Blog użytkownika Oxygar8

Oxygar8 Oxygar8 07.02.2021, 01:16
Dlaczego turowe RPG'i są najlepsze?
568V

Dlaczego turowe RPG'i są najlepsze?

Pewnie wielu z Was ma podobnie. Wielu z Was kocha gry rpg, to na pewno. A gdy dołożyć do tego turowy system walki? Czy wpływa on na daną produkcję do tego stopnia, że staje się ona lepsza od pozostałych? Ja uważam, że tak! Że implementacja systemu turowego zwiększa możliwości twórców, ułatwia im takie konstruowanie rozgrywki, że potencjalnie jest ona o wszechstronna, niesamowicie grywalna oraz złożona. 

Trzeba co prawda odłożyć na bok takie rzeczy jak talent, budżet lub chęci twórców (ich brak). Zakładamy teoretyczną sytuację, w której studio posiada wszystkie pozytywy. Weźmy… Larian Studios, z budżetem Microsoftu oraz nieograniczonym czasem. Nie takim jak Chris Roberts ze swoim Star Citizen albo George R.R Martin z jego żółwim tempem pisania... Weźmy taką optymalną ilość tego cennego surowca płynnych sekund... Kilka lat, 4-5?

To marzenie co prawda, chociaż może niekoniecznie? Obsidian Entertainment posiada budżet Microsoftu (powiedzmy, z czegoś trzeba będzie dopłacać do Xboxa przecież), tyle że nie bardzo stawiają oni na tury.

Jest to dość subiektywny tekst. Chcę złożyć swego rodzaju hołd temu elementowi gier, którym są tury. Może ktoś z Was podziela moje odczucia? Dajcie znać.

Jakimi grami się sugeruję pisząc to?

- Suikoden I, II

- Fallout I, II

- Silent Storm

- Divinity I, II

- XCOM

- Planescape: Torment

- Baldur's Gate I,II

- Dragon Age: Origins oraz Inkwizycja

- Skyrim

1. Przedmioty jednorazowego użytku bardziej mnie satysfakcjonują

Spróbujcie sobie przypomnieć, jak wiele gier potrafi Was skłonić do użycia mikstury, zwoju, opatrunku, zjedzenia czegoś (w grze)? Ja w większości przypadków, mimo obecności wymienionych rzeczy w niemal wszystkich grach rpg, zazwyczaj używam ich bardzo rzadko. Tak rzadko, że czuję niedosyt tej zawartości po przejściu gry. I nie chcę mówić, że tury skłaniają do używania tzw. consumables częściej niż inne systemy walki, ale jestem przekonany, że nadają ich korzystaniu więcej sensu i zaspokojenia.

Najczęściej mamy do dyspozycji większą ilość podwładnych. Słabości każdej z nich możemy nadrobić jakimś zwojem, miksturą lub jedzeniem. To nadaje głębi przedmiotom jak i statystykom.

Gdy myślę o grach fantastycznych to przed oczami prócz smoków, mutantów, robotów, rycerzy i magii, mam również zioła, flakony, zwoje i medykamenty, więc skoro są obecne w grach – i to nie tylko troszkę, bo są obecne bardzo. Jest ich często bardzo dużo i nawet sami możemy je wytwarzać. Więc chciałbym przy grach czuć, że ten element jest przydatny, potrzebny, a czasem wręcz niezbędny, chciałbym tego w grach, które stawiają na inną dynamikę, a nie tylko w turowych mechanikach.

2. Więcej taktyki, więcej myślenia, więcej planowania

Lubię szachy, ale nie potrafię w nie zbyt długo grać. Nie dlatego, że męczę się przy myśleniu, ale dlatego, że są mało widowiskowe.

W grach turowych dostaję to, czego brakuje mi w szachach, czyli widowiskowość, zachowując aspekt strategiczny lub taktyczny – w zależności od skali.

Każda z gier, które mam w głowie pisząc ten tekst, jest złożona z wielu elementów wpływających na to, że walka jest wymagająca (zakładając, że nie gramy na najłatwiejszym bo wtedy można tego nie zauważyć) i to nie z powodu niekończącego się paska zdrowia przeciwników lub ich gąbczastości.

Poziom trudności w tym wypadku jest stymulowany poprzez:

a) Ilość przeciwników oraz naszych własnych ludzików

Nie trzeba tutaj dużo mówić, najczęściej jeśli większa liczba nieprzyjaciół, tym gorzej. To znaczy trudniej.

Jakby tego było mało, pod naszą komendą również jest więcej niż jedna postać. Trzeba zwrócić uwagę na synergię pomiędzy nimi i pomiędzy wrogami. Robi się straszny kocioł. Liczba możliwych interakcji tego wszystkiego zagęszcza się.

b) Mnogość i otwartość statystyk

Czym więcej statystyk (na pewno jest jakaś granica, gdy stałoby się to przesadą) tym teoretycznie lepiej. Tak na chłopski rozum – więcej wpływających na siebie liczb.

Przykładowo:

Gra XYZ: siła, zręczność, intelekt

Gra ZYX: siła, zręczność, intelekt, wiara, natchnienie, siła woli, mądrość, zadziorność, pomysłowość, nieprzewidywalność, ilość kieszeni

To w której grze możemy stworzyć więcej zależności? Gdzie jest możliwość dłubania przy balansie w delikatniejszy sposób?

c) Ruch naprzemienny

Skomplikowany zbiór algorytmów regulujących dynamikę postaci – zwany przez specjalistów branży systemem „raz ty, a raz ja”- czy jak kto woli, tury właśnie.

Walka turowa ogranicza do pewnego stopnia poruszanie się, ale i otwiera w ten sposób nowe drogi. Trzeba czekać, aż postać wykona swój ruch, a przerywać możemy jej co najwyżej przez specjalną akcję, jeżeli gra takową posiada. Ciężko więc o unik spowodowany naszą (gracza) zręcznością, czyli zazwyczaj po prostu obrywamy, bo ruch zostaje wykonany przez przeciwnika w całości.

Twórcy gry mogą przygotować więcej reakcji sztucznej inteligencji na nasze poczynania, lub poczynania własne. I z pewnością jest to dla nich łatwiejsze i bardziej klarowne. I to samo co w szachach – nam jest łatwiej przewidywać lub planować ruchy do przodu. Również dlatego, że mamy na to czas, skoro po każdym ruchu lub turze, akcja się zatrzymuje.

d) Pozycjonowanie postaci

To nawet w rzeczywistości jest bardzo ważne. Było i jest. Mając czas na przemyślenie następnego kroku i przejrzystość odnośnie ruchu wszystkich znajdujących się na polu walki postaci, bardzo ważne jest żebym każdego mojego wojownika rozmieszczał z głową. Abym tego, który strzela lub rzuca zaklęcia, trzymał raczej z tyłu. Na odległość strzału, ostatnim punktem akcji uciekając na tyle, by nikt go nie dorwał. Muszę przykładać do tego wagę.

Biorąc pod uwagę wszystkie powyższe podpunkty, obraz się komplikuje, nadając głębi aspektowi walki w grze. Bo to nie jest chaotyczne – to wszystko jest opisane, jeśli nie dla gracza(bo nie zawsze mamy podane jak na tacy, że 1 siły więcej równa się pokonaniu smoka w 238 ruchach, a nie 230) to dla gry, mechaniki, dla deweloperów. I jest przy czym dłubać.

Każda z tych rzeczy łączy się ze sobą, gdybyśmy chcieli jakąś hipotetyczną sytuację rozrysować na wszystkie możliwe sposoby, na które mogłaby się potoczyć, brakło by nam gałęzi na drzewie.

3. Widowiskowość – czyli czas na patrzenie

Tutaj chyba najbardziej można by się kłócić. Co to za widowiskowość walki, skoro brak dynamiki. Po części to prawda, nawet bym powiedział, że akurat w tym aspekcie gry turowe przegrywają. Ale ja mam na myśli inną widowiskowość, taką prostą – mam czas by przyglądać się efektom czarów oraz innych ruchów, a często są one wykonanie solidnie. Nie rzucam kuli ognia i odwracam się żeby uciec przed armią ciemności. Rzucam kulę ognia i patrzę jak tańczą płomienie. Oddaję strzał z karabinu snajperskiego i podziwiam upadającego przeciwnika.

Jeśli wziąć do zbioru wszystkie modele postaci, ich animacje, liczbę zaklęć, ataków – jest co oglądać bardzo często. Nie musimy się martwić o to, że przyglądając się temu co właśnie się odbywa na ekranie, ktoś nas dziabnie od tyłu sztyletem. Jeżeli wszystkiego jest tak dużo to różnorodność musi nadawać wyjątkowego charakteru poszczególnym umiejętnością i ruchom.

4. A co z innymi grami? Co z aktywną pauzą?

Oczywiście powinienem odnieść się do moich zarzutów względem innych gier, skoro tak stawiam tury na piedestale.

Co do aktywnej pauzy – w strategiach lubię, w rpgach ani trochę. Z prostego powodu, to że mogę w każdej chwili zatrzymać grę by wydać polecenia lub przeanalizować pole walki nie daje mi poczucia bezpieczeństwa w podejmowaniu decyzji. Bo gdy już wznowię grę, kilka postaci może w tym samym czasie zadawać ciosy, a ja nie chcę uczyć się szybkiego czytania i wyłapywania kolorów świadczących o rodzaju obrażeń, a pauzowanie gry co sekundę jest bardzo niewygodne i denerwujące. Postaci lubią się rozejść jeśli na przykład przeciwnik się przemieści, to członek mojej drużyny ruszy za nim. Nie mam w aktywnej pauzie zablokowanego ruchu. Owszem, dla większości z Was pewnie wydaje się to śmieszne, dla mnie to poważna sprawa. Wprowadza chaos i sprawia wrażenie mniejszej dynamiki niż tury.

W Dragon Age: Origins lub Planescape: Torment wiele razy rozchodziła mi się drużyna wbrew mojej wizji. Znika więc pozycjonowanie, a przynajmniej jest marginalizowane, znika również przewidywanie ruchów ponieważ wszystko po wznowieniu gry odbywa się w czasie rzeczywistym, a skoro te rzeczy się sypią to również maksymalizowanie użyteczności przedmiotów schodzi na dalszy plan.

Natomiast gry pokroju Skyrima, Wiedźmina, Gothica, Pierwszoosobowych Falloutów oraz reszty gier, w którym system walki jest raczej slasherowy, tracą bardzo dużo z elementów, które wymieniłem wcześniej.

Kto grał w poszczególne gry, może sobie porównać te rzeczy.

Podsumowanie

Bardzo bym chciał aby więcej twórców gier ujrzało w turach nowe możliwości na zaangażowanie gracza, zważywszy na to, że te możliwości są. W grach turowych mamy elementy, które czynią walkę bardziej wymagającą i różnorodną, korzystającą z większej liczby czynników mających wpływ na przebieg bitew, a także o wiele bardziej satysfakcjonującą.

Oczywiście zdaję sobie sprawę, że porównywałem gry, które w zamyśle zapewne nie miały być podobne, a wręcz przeciwnie. Gdzie tam Fallout lub Divinity, a gdzie KOTOR albo Gothic. Charakter tego felietonu nie jest w stu procentach poważny ani merytoryczny, ale sądzę, że treść, którą tutaj przedstawiłem posiada sporo racji, a być może wzbudzi u niektórych refleksję związaną z tym, co systemy turowe dały nam, graczom i jak bardzo dbają o zachowanie naszych zdolności do myślenia. Doceńmy tury.

Dziękuję za poświęcony czas i wzrok. I ewentualne nerwy.

Autor: Łukasz Pawleta vel Oxygar

Tagi: jrpg mechanika opinia przemyślenia rpg system walki turowe turowe rpg

Oceń notkę
+ +15 -

Oceń profil
+ +6 -
Oxygar8
Ranking: 13287 Poziom: 16
PD: 854
REPUTACJA: 262