Blog użytkownika Lukas Alexander

Lukas Alexander Lukas Alexander 05.01.2021, 19:29
The Thing (2002)
880V

The Thing (2002)

Mroźny powiew nostalgii.

   Tydzień temu miałem okazję odświeżyć sobie klasyczny już horror Johna Carpentera pt. „COŚ”.Przemyślana konstrukcja scenariusza, dosyć oszczędna gra aktorska i ograniczenie się niemal wyłącznie do praktycznych efektów specjalnych sprawiło, że produkcja nie zestarzała się praktycznie wcale. W momencie pojawienia się na ekranie napisów końcowych, gdy w tle rozbrzmiewał bardzo charakterystyczny przewodni motyw muzyczny, przypomniałem sobie o grze komputerowej, o której posiadaniu marzyłem w wieku nastoletnim. Tak, moje pragnienie się ziściło, efektem czego, dwadzieścia lat później jest ten oto tekst.


     Gra wydana została w roku 2002 na ówczesne konsole i komputery osobiste, a ja miałem przyjemność wypróbować ją na ostatniej z wymienionych platform. Nie będę zagłębiał się w szczegóły oprawy audio-wizualnej, ponieważ po niemal 19 latach uważam to za bezzasadne.

     Scenariusz rozpoczyna się niedługo po zakończeniu filmu, kiedy to główny bohater, dowódca drużyny amerykańskich żołnierzy, przybywa do znanej z telewizyjnego ekranu placówki badawczej na Antarktydzie. Kto oglądał ten wie, dlaczego wszystkie niemal budynki zostały rozerwane na strzępy, a cały obszar wygląda tak, jakby przeszła tamtędy trąba powietrzna (abstrahując od tego, że na biegunie nie ma tornad). 

Początek jest charakterystyczny dla wszystkich historii tego typu. Pada mnóstwo pytań na które nie znamy odpowiedzi (chociaż, każdy gracz wie, że chodzi o potwora i złych ludzi), a dowództwo każe nam znaleźć jakieś ślady. Już po chwili okazuje się, że w pobliżu odkrywamy miejsca o których istnieniu nikt nie miał początkowo pojęcia, a znany z pierwowzoru kosmita ponownie zaczął mordować i infekować. Tyle jeśli chodzi o fabułę, albo raczej, jej pierwsze dwie godziny.

     Teraz czas na gameplay, którego pewien aspekt w dosyć twórczy sposób oddaje hołd materiałowi źródłowemu. Mowa tu o poczuciu niepewności towarzyszącemu filmowym postaciom niemal przez cały czas od momentu, kiedy to na jaw wyszły dosyć niespotykane zdolności przybysza z kosmosu. Teoretycznie, każdy mógł okazać się potworem i nigdy nie było wiadomo, komu można zaufać.

W grze zastosowano podobny zabieg, w efekcie czego ciągle musimy dbać o zdrowie psychiczne i poziom zaufania naszych podkomendnych. Przekazywanie amunicji i uzbrojenia, leczenie ran czy wstrzykiwanie morfiny sprawiają, że towarzysze patrzą na nas łaskawszym okiem, a przez to są skuteczniejsi w walce, i nie będą próbowali nas zastrzelić w momencie, gdy poziom ich zdenerwowania osiągnie krytyczną wartość. Tak, sojusznicy mogą próbować nas zabić, bądź popaść w emocjonalną rozsypkę, kiedy sytuacja wymknie się spod kontroli, a my nie zadbaliśmy o ich dobrostan psychiczny kiedy był na to czas. Przez całą rozgrywkę nie przytrafiło mi się to ani razu poza momentami, kiedy to doprowadzałem do kryzysu specjalnie, żeby zobaczyć jak wyglądają owe "odpały" w praktyce.

     Cała ta mechanika jest delikatnie naciągana, ponieważ większość postaci można zabić nie ponosząc z tego tytułu jakichś wymiernych szkód, co jednocześnie nie motywuje zbytnio do dbania o towarzyszy. Wyjątkami są tu persony w jakiś sposób związane ze scenariuszem, bądź specjaliści. Ci ostatni reprezentowani są w osobach technika, medyka i żołnierza. O ile się nie mylę, to tylko pierwszy z nich był niezbędny do posunięcia fabuły do przodu, kiedy to natknąłem się na zablokowane drzwi i zniszczony przełącznik zamontowany na ścianie obok.

