Odwieczne oczekiwanie

BLOG
927V
Odwieczne oczekiwanie
CharyChelak | 24.12.2018, 14:56
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
Jeżeli zdarzyło Wam się kiedykolwiek czekać bez końca na upragnioną produkcję to doskonale wiecie czym jest poczucie gasnącej ekscytacji, albo nawet rozczarowania na wskutek mijania się z oczekiwaniami. I nie mam tu na myśli nieustannego wyglądania przez okno za kurierem, a irytujący i bezczelny wręcz proces produkcyjny.

 

Czasami wydaje mi się to dziwne, że jako gracz upatrujący non-stop nowych gier i starający się monitorować branżę z każdej możliwej perspektywy w celu wyłapywania nietuzinkowych pozycji, nie kojarzę żadnej, którą określić mógłbym swoistą grą widmo - projekt wyczekiwany przeze mnie od lat, wspierany na jakichś platformach crowd-fundingowych, istna perła w koronie. W kwestii wyczekiwanych tytułów istnieje u mnie wyraźny i czysty podział - coś, co wiem, że wyjdzie i pokornie na to czekam oraz rzeczy wyimaginowane, ze sfery marzeń (Fable IV przykładowo). Pewne odliczanie dni, bądź turbulencje związane z ewentualnym poślizgiem w procesie developmingu tyczą się zazwyczaj dużych gier AAA, nad którymi pieczę trzyma równie wielkie studio i pomijam tutaj kompletnie aspekt związanego z tym zawodu, lub fascynacji. Było tak chociażby z The Last Guardian, czy GT Sport - to miało ujrzeć światło dzienne, a produkcje miały wsparcie oraz duży fanbase. Jasne, zdarzają się i skrajne, bardzo przykre sytuacje, jak chociażby zamknięte nie tak dawno Telltale Games wraz z ich niedokończonymi epizodami The Walking Dead - nikt (a już na pewno osoby mające wykupiony karnet sezonowy na wszystkie odcinki) nie spodziewałby się tak rychłego upadku firmy, czego konsekwencją jest właśnie permanentne oczekiwanie na zawartość.

Inaczej sprawy mają się wtedy, kiedy w oceanie kodów sami wyłowimy swoistą perełkę, która z miejsca kupuje naszą ciekawość - nieistotne jest wówczas, ile osób poświęca się aby tytuł stanął na nogi. Projekt nas interesuje, zaczynamy rozpowszechniać o nim informacje poprzez nasze konta społecznościowe, w końcu zaś sami wspieramy go przysłowiową złotówką, ponieważ motywuje nas ten jeden fundamentalny fakt, iż gra powstaje w "garażu", zajmuje się nią grupka zapaleńców, my również stajemy się częścią jej ewolucji i zaczynamy uczestniczyć w szalonym wