Starcie tożsamości

BLOG
477V
Starcie tożsamości
HerrJacuch | 17.03.2018, 02:08
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

O roli osobowości w kształtowaniu świata gry i roli świata gry w kształtowaniu osobowości gracza.

Gdyby się tak zastanowić, to granie jest niezwykle abstrakcyjnym procesem. Rozpoczynając już od warstwy mniej więcej kognitywnej, gdzie widzimy człowieka, który za pomocą wyuczonych schematów ruchów, korzystając z predefiniowanych narzędzi, jest w stanie uwierzyć w to, że ma kontrolę nad odrębną postacią istniejącą w oddzielnej rzeczywistości, mniej lub bardziej upodobnionej do naszej, "prawdziwej". Obserwuje to wszystko przez niewielkie okno ekranu swojego monitora/telewizora i wcale nie przeszkadza mu to wczuć się, wcielić w swoje wirtualne alter ego. Dość schizofreniczna sprawa.

I o ile wygląd postaci, w którą się wcielamy, możemy, dzięki narzędziom danym nam przez autorów gry, dowolnie i świadomie zmieniać, tak jej osobowość w pewnym momencie zaczyna się niezauważalnie pokrywać z naszą. Tożsamość, którą każdy z nas mozolnie budował od pierwszych świadomych chwil życia, staje się bezpośrednim pomostem między graczem i postacią graną. Rzadko używa się takiego stwierdzenia w przypadku gier, ale tak, jak aktor wciela się dla publiczności w postać na deskach teatru, tak my wcielamy się w wirtualną wariację samego siebie, tworząc prywatny spektakl na poligonach świata przedstawionego w grze.

 

Gry dla jednego gracza są dzięki temu na pozycji wybitnie uprzywilejowanej. Dużo prościej stworzyć dający uwierzyć w siebie świat, wypełniony interesującą i angażującą zawartością, jeśli wiemy, że gracz będzie wchodził reakcję tylko z nim. Jednocześnie pozwala to zwiększyć zasięg oraz wachlarz tych reakcji. Wydarzenia przedstawione mogą opierać się na wyuczonych emocjach, moralności, relacjach z wirtualnymi przyjaciółmi, rodziną czy chociażby patriotyzmie. Wszystko to przez cały czas współpracuje z tożsamością gracza, tworząc wspólnymi siłami bardziej osobiste przeżycie. Dodatkowym czynnikiem jest tutaj kreacja postaci, w którą wciela się gracz. Geralt, którym stawałem się we wszystkich częściach gry, był moją wyidealizowaną wersją bohatera sagi Sapkowskiego, poznanego w dzieciństwie. Prywatną fantazją smarkacza, który czytał książki, których czytać jeszcze nie powinien. I mimo tego, że wracając do kanonicznej historii Białego Wilka mając więcej wiosen na karku i za uszami, odebrałem ją zupełnie inaczej, w grach nadal górowała wizja Geralta, jako białego rycerza. Geralta, który nijak się miał do oryginału, ale który doskonale wpasował się w moją historię.

Pozostawienie wolnej ręki przy tworzeniu bohatera zwiększa drastycznie tolerancję na wpływ osobowości gracza. Każdy, kto spędził setki godzin z wcielając się w wykreowaną od zera postać, wie o co tutaj chodzi. W obu przypadkach granica, w której tożsamość postaci łączy się z naszą jest zupełnie płynna i na pierwszy rzut myśli - nieświadoma. Łatwo zauważyć ją na przykład w Red Dead Redemption. Nie znam osoby, która porzuciłaby wątek ratowania rodziny i z premedytacją skupiła się na piciu taniej whisky z wyszczerbionych szklanek czy pozbawiania zębów i koni spotkanych na szlaku wędrowców. Nawiązanie do tak podstawowej wartości, jaką jest rodzina, bardzo szybko „utożsamia nas” z Johnem Marstonem. Częściej jednak związki takie są dużo mniejszego i bardziej indywidualnego kalibru. Nie ranimy zwierzątek spotkanych w lesie, bo uwielbiamy Bambiego, nie popuszczamy żadnemu mięśniakowi w Liberty City, bo na dokładnie takiego poleciała dziewczyna, w której podkochiwaliśmy się w liceum, Porsche 911 to obowiązkowy wybór w każdej grze wyścigowej, odkąd w wieku 7 lat, po dostaniu modelu kolekcjonerskiego od ojca, uznaliśmy je za ideał auta sportowego. Obdarzamy takimi detalami każdą z postaci, w które wcielamy się w grach, czyniąc je we własnych oczach prawdziwszymi.

Zupełnie inaczej sprawa wygląda sprawa w grach wieloosobowych. Opiszę swoje przemyślenia głównie na Battlefielda 1, który jest ciekawym przypadkiem. Lądujemy na wirtualnym polu bitwy mającym być w miarę wiernym (jak na gry) odwzorowaniem dokładnie określonego w historii wydarzenia. Rozgrywka zostaje zdecentralizowana, gracz nie jest już główną osią zabawy, a po prostu jej równouprawnionym uczestnikiem. Zadania, które są nam stawiane stają się skrajnie uproszczone, a reakcje które wiążą nas ze światem – ograniczone. Wszystko dlatego, że tożsamość gracza zamiast udoskonalać świat gry, tak, jak ma to miejsce w tytułach singlowych, musi po prostu przetrwać z innymi. Okazuje się, że dobrze stworzony świat oznacza w szerszej perspektywie świat, który po prostu działa, spełnia swoje zadanie w nadrzędnej roli gry, jakim jest rozrywka. Przez to tytułach singlowych dobrze poprowadzona fabuła może wyciągnąć wiele nawet ze średnio wykreowanej lokacji. Świat gry wieloosobowej nie stoi na filarach fabuły i musi być dostatecznie uproszczony, by mozaika osobowości graczy będących w nim, nie ścierała się zbyt gwałtownie. Wracając do Battlefielda – odradzamy się na skraju lasu argońskiego, w butach niemieckiego żołnierza, który ma strzelać do żołnierzy amerykańskich. I przejmować ważne strategicznie punkty kontrolne. Z historii wiemy co się wtedy działo więc można powiedzieć, że w pewnym sensie utożsamiamy się z naszą postacią, ale na bardzo niskim poziomie. Jest to aż nazbyt proste, ale zdaje się działać, bo gdy wchodzimy na serwer, wszystko jest na swoim miejscu. Działa jednak jedynie pozornie, bo graczami targają pobudki typowo egoistyczne – byleby zdobyć jak najwięcej punktów. Współpraca towarzyszy broni opiera się na otrzymywanych punktach, a dążenie do zwycięstwa to po prostu dodatkowy mnożnik do zdobytego wyniku. Mimo tego oraz wspominanego już ograniczenia relacji między graczem a światem (czyli notabene innymi graczami), świat gry oparty na rozgrywce jednak działa. Ale strzelanie do postaci, którą steruje inny gracz zawsze musi budzić jakiś antagonizm…

I tu na scenie pojawiają się różnego rodzaju kanały komunikacji, które burzą mozolnie budowany na poziomie gameplay’u świat gry, w którym w miarę bezboleśnie mogą odnaleźć się gracze. Napięcie, które rośnie między graczami zaczyna karmić się w pewnym momencie frustracją powodowaną przez nie zawsze pomyślny przebieg starć i w końcu rozlewa się falą hejtu na czacie gry. Co ciekawe, bardzo często najgorsze zarzuty padają pod adresem kolegów z własnej drużyny, co potwierdza wagę egoizmu w całym procederze. W końcu słaby gracz w drużynie = mniejsza szansa na wygraną = mniej punktów na koniec rundy. Za każdym razem zastanawiam się dlaczego ludzie pokazują się z tak niewdzięcznej strony. W wielu grach zachowanie na czacie i stosunek do innych graczy są jedynymi zwierciadłami naszej tożsamości, którą dzielimy się z innymi. W niezwykle prosty sposób, ale zawsze. I zamiast z tego czerpać, tworząc razem coś dobrego, jak w przypadku gier single’owych, w większości przypadków uwalniane są najniższe instynkty, niszcząc atmosferę i wizerunek nas, graczy.

Jeszcze małe wyjaśnienie dlaczego opisałem część wieloosobową tak jednowymiarowo i krytycznie – początkowo ogromna popularność Battlefielda 1 w połączeniu z brakiem możliwości wynajmowania własnych serwerów, a później nieskutecznymi narzędziami admina skutkowało przymusem uczestniczenia w grach stawianych przez DICE, nad którymi nie ma żadnej kontroli. Praktycznie na każdym serwerze tego typu można spotkać się z wojenkami na polu narodowym, rasowym czy religijnym, a próby uspokajania sytuacji kończą się zwykle kilkoma obraźliwymi wersami na temat blisko spokrewnionych nam kobiet. Dramat. Wystarczy admin na serwerze i atmosfera potrafi przeobrazić się w nie tyle przyjazną, co wręcz przyjacielską.

No i tak podjęcie się napisania krótkiej notki na temat roli osobowości gracza w rozgrywce skończyło się chaotyczną ścianą tekstu, która chwyta się kilku tematów, ale żadnego konkretnie nie opisuje oraz kolejnym rozliczeniem się z grzechami ulubionej serii FPSów.

Oceń bloga:
9

Komentarze (10)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper