recenzja - Silent Hill: Downpour

Ostatnio ograłem Silent Hill Downpour i chcę się z wami podzielić swoją opinią. Zapraszam.
Po wspaniałych Silent Hillach 1 i 2, wychodziły co raz słabsze części. Więc nie miałem zbytnio wielkich nadziei pogrywając w Silent Hill Downpour, lecz ta gra dorównuje pierwszym częściom. Mimo pewnych niedociągnięć mogła by być pierwsza na mojej top liście hop benc. Może wróćmy do początku, głównym bohaterem jest Murphy, który sobie siedzi w więzieniu, gra zaczyna się od jego snu w którym zabija, jakiegoś gościa, a my uczymy się walki- fajny tutorial. Następnego dnia jedziemy na wycieczkę autobusem, który rozbija się niedaleko Silent Hill i tu zaczyna się nasza opowieść, i recka.
Czy ja w to już grałem?
Początkowo myślałem że ta gra będzie klonem Shaterred Memories z innym teksturami, ponieważ po włączeniu się alarmu przeciw pożarowego, zaczęło się bezsensowne bieganie i ucieczka. W Shattered Memories uciekaliśmy przed potworami, biegając w kółko po tych samych planszach. Tutaj mamy coś podobnego, tylko uciekamy przed Silent Hillem, przed czerwonym światełkiem, które nas chce zjeść. Co ciekawe postać w tej części rozgrywki biegnie szybciej niż normalnie, nawet jeśli jesteśmy nieco poobijani i nie mieliśmy sił naszą postacią, słysząc szybsze bicie serca. Murphy dostaje "nitro" i biegnie ile sił w nogach strącając jakieś potworki w klatkach, myślę że to są dusze, które pozwalają spowolnić czerwone światło. W Shattered Memories było za dużo tego biegania, i gdy zobaczyłem to w Downpour już sobie początkowo oceniłem tę grę, i się trochę zniechęciłem. Zostało to chyba wepchane na siłę by wydłużyć czas grania. Lecz przy dalszym graniu, okazało się że się myliłem...
Przetrwanie czy kolekcjonerstwo?
Podczas gry mamy możliwość zbierania broni, czekaj czekaj, mamy możliwość posiadania tylko dwóch broni... co jest dość męczące. Możemy mieć pistolet i np. krzesło (nie żartuje), lub 2 bronie strzelające, ale nie możemy zebrać większej ilości broni jak to było w przypadku Silent Hill:Origins. Twórcy gry użyli takiego realistycznego rozwiązania gry, ale to sprawia że walka jest trochę męcząca. Czasami bronie ulegają zniszczeniu, więc my zawracamy do wcześniej znalezionej cegły by nie okładać potwora pięściami. Tracimy przy tym czas, który moglibyśmy spożytkować na zwiedzaniu miasta. Myślę że tym pomysłem twórców gra staje się bardziej survivalowa. Walczymy o przetrwanie w Silent Hill, nie przychodzimy do tego miasta uzbrojeni po zęby w cały worek na śmieci, czy plecak wszelkiego rodzaju broni, musimy wybrać co chcemy wziąć ze sobą, a potem do tego wrócić gdy zajdzie potrzeba, choć nie zawsze da się wrócić, więc pozostaje ucieczka, która nam dostarcza trochę adrenaliny.
Czasem gdy w mieście spadnie deszcz, pojawi się burza po mieście krąży radiowóz. Który nam przypomina o tym że przecież główny bohater ma problemy z prawem, że należy się ukryć. Tylko dokąd? Po prostu możemy zejść z drogi schronić się w jakimś zaułku, przeczekać, lub odwiedzić piwnicę lub pobliski dom, w którym znajdziemy ukryty sejf lub misję poboczną, która wpływa na zakończenie gry.
Na co mi to?
Podoba mi się zastosowanie niektórych przedmiotów, na przykład za pomocą zapalniczki możemy sobie rozjaśnić widoczność, co pozwoli nam dokładniejsze przyjrzenie się tego co przed nami. Możemy bliżej zobaczyć malunki na ścianach, które są ze zwykłej kamery mało widoczne, używając zapalniczki widzimy prawie z pierwszej osoby. Zapalniczka ma też inne zastosowanie, ale nie chcę zbytnio spoilerować. W niektórych miejscach można użyć jej do zapalenia świeczek, lub po prostu potrzebna jest do wzniecenia pożaru. W nie których miejscach nie ma żadnego zastosowania, poruszając się po mieście widzimy świeczki, które stoją na koszach, skrzyniach, które proszę się wręcz o zapalnie. Lecz twórcy nie pozwalają nam ich zapalić. Może, nie chcieli by światło zbyt często odwiedzało te ciche miasto. Za pomocą siekiery otworzymy zabite dechami drzwi i przejścia, a przy użyciu metalowego drąga z zakończonym hakiem wyglądającymi trochę jak harpun możemy opuścić drabinę i wejść wyżej. Czasami zastosowanie przedmiotów pozwala nam przejść wątek fabularny dalej, a czasami potrzebny nam tylko do odkrywania smaczków gry takich jak dodatkowe misje i artefakty.
Co tam słychać?
Jeśli chodzi o dźwięki w grze, to muzyka trzyma średni poziom. Podczas gdy w pierwszych dwóch częściach serii nie mogłem słuchać dźwięków (w dobrym znaczeniu). Tutaj nie odczuwałem lęku przed kolejnymi nutami i tonami. Owszem muzyka pasowała do gry lecz nie wzbudzała strachu w graczu, nie mówiła "ścisz mnie", gdy grając wieczorem biegłem po Silent Hill, lub uciekają przed czerwonym światłem. Ta muzyka nie pasuje do survival horroru, to muzyka bardziej do gry przygodowej. Jeśli natomiast chodzi postać to odgłosy podczas pewnych czynności, jak np. gdy się poparzy czymś gorący jego krzyk sprawia że był tu cień realizmu. Ciekawe kto tam w studiu, które pracowało przy grze dał się poparzyć. Słysząc kilkadziesiąt razy krzyk zombie, któremu gmerałem we wnętrznościach miałem już dość tych wrzasków.
Podsumowanie
Jeśli szukacie horroru to tu go nie znajdziecie, nie ma tu nic strasznego po za ucieczką przed goniącym nas światłem. Przed większością potworów można uciec, nie tracąc przy tym ani amunicji, ani nie łamiąc przy tym deski. Nie ma tu bossów, którym moglibyśmy skopać tyłek, jedynym jest ten końcowy, który nie wymaga od nas żadnych umiejętności posługiwania się bronią palną i bronią białą. Dostęp tylko do dwóch przedmiotów do walki sprawia, że odczuwamy pewien element przetrwania. Dzięki temu możemy wczuć się w głównego bohatera, który trafił do nieznanego miasta i stara się odkryć prawdę, stara się wytrwać jak najdłużej, by to co czego szuka zostało odnalezione...