegrać sceny, które większość z nas chciałaby odegrać: tak więc będziemy poproszeni o zostanie na chwilę wykidajłą w pubie i uspokojenie delikwentów (miałem zbyt mało atrybutu, który pozwolił by mi to rozwiązać groźbami, więc musiałem użyć pięści). Innym razem, siedząc przy barze będziemy świadkami napadu tegoż właśnie baru. 
Sytuacje, które tak często widzimy w filmach, a które bardzo pasują do świata jakim jest Cyberpunk. I pozwalają doświadczyć: "O tak, słyszeliście o mnie, mam już taką reputację. Wypad stąd!".

Jako wadę muszę jednak wymienić zbyt krótką moim zdaniem główną oś fabularną. Czułem ogromny niedosyt jeśli chodzi o akcję, miałem wrażenie jakbym podczas przechodzenia gry nie nacieszył się poszczególnymi elementami, stąd zapewne drugi raz przechodzę grę. Około 60 godzin zajęły mi zadania główne i poboczne, a także wyłapanie wszystkich cyberpsychopatów. Ale to już kwestia preferencji, ja wolę gry dłuższe, o ile opowieść nadal mnie intryguje i nie nuży.

Rozgrywka, rozwój postaci, mechanika gry...

Przechodząc grę pierwszy raz (tak, bo przechodzę już drugi i moje doświadczenia są inne, ale to raczej dlatego, że mniej więcej wiem co i jak, a także z jakim wyborem mam w danej chwili do czynienia) miałem wrażenie, że napotykam na ścianę, bo zapuściłem się gdzieś ze zbyt niskim poziomem. Przeciwnicy mieli mnie na strzał lub dwa, a mapa nie mówiła mi: tutaj musisz mieć taki poziom. Choć przy zadaniach widnieje określenie skali ryzyka. Oczywiście zazwyczaj radziłem sobie po kilku próbach i kombinowaniu. Przechodząc grę drugi raz zauważyłem, że przeciwnicy raczej się do nas w jakiś sposób skalują w zadaniach fabularnych... lub bogatszy o moje doświadczenie po prostu od samego początku lepiej rozwijam postać. Nie stanowi to dla mnie problemu tak długo, póki na moje szanse i możliwości wpływa sprzęt, taki lub inny rozwój postaci, moje własne umiejętności gracza, kombinowanie. Tak więc nawet jeśli podejmiemy się zadania o wysokim poziomie ryzyka/zagrożenia, to jesteśmy w stanie je zrealizować. Napsuje nam to krwi, ale jest możliwe.

O to właśnie chodzi, byśmy czuli postęp, że nasza postać się rozwija, że nie jesteśmy wybrańcem. Choć niby jesteśmy, bo jako jedyni możemy w nieskończoność podejmować próby wczytując stany gry...

Możliwości rozwoju postaci, a także konstrukcja świata i poziomów dają nam dużo swobody. Zauważyłem, że w większości przypadków do danej lokacji można dostać się na kilka sposobów (możemy wyważyć drzwi siłą, otworzyć je ciszej jako zręczny inżynier, wkraść się przez wentylację lub dach, wskoczyć z jakiegoś odpowiedniego miejsca przy użyciu wszczepów, które pozwalają nam wyżej skakać). Przeciwników możemy zabijać lub ogłuszać. I tak, miewa to znaczenie, co najmniej raz nawet ogromne.

Do dyspozycji gracza oddano różne style gry: ja byłem rewolwerowcem szybkim jak błyskawica i nieuchwytnym jak złoty znicz (albo... też jak błyskawica). Rzadziej używałem karabinów, strzelb i broni wyborowej, jeszcze rzadziej broni białej. Zajmowałem się też majsterkowaniem (pragnąłem potężniejszych statystyk broni). Chciałbym odnotować, że jest olbrzymi rozstrzał pomiędzy tym, jak nieporadnie i chaotycznie możemy prowadzić walkę, a jak finezyjnie i widowiskowo, jeżeli się o to postaramy i zainwestujemy w odpowiedni sprzęt, umiejętności, a także poznamy wystarczająco mechaniki gry. 

Co dla mnie najważniejsze w kontekście mej potrzeby odegrania mojego alter ego w tym wirtualnym świecie. Do knajpy, na piętrze której nagrywano bardzo brzydkie filmy, w których ludzi po prostu krzywdzono... wszedłem ze strzelbą (a dodam, że są takie z mniejszym kopem, a są takie z większym), waląc tak, że przeciwnicy wpadali na ściany, stoliki, siebie samych. Odrywało im kończyny. Szedłem po schodach, siejąc strach i nie okazując litości. Tak, podczas tego zadania widziałem to wszystko niby jakiś film z lat 80. Głównego śmiecia ogłuszyłem i zapakowałem do bagażnika. A to tylko zadanie poboczne. Lub zwykły kontrakt? Nie pamiętam.

Tak, trochę jak Killbill też można się poczuć, choć... Dobra, to pewnie wina moich zawyżonych oczekiwań: spodziewałem się odbijania nogami od ścian, zwisania na suficie i opadania na wrogów z mieczem, ale... trochę pomyliły mi się gry, a trochę (bardzo) twórcy przegięli z obietnicami. Aczkolwiek ludzie na YouTube pokazują, że i samurajem da się zostać, który większości kul nie przyjmuje. 

Wasz upragniony styl gry to kwestia połączenia odpowiednich wszczepów, perków i waszej zręczności. I przykładowo: jeśli chcecie przejąć wieżyczkę automatyczną, można to zrobić na trzy sposoby: zhakować z odległości, mając odpowiedni program/ przeprogramować na "naszą" gdy zakradniemy się od tyłu lub tylko tymczasowo ją wyłączymy, a później już przeprogramowaną włączymy. Ewentualnie da się też wyrwać karabin z wieżyczki i użyć go samemu.

Nie musimy też inwestować w całe drzewka rozwoju, jeśli chcemy być w danej dziedzinie biegli. Choć ja rozwijałem się głównie w broni krótkiej i sprawności fizycznej oraz tworzeniu przedmiotów, mogłem też pobawić się kataną i broniami długimi. Oczywiście czym więcej punktów wydamy w danym drzewku, tym lepsze bonusy. Da się troszkę poeksperymentować, a w razie czego zresetować punkty za opłatą.

Ekwipunku jest sporo, do tego ulepszenia dla broni i wszczepów, a także ubrań (za którymi trzeba się najeździć po mieście jeśli chcemy swojej stylówy, a nie wyglądu jak najgorsze dziwadło) i co bardzo ważne: transmogryfikacja. Możemy nosić to co nam się podoba, korzystając ze statystyk innych ubrań. 


Gra na pierwszy rzut oka może wydać się lootshooterem, symulacją zbieracza śmieci, ale tak po prawdzie większosć przedmiotów posłuży tylko rozebraniu ich na części. Ja broni nie zmieniałem zbyt często, miałem różnorodny arsenał, który ulepszałem (a mechanika ulepszania i wytwarzania przedmiotów jest tutaj bardzo prosta) i przez to nie musiałem wypatrywać u zabitych przeciwników nowych zabawek. Głównie bossowie (lub przywódcy, jak kto woli) dzierżą interesujące egzemplarze, a także są one rozmieszczone w różnych miejscach w świecie gry lub dostajemy je podczas zadań. 

Jeśli chodzi o NightCity - czuć klimat tej zepsutej i brutalnej rzeczywistości, na każdym kroku widzimy oznaki demoralizacji i chaosu: grafiti, bezdomni, gangi, wysypiska śmieci czy po prostu odpady pozostawione prawie wszędzie, bo nikt nie dba o czystość i porządek. Nachalne reklamy i neony próbujące wcisnąć ludziom najgorsze bezeceństwa i zaspokojenie fantazji... Wyraźnie widać dominację korporacji i ich wpływ na niższe warstwy społeczne.
Mamy tutaj wieżowce, ale także slumsy, małe wioski z blaszanych domków jakby pozawieszane między wysokimi budynkami, blokowiska, domy jednorodzinne na przedmieściach, obozy kempingowe... i pustynię. Poza miastem są tereny pustynne, na których grasują nomadzi. 
Zawiodłem się trochę na ubogiej interakcji z miastem. Niby sa automaty i można kupować słodzonych napoji co nie miara, ale... Prócz sklepów z ubraniami, bronią, a także doktorów ze wszczepami, wszelkie bary, stoiska z jedzeniem czy kluby nocne, o ile nie mają żadnego znaczenia fabularnego podczas któregoś z zadań, to nie uświadczymy nic z ich strony. 

Oceń bloga:
18

Ocena - recenzja gry Cyberpunk 2077

Atuty

  • Ciekawe zadania główne i poboczne
  • Zapadające w pamięć postacie
  • Możliwość wybrania własnego stylu gry i przechodzenia zadań na różne sposoby
  • Gra jest audiowizualnie naprawdę dobra
  • Satysfakcjonujący system wyborów i konsekwencji

Wady

  • Gra wciąż posiada wiele technicznych niedoróbek i zaniedbań
  • Główna linia fabularna sprawia wrażenie krótkiej
  • Czuć mimo wszystko w niektórych miejscach niewykorzystany potencjał skali świata, biorąc pod uwagę zapowiedzi
  • Niska interaktywność z miastem
Avatar Oxygar8

Oxygar8

Podsumowując, Cyberpunk 2077 to gra oferująca wciągającą opowieść z pomagającymi się wczuć w świat detalami. Napotkamy postaci z charakterem, do których można się przywiązać lub wzgardzić nimi. Rozgrywka jest angażująca, pozwala nam znaleźć nasz własny styl gry poprzez drzewka rozwoju i szeroki arsenał broni, wszczepów i przedmiotów, a także zadania umożliwiające nam odegrać wizerunek, który chcemy stworzyć. Jeżeli ktoś nie trzymał się zbyt kurczowo pierwszych zapowiedzi, które to głosiły, że gra będzie tak ogromna i zezwoli na tyle, na ile jej planszowy odpowiednik (a tam silnikiem jest przecież wyobraźnia, a tego nic nie przebije), to nie powinien się zawieść. Gra wciąż posiada wiele błędów technicznych, ale nie jest to coś co uniemożliwiało by grę.
Grałem na: PS5

Komentarze (13)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper