Blog użytkownika Slepak

Slepak Slepak 14.12.2018, 09:45
Rynek PC w statystyce Steam - casual czy PC Master? cz.2
128V

Rynek PC w statystyce Steam - casual czy PC Master? cz.2

Po pierwszym wpisie na temat statystyk Steam i wynikających z nich wniosków rozpocząłem z użytkownikiem o nicku Rankin dyskusję na temat zasadności moich wniosków. Jego wpisy skłoniły mnie do analizy nie procentowej, a ilościowej, bo ta daje dość ciekawy obraz sytuacji. Początkowo chciałem wyedytować poprzedni wpis, jednak tekst się rozrósł, więc uznałem, że lepiej będzie go umieścić jako osobną notkę. Zapraszam.

Link do pierwszej notki

Rankin słusznie zauważył (jeszcze raz dzięki!), że w przypadku rynku PC nawet za ułamkami procentów kryją się ilości idące w miliony sztuk. Na podstawie jego wpisu postaram się oszacować wielkość tego rynku pod względem ilościowym:

Wg informacji prasowej udzielonej przez Valve, w 2016 roku, z platformy Steam korzystało dziennie nawet 9 mln użytkowników, a łączna liczba zarejestrowanych kont wynosiła w tym czasie ponad 125 mln.

Niestety nie znam danych aktualnych o ilości zarejestrowanych kont Steam. Znane są natomiast statystyki dotyczące dobowej liczby użytkowników zalogowanych, obecnie wg tych statystyk dziennie z platformy korzysta nawet 18,5 mln użytkowników (styczeń '18), a wg statystyk z ostatniego tygodnia ok. 17 mln.

Analizując te dane na zasadzie proporcji daje nam to ok. 257 mln kont na platformie Steam. Zakładając nawet, że część z nich służy do "wynajmu gier", to i tak jest to liczba dwukrotnie przebijająca użytkowników konsol.

Jak więc będą wyglądały statystyki pod względem ilościowym?

Używana rozdzielczość:
720p: 13,91% - 35,75 mln użytkowników Steam
1080p: 60,74% - 156,10 mln użytkowników Steam
1440p: 3,87% - 9,95 mln użytkowników Steam
2160p: 1,45% - 3,73 mln użytkowników Steam

Wydajność używanych kart graficznych:
karty umożliwiające rozgrywkę 4K 60FPS – 10,67% - 27,42 mln użytkowników
karty umożliwiające rozgrywkę 4K 30FPS – 20,82% - 53,51 mln użytkowników
karty umożliwiające rozgrywkę 1080p 60FPS – 29,05% - 74,66 mln użytkowników
karty umożliwiające rozgrywkę 1080p 30 FPS – 7,89% - 20,28 mln użytkowników
karty umożliwiające rozgrywkę maksymalnie 720p – 20,93% - 53,79 mln użytkowników

Z tak przedstawionych danych wynika, że tylko co 7 gracz mogący wykorzystać w pełni możliwości karty graficznej do gry w rozdzielczości 4K faktycznie to robi.

Dla porównania rynek konsol:
wg dostępnych danych łączna ilość sprzedanych do końca marca 2018 roku konsol PS4, PS4 S., PS4 Pro to: 79 mln szt, zaś konsol XO, XOS, XOX: 39,1 mln. Warto tutaj zauważyć bardzo dynamiczny skok sprzedaży w przeciągu ostatnich miesięcy: wg danych z końca lipca ilość sprzedanych PS4 sięgnęła już 82 mln.

Zakładając, że liczba użytkowników mocniejszych wersji konsol będzie zbliżona do liczby użytkowników komputerów klasy pro daje nam to odpowiednio: 8,2 mln użytkowników PS4 Pro, oraz 3,9 mln użytkowników XOX, w sumie uzyskujemy wynik 12 mln użytkowników konsol korzystających z urządzeń będących w stanie wyświetlić 4K.

Podsumowanie sytuacji

Na używaną rozdzielczość wpływają przede wszystkim wysokie ceny dobrych jakościowo monitorów 4K, przy jednocześnie wysokiej jakości i atrakcyjnej cenie wyświetlaczy FullHD. O ile monitor FullHD z odświeżaniem 144Hz można kupić już za 900 zł, tak monitor 4K z takim odświeżaniem to już wydatek powyżej 10 tyś. zł, choć warto zaznaczyć, że podstawowe modele monitorów 4K można już kupić za ok. 1200 - 1300 zł. Trzeba jednak pamiętać, że tanie monitory, w przeciwieństwie do telewizorów, nie najlepiej radzą sobie ze skalowaniem rozdzielczości. Stąd może wynikać dość mocna (choć nie do końca uzasadniona) pozycja rozdzielczości 1080p na rynku PC. Po prostu gracz mając możliwości techniczne wyboru gry w 4K i max 60 FPS (ograniczenie techniczne odświeżania monitora), i FullHD w 144 FPS wybierze FullHD.

Przy takim spojrzeniu faktycznie konsolom daleko do możliwości PC, choć głównym "hamulcowym" są w tym momencie panele stosowane w średniej półce telewizorów (większość to matryce 60Hz), stąd nawet wymuszenie rozdzielczości 1080p na konsoli podłączonej do telewizora nie da takiej płynności obrazu jak PC podłączony do monitora z odświeżaniem 144Hz.

Czy w związku z tym nowa generacja konsol coś zmieni? I tak i nie, dogonimy PC pod względem możliwości (realne 4K 60FPS powinno być w zasięgu). Z drugiej strony w przeciągu następnych miesięcy na rynku pojawią się mocniejsze wersje GPU, które zapewne pozwolą na zwiększenie liczby wyświetlanych klatek i tu na rynku PC pojawi się sytuacja podobna do tej znanej nam dzisiaj z konsol - cóż z tego, że karta i procesor pozwolą na 120 FPS jak matryca wyświetli 60FPS? Z drugiej strony ten nadmiar mocy na PC może pójść w stronę ilości szczegółów, które na konsoli skutecznie zmniejszy "optymalizacja", choć po cichu liczę na to, że w przypadku tytułów ekskluzywnych zobaczymy gry, które pokażą co to znaczy prawidłowa optymalizacja kodu, która ze względu na rozdrobnienie rynku PC jest problematyczna dla niektórych studiów (o tym jak można to "spartaczyć" znakomicie świadczy przykład Fallout 76).

Główną przewagą konsoli może w tej sytuacji pozostać cena, co widać już nawet dzisiaj:

PC umożliwiający granie w 4K 30FPS to wydatek ok. 3600 zł przy założeniu, że kupimy używaną kartę graficzną klasy GTX 980 / GTX 980 Ti. Fakt - uzyskujemy uniwersalne urządzenie, umożliwiające granie i pracę w wyjątkowo komfortowych warunkach.

PS 4 Pro czy XOX to wydatek 1700 zł, PC stacjonarny do klasycznej pracy biurowej to 1200 zł, na upartego w tej cenie można nawet poszukać jakiegoś lekkiego, używanego laptopa 14 cali, który w przeciwieństwie do PC zapewni mobilność. Ok. zamiast PC kupię laptopa gamingowego (ta mobilność), tu pojawi się problem wydajności - takie urządzenie można porównać raczej z podstawową wersją konsoli. Koszt: 3000 zł. Jak będzie wyglądała wówczas sytuacja z konsolą?
PS 4 Slim: 1200 zł, XOS: 1100 zł, laptop do pracy: 1200 zł, przy czym z ciekawości przetestowałem streamowanie na słabszym z PC i... cóż działa to naprawdę nieźle (przy połączeniu po kablu), więc przy odrobinie dobrych chęci można nawet tak sobie poradzić, jeżeli się uprzeć.

Ta dysproporcja cenowa wraz z następną generacją konsol jeszcze wzrośnie, bo wiele wskazuje na to, że wysokie ceny GPU jeszcze będą się utrzymywały. Czy w takiej sytuacji kupowanie PC dla gier multiplatformowych jest uzasadnione? Dla graczy Pro z pewnością (ta grupa nie liczy się z ceną), jednak dla średnio wymagających użytkowników, czy w końcu dla sporadycznie grających codziennych graczy?

Tagi: pc master race playstation 4 playstation 4 pro xbox one xbox one x

Oceń notkę
+ +1 -

Oceń profil
+ +6 -
Slepak
Ranking: 3446 Poziom: 27
PD: 3018
REPUTACJA: 810