     Wracając jednak do systemu zaufania, to jest on jedynie kosmetycznym dodatkiem do stricte zręcznościowego gameplayu. Nawet na wyższym poziomie trudności postać gracza wytrzymuje przynajmniej kilka trafień z broni automatycznej, w związku z czym potencjalna zdrada NPC’a nie jest śmiertelnym zagrożeniem. Całkowicie zniszczono tym sposobem poczucie niepewności tak nachalnie reklamowane przez twórców.

Jest jeszcze druga rzecz, która troszeczkę bardziej podnosi ciśnienie, a mianowicie, przemiana sojusznika w potwora. Tak, zdarza się, że nasi podkomendni postanowią przeobrazić się w najmniej odpowiednim momencie. Nie mam pojęcia, czy było to uwarunkowane jakimiś losowymi sztuczkami programistów, czy wiązało jedynie z określonymi momentami scenariusza. Skłaniam się ku drugiej opcji, gdyż przed walką z pierwszym, większym bossem moja drużyna jak jeden mąż zmieniła się w plujące szlamem szkarady.

     Dochodzimy do przeciwników, czyli wizytówki „The Thing”. Dzielimy ich na ludzi i ludzi… po przemianie. Ci pierwsi nie wymagają opisu, gdyż są niczym więcej niż kolejnymi, uzbrojonymi w broń palną trepami. Kosmici to coś całkiem innego. Reprezentowani są przez kilka, dosyć mocno archetypicznych rodzajów- silny i powolny, twardy ale niezdarny, kruchy, występujący w dużych skupiskach. Projektanci obcych skopiowali i twórczo przemodelowali filmowego Cośa, w związku z czym mamy wrażenie, że faktycznie obydwie produkcje są ze sobą powiązane i mogłyby stanowić całość, gdyby nie bariera mediów które reprezentują. Zdeformowane humanoidy ze szczęką na środku klatki piersiowej. Przypominające stawonogi, poruszające się na trzech nogach mieszanki człowieka i psa. Ludzkie głowy którym wyrosły nogi. Każdy rodzaj przeciwnika występuje w kilku wariacjach, przez co nie mamy wrażenia, że ciągle walczymy z tymi samymi kreaturami.


     Walka z nimi dzieli się na dwa etapy. Najpierw zmiękczamy adwersarza ołowiem, potem zaś, wzorem Kurta Russela, traktujemy napalmem z miotacza ognia. Tak, ten ostatni jest naszą najważniejszą bronią, bez której nie mamy co marzyć o likwidacji czegokolwiek większego niż pająkopodobne maleństwa atakujące nas na początkowych poziomach. Obcy boją się ognia, a gracz może ten fakt wykorzystać podpalając fragmenty podłogi i odgradzając się tym samym od wrogów. Zyskujemy w ten sposób kilka sekund na opatrzenie ran, przeładowanie bądź przemyślenie sytuacji, o ile zostaliśmy zapędzeni w kozi róg.

     Gameplayowo jest różnorodnie i… typowo. Najpierw ubijamy kosmitów, potem do akcji wkraczają amerykańscy komandosi, a na końcu pierzemy się z obiema frakcjami na przemian. W międzyczasie dostajemy etap w którym tracimy całą broń, i musimy likwidować wrogów poprzez umiejętne manipulowanie systemami obronnymi bazy. Jest podkładanie bomb w określonych lokacjach i strzelanie ze snajperki. Ba, nawet pobawimy się M60 zamontowanym w drzwiach helikoptera.

     Cóż mogę o „The Thing” powiedzieć oprócz tego, że z całego serca go polecam? Może tylko to, że produkcja Black Label Games jest skierowana do zadeklarowanych fanów filmowego pierwowzoru, którym nie straszne są głupotki w sterowaniu i dosyć toporny, zerżnięty żywcem z konsoli interfejs. Dla reszty będzie to tylko kolejny, zapomniany dwie prawie dekady temu akcyjniak.

Tagi:

Oceń notkę
+ +31 -

Oceń profil
+ +20 -
Lukas Alexander
Ranking: 1831 Poziom: 38
PD: 8006
REPUTACJA: 1156