M64#2: SUPERMAN 64... jak było naprawdę?

BLOG O GRZE
699V
M64#2: SUPERMAN 64... jak było naprawdę?
Moonloop | 19.05.2020, 23:46
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
GRAŁEM W SUPERMAN 64 ŻEBYŚCIE WY NIE MUSIELI


Tak naprawdę grałem dla siebie, ale to nie jest taki scenariusz jak w poprzednim odcinku. Teraz łatwo się śmiać kiedy Superman 64 jest jednym z największych memów w historii gier wideo, ale 20 lat temu... też był memem. Tak, ta gra miała łatkę gówna w momencie kiedy lądowała na półkach sklepowych. Recenzenci byli wyjątkowo jednomyślni, ale...

Niektórzy z Was może wiedzą jak to jest, albo przynajmniej było, w czasach przed YT, kiedy czasami mimo recenzji, człowiek nie dowierzał, że gra naprawdę jest tak zła. Najczęściej to było zwykłe wyparcie, ale który z nas nie chciał chociaż sprawdzić kiedy w grę wchodziła taka postać jak Superman? Wprawdzie ja wolałem Batmana, ale Kal El nadal był bardzo lubianym i szanowanym przeze mnie komiksowym bohaterem, a to była pierwsza produkcja z nim w 3D.

Na szczęście nie przykleiłem sobie wielkiego L do czoła i nie kupiłem tej gry, ale kiedy zobaczyłem ją na półce w wypożyczalni Blockbuster, to pękłem. Tak, grałem w oryginalnego Supermana 64, na oryginalnej konsoli, niedługo po premierze. Było to 20 lat temu, ale pamiętam wszystko dokładnie. W domu włożyłem carta do konsoli i zatarłem ręce, przecież nie mogło być aż tak źle.

[img]1431988[/img]
Zanim opiszę swoje wrażenia, muszę wyjaśnić czym tak naprawdę jest gra Superman 64. Zacznijmy od tego, że wcale się tak nie nazywa. W potocznym języku graczy utarł się taki tytuł (trudno się dziwić, skoro co druga gra na tę konsolę miała doklejone "64"), ale w rzeczywistości to Superman: The New Superman Adventures. Nie, żeby to cokolwiek zmieniało...

Wcielamy się w wiadomo kogo i trafiamy do wirtualnej wersji miasta Metropolis stworzonej przez odwiecznego wroga Supermajtka - Lexa Luthora, który porwał troje naszych przyjaciół. Aby ich uwolnić, musimy podejmować się różnych wyzwań rzucanych nam przez Lexa. Gra dzieli się na 14 leveli, w których będziemy, między innymi, latać przez obręcze, rzucać autami, szukać drogi w labiryntach, bronić ludzi i walczyć z wrogami (w tym tymi znanymi z komiksów). Przed premierą obiecywano naprawdę dużo, w tym możliwość latania Supermanem gdzie nam się podoba. Na papierze to nie wygląda jeszcze tak źle, ale zacznijmy od początku.

Grę stworzyło i wydało francuskie Titus Interactive. Obecnie ta nazwa może niektórym nic nie mówić, ale swego czasu to była firma-legenda, która działała na rynku od 1985 roku. Titus specjalizowali przede wszystkim w platformówkach (Dick Tracey, Prehistorik, Blues Brothers, Super Cauldron, czy Titus The Fox z ich maskotką w roli głównej), ale mieli też na koncie wyścigi, całą serię gier szachowych, itd. W drugiej połowie lat 90 poszli mocno w licencjonowane tytuły (Xena, Hercules, Top Gun, czy właśnie Superman) i portowanie gier innych developerów. Niestety poziom ich pracy spadł drastycznie w stosunku do tego co prezentowali w pierwszej dekadzie działalności ,co doprowadziło Titus do zamknięcia interesu dokładnie 20 lat po założeniu. Klasycznie w tej branży, powodem było bankructwo.

W 1997 r. nic tego nie zapowiadało i Titus podpisał śmiałą umowę licencyjną z Warner Bros. w celu stworzenia gier opartych o serial animowany Superman. Produkcje o Człowieku ze Stali miały się pojawić na Nintendo 64, PlayStation oraz Game Boyu. Ta ostatnia została wydana jako pierwsza. Nie grałem w nią, ale z tego co można zobaczyć na YT, jest to typowa licencjonowana gra na GB, czyli da się pograć, ale szału nie ma. Całość jest do skończenia w niewiele ponad kwadrans.

Z wersją na Nintendo 64, Titus Interactive męczyli się dwa lata. Jak to możliwe, że tak prymitywna gra zajęła developerom tyle czasu? Otóż, jeśli wierzyć samym zaangażowanym, projekt był bardzo ambitny, bardziej niż możliwości jakie dawała konsola. Skrzydła podcięli ponoć Titusowi DC Comics i Warner Bros. czyli właściciele marki. Mama i tatuś czepiali się dosłownie wszystkiego. Wiele rozbiło się o przetasowanie w szeregach WB, ponieważ zwolnieni zostali ludzie, którzy prowadzili z francuzami negocjacje. Nowa ekipa była od początku niechętna Titusom i już samo to nie zapowiadało owocnej współpracy. Developerzy chcieli stworzyć wielkie, open-worldowe Metropolis (tbh, nie sądzę, że było to wykonalne na N64), po którym gracz poruszałby się bez skrępowania i mógł wchodzić w interakcję z mieszkańcami. WB nie chciało jednak aby Superman tłukł "prawdziwych ludzi", więc wymusiło koncepcję wirtualnego miasta. W grze miało znaleźć się też więcej supermocy głównego bohatera, ale ponownie były z tym problemy. Ilekroć pojawiały się pomysły, to WB je blokowało zasłaniając się tym, że "Superman by tego nie zrobił". Wtedy developerzy musieli wertować dziesiątki, a nawet setki komiksów o Supermanie, aby wskazać odpowiedni precedens. Czasami jednak nawet to nie pomagało. Titusy nie mogły z niczym ruszyć do przodu, bo wszystko musiało od razu iść do akceptacji WB i DC, a ta procedura trwała. W ten sposób, gra wyszła z półroczną obsuwą. Generalnie, komentarzem do całego zła tej gry niech będą słowa jednego ze współzałożycieli Titus, Erica Caena:

Again, it wasn’t our decision


Czy faktycznie można całą winę zwalić na włodarzy? Na to pytanie odpowiemy pod koniec wpisu, bo czeka tam pewien twist. Póki co, jest połowa 1999 roku i Titus Interactive wydaje w końcu najbardziej wymęczoną produkcję jakiej to studio się podjęło. Reszta jest już historią, chociaż nie każdy zdaje sobie sprawę z tego, że Superman 64 sprzedał się naprawdę dobrze (ponad pół miliona cartów), prawdopodobnie na fali tego o czym pisałem wyżej - ludzie chcieli wierzyć, że to nie jest aż tak słabe, a głód trójwymiarowej gry o Supermanie był zbyt duży. Ponadto, obietnice Titusa o open-worldowym Metropolis i innych atrakcjach zostały rozsiane w różnych zapowiedziach umieszczonych w branżowych pismach w 1998 i 1999 r., i zapewne nie każdy zdawał sobie sprawę z tego, że w ostatecznej wersji gry tego nie ma.

W każdym razie, pożyczyłem tę grę z Blockbustera, bo kosztowało to niewiele, a męczyłoby mnie gdybym nie sprawdził pierwszej gry o Supermanie w 3D. Siadam do konsoli, włączam, intro jak intro, menu jak menu, zabieram się do dzieła. Wszystko to, co w tej grze jest nie tak, atakuje gracza od samego początku. Pierwszy level, to od razu misja na czas, a developerzy nie dają nawet chwili przed jej rozpoczęciem żeby ogarnąć co się dzieje. Oczywiście, w menu jest tutorial, ale naprawdę można było to inaczej rozwiązać. Wirtualne Metropolis to jedna wielka mgła z kilkoma budyneczkami i ulicą, która jest płaską teksturą. Tę mgłę Titus podciągnęli nawet pod fabułę nazywając ją "kryptońską mgłą". Wszystko jest niesamowicie brzydkie. Latamy przez obręcze, które będą powracać regularnie między kolejnymi etapami. Sterowanie jest do dupy. Superman leci sobie w nie do końca kontrolowany sposób i bardzo łatwo wlecieć w jeden z koszmarnych elementów landszaftu (budynek, most, itd). A jak w coś wlecimy, to możemy równie dobrze resetować misję, bo mamy 80% szansy na to, że zaglitchujemy się w miejscu kolizji, a nawet jeśli uda nam się wydostać, to nie starczy nam czasu. W tle przygrywa creepy muzyka, która może nie byłaby zła gdyby nie to, że (jak to na N64) minutowy fragment jest zapętlony w nieskończoność. Kolejny level to rzucanie autami, czego też trzeba się domyślić metodą prób i błędów. Potem Superman ma dotrzeć w miejsce, które wskazuje kompas Luthora, ale co, mamy dobiec? Trzeba szybko ogarnąć jak wystartować latanie, nie dacie rady za pierwszym razem. Trzeba się wybić i wcisnąć "latanie". Kolejny poziom to przenoszenie ostrzeliwanego radiowozu, a potem tłuczesz koszmarnie brzydkich wrogów, którzy stoją sobie na budynku. Ty latasz. Nie wylądujesz, a jak wylądujesz to się nie ruszysz. Trzeba ich bić z lotu. Następna jest pierwsza misja, która niby wykorzystuje jakiekolwiek inne supermoce Kal Ela poza podnoszeniem aut. Trzeba zamrozić (chyba?) trzy trąby powietrzne. Nikt nas nie uprzedza, że supermoc musimy sobie najpierw zebrać, bo wisi w pobliżu jako ikonka. W tym czasie trąby się oddalają. Oczywiście trzeba jeszcze ogarnąć, że mroźny oddech odpala się górnym C. Czas minie zanim skończycie pierwsze przekleństwo (z wielu). I to jest to, więcej nie przeszedłem. Nie dałem rady więcej, nie chciałem, nie bawiłem się dobrze. Nerwy puściły mi kiedy chciałem zresetować misję, bo wiedziałem już, że nie zdążę z tymi trąbami. Co zrobiła gra? Wywaliła mnie do etapu z rzucaniem autami.

Pisząc teraz ten tekst, miałem wyrzuty sumienia, że nie przeszedłem tej gry, albo chociaż dalej. Ściągnąłem więc emulator i stwierdziłem, że uczciwie dam tej grze szansę po 20 latach. Może wtedy byłem za słaby, może nie miałem cierpliwości. Nie, nie prawda. Ze mną było wszystko ok, ta gra jest nadal gówniana. Nie dotarłem dużo dalej, po prostu nie byłem w stanie już grać. Kto przeszedł Supermana 64, niech pierwszy rzuci kamień.

Rozsiadłem się wygodnie i odpaliłem longplay na YT, żeby zobaczyć co tam jeszcze ciekawego gra oferuje. Tak się składa, że pod kątem miejsca akcji, dzieje się tam całkiem sporo. Nie latamy tylko po "Metropolis" i nie gramy tylko na czas. Są też misje wewnątrz budynków, w których mamy nieco bardziej skomplikowane (przy czym nie mniej irytujące) zadania do wykonania. Czasami kogoś ratujemy i musimy go eskortować. Raz na jakiś czas walczymy z bossami, i to nie z byle kim, bo zebrano śmietankę złoczyńców znanych z kreskówki. Niestety same walki są beznadziejne i nie dają żadnej satysfakcji. Co ciekawe, trochę tego jest.



Powyższy gameplay jest, jak sam autor przyznaje w opisie, tool-assisted (zapewne na emulatorze), a i tak zajmuje mu ponad 3 godziny. Wprawdzie speedrunnerzy (tak, ludzie speedrunują Supermana 64) ucinają czas do poniżej 30 minut, ale nie pytajcie mnie jak to robią, bo mam to w dupie.

Co sprawia, że Superman 64 jest tak złą grą? Jest tego dużo. To po prostu suma wszystkich jego grzechów. Wymuszony pomysł z wirtualnym miastem, koszmarne sterowanie, nieczytelna rozgrywka, brak jakiejkolwiek motywacji do przechodzenia kolejnych etapów (te postacie, które mamy uratować najchętniej byśmy poświęcili, nawet Lois), tragicznie nijacy bossowie, ale przede wszystkim niesamowita ilość uniemożliwiających dobrą zabawę glitchów oraz nudne, irytujące i śmiesznie trudne w swojej głupocie misje, które są ostatnią rzeczą jakiej pragnęli fani Supermana. Facet może zakłada majtki na spodnie, ale nie zasłużył sobie na taki debiut w trójwymiarze. Titus Interactive, na spółkę z Warnerem i DC, dowalili do pieca tak, że ostatecznie przeszli do historii. Supermana 64 znają wszyscy. Szkoda, że jako jedną z najgorszych gier w historii.

Mimo wszystko, oglądając gameplay, wiele rzeczy nie dawało mi spokoju. Ta gra wygląda nie tylko na słabą, ale zwyczajnie nie skończoną, a głównie popędzoną. Tu i tam, raz na jakiś czas, widać jakieś przebłyski pomysłów, ale są one porwane, poucinane, zasugerowane, lecz w żadnym wypadku nie zrealizowane. A może Eric Caen mówił prawdę? Może faktycznie ekipa nie była w stanie pracować w atmosferze ciągłej kontroli, rosnących restrykcji i całych tygodni zmarnowanych na elementy, które ostatecznie musiały wylecieć na życzenie licencjodawców? Według Caena, w grze znalazło się jakieś 10% tego co zaplanowali. Zacząłem małe dochodzenie i dzięki temu dotarłem do dwóch nowych perspektyw, które rzucają nieco inne światło na Supermana 64.

Po pierwsze - prototyp/beta gry. Rom z tą wersją krąży po internecie i jest łatwy do zlokalizowania. Prototyp datowany jest na 1998 rok i prawdopodobnie jest to wersja, którą pokazywano na tamtorocznym E3. Pograłem w nią przez chwile, a resztę dooglądałem na YT i powiem jedno - nie ma tych zasranych obręczy. Słynne pierścienie, przez które trzeba było przelatywać stały się memem samym w sobie i najbardziej znienawidzonym elementem gry. Ich brak w wersji beta z 1998 r. oznacza, że Titus dołożyli je w ostatniej chwili. Moja teoria jest taka. Obręcze znajdują się też w trybie treningowym finalnej wersji gry. Podejrzewam, że był to właśnie model rozgrywki przewidziany do ćwiczeń, ale z jakiegoś powodu, developerzy wrzucili to jako część właściwej gry. Wielokrotnie.
Beta wcale nie jest jakąś rewolucją względem ostatecznego Supermana 64. Grafika nadal boli, sterowanie nadal kuleje, fabuła nadal nudzi, a poziomy irytują. Mimo to jednak, gra się znacznie lepiej i gdyby Titus zostawili to wtedy w takiej formie... to być może noty były odrobinę wyższe. Pokazuje to niestety jaki chaos musiał tam panować na tym etapie. Jednocześnie uwypukla jak bardzo wydawca mijał się z prawdą, kiedy już w 1998 r obiecywał rzeczy, o których wiadomo było, że się nie pojawią.



Ale to nie wszystko.


Po drugie - dwa lata temu wyciekła inna beta, ale tym razem wersji na PlayStation. Co w tym ciekawego? To, że to była kompletnie inna gra, a nie tylko port z N64. Najpierw jednak odrobina historii. Po premierze Supermana 64, grunt zaczął się walić pod nogami Titus Interactive. Mieli zakontraktowanego Supermana na jeszcze jedną platformę, a do tego coś do udowodnienia. Dev team był jednak kompletnie wyczerpany doświadczeniami z ostatnich prawie trzech lat lat, więc zlecili PSXową konwersję developerom z BlueSky Software, których kupili niewiele ponad rok wcześniej. Odbyło się to dosłownie za zasadzie "zróbcie coś z tym". BlueSky szybko zorientowali się, że konwertowanie z N64 na PSX pochłonie koszmarną ilość czasu (nie mówiąc o tym, że gra nie była tego warta), więc podjęto decyzję aby zacząć praktycznie od zera. Devoloperzy pracowali w pocie czoła, a wstępne efekty ich pracy sprawiły, że WB dali im zielone światło. Na wersję PlayStation można było nawet składać pre-ordery. Niestety i ten Superman zaczął sprawiać problemy i nie było szans aby BlueSky zmieścili się przed końcem roku. Gra była w 90% gotowa i... została skasowana. Problem polegał na tym, że wraz z końcem 1999 roku, kończyła się umowa licencyjna Titus Interactive z Warnerem, a ci drudzy nie zdecydowali się jej przedłużyć. Nie mając praw do wydania gry, Titus musieli wyrzucić ją do kosza, czego efektem były kolosalne straty finansowe oraz jeszcze większa skaza na opinii. Nawet nie chcę sobie wyobrażać, co musiała czuć ekipa BlueSky Software kiedy wiele miesięcy ich ciężkiej pracy poszło na marne. Zwłaszcza, że (o czym przez lata nikt nie wiedział) udało im się z gówna ukręcić bata. Oto Superman, który miał wyjść 20 lat temu na PlayStation:



Gra wygląda lepiej pod każdym możliwym względem. Ponadto, wyraźnie widać, że rozgrywka oferowałaby znacznie więcej niż przelatywanie przez obręcze i rzucanie autami. Level design jest na przyzwoitym poziomie, sceneria jest znacznie bardziej urozmaicona, wrogowie wyglądają jak wrogowie, a nie czarne wycinanki. To wygląda o wiele bardziej jak dobra zabawa. Oczywiście, to by nie była produkcja 10/10, ale z pewnością podreperowałaby morale i wizerunek Titusa, a przede wszystkim byłaby chociaż namiastką tego, o co fani Człowieka ze Stali prosili.

Jak to się mówi, lepiej późno niż wcale. Prototyp można pobrać z internetu i śmigać. To nie jest kompletna gra, którą da się skończyć, ale daje ona obraz tego, co mogło znaleźć się w ostatecznej wersji, gdyby tylko umowa z WB nie wygasła.

Powyższe dwie wersje pokazują kilka rzeczy. Titus Interactive mieli bardzo ambitne plany, ale szybko zostały one zweryfikowane przez rzeczywistość oraz trudną relację z Warnerem. Już w 1998 r. gra zmierzała w niewłaściwym kierunku, a ostatecznie wylądowała w totalnym bagnie, i tak została wydana. Wydawca wyciągnął jednak szybko wnioski i przekazał robotę właściwym ludziom, którzy faktycznie dokonali cudu. Niestety ich praca poszła na marne i zamiast lepszej wersji na PSX, nadal mamy jedynie tę na Nintendo 64. O wyboistej produkcji powstały dwa doskonałe wideo-dokumenty, które możecie obejrzeć na YT. Zawierają one jeszcze więcej ciekawych informacji na temat tego, co tak naprawdę wydarzyło się za kulisami powstawania jednej z najgorszych gier w historii.

Kto zatem zawinił? Niestety wszyscy. Titus Interactive mieli jaja. Wzięli na klatę Supermana (którego ponoć w tamtym czasie nikt inny nie chciał) i zabrali się do pracy z ambitnym planem stworzenia czegoś, czego gracze N64 (a nawet konsol w ogóle) jeszcze nie widzieli. Świat przedstawiony w Superman: The New Superman Adventures miał zadziwiać rozmiarem i formą, a rozgrywka miała być ekscytująca i świeża. Wszystko to wyszło niemal jak w krzywym zwierciadle. Czy można wierzyć Ericowi Caenowi, że Warner Bros w znacznej mierze dołożyło się do tej porażki, rzucając developerom kłody pod nogi przez cały okres powstawania gry? Myślę, że tak.
Czy można zwalić w takim razie całą winę na właścicieli licencji, którzy nie mieli pojęcia o tym czego chcą? Również nie. BlueSky Software pokazali swoją pracą nad Supermanem w wersji na PlayStation, że nawet w krótkim czasie można było zrobić to znacznie lepiej.

Myślę, że problem Titus Interactive dobrze obrazuje samo podejście szefostwa - braci Caen, który od początku powstania firmy byli niesamowicie ambitni i nieustraszeni. Coś co samo w sobie jest cechą godną podziwu, stało się niestety początkiem końca pierwszego Supermana w 3D. Developerzy za długo cisnęli swoją, praktycznie nierealną wizję i kiedy zorientowali się, że w zaistniałej sytuacji, w której konsola zwyczajnie nie pozwoli na realizację ich pomysłu, a Warner Bros depcze wszystkie ciekawe rozwiązania, które proponują, nie da się stworzyć tego, co chcieli, było już za późno. Ogarnięci frustracją, zmęczeniem i, zapewne, brakiem wiary we własne siły, byli jedynie w stanie wyrzucić z siebie Supermana 64.

BluSky Software przetrwali do 2001 roku i złożyli broń. Titus Interactive, wbrew pozorom, przetrwali "Supermana" i z bardzo umiarkowanym sukcesem funkcjonowali w branży, aż do bankructwa w 2005 roku. Jedną z ich ostatnich gier, była adaptacja przygód innej legendarnej postaci - Robocopa. Niestety została raczej chłodno przyjęta.

Jak widzicie, historia Supermana 64 nie jest tak prosta, jak decyzja żeby tej gry nie kupować. Jest to opowieść smutna, bo pokazuje niestety tę drugą stronę medalu. Wiele grup developerskich wiele ryzykuje, ale ostatecznie ich odwaga zostaje nagrodzona, a ich gry przechodzą do historii jako te, które zrewolucjonizowały branżę. Niestety nie w tym wypadku. Ambicja Titus Interactive przerosła ich samych i być może nawet bez kłopotliwej współpracy z Warnerem, nie daliby rady dostarczyć wartościowego debiutu Supermana w trójwymiarze. To zadanie od samego początku było bardzo trudne. Jak wiele trójwymiarowych gier o Supermanie powstało przez te 20 lat? Jak wiele z nich to naprawdę dobre tytuły? Nie mówiąc nawet o tym, że od 14 lat nie wyszła żadna i nawet sukces serii Arkham, która przełamała klątwę gier o Batmanie, nie sprawił, że stworzenie dobrej gry o Kal Elu stało się mniej wymagającym i stresującym wyzwaniem.

Po napisaniu tego tekstu, nabrałem ochoty na to żeby kiedyś przyjąć wyzwanie rzucone przez samego siebie i skończyć Supermana 64. Ale tak prawilnie, na konsoli, z oryginału. Jeżeli trafię kiedyś na ten cart w jakiejś sensownej cenię, to poważnie się zastanowię. Na razie jednak robię sobie odpoczynek od tej postaci.

Jedno jest pewne - Superman 64 na zawsze zostanie najbardziej znaną grą o Supermanie.

Oceń bloga:
14

Komentarze (13)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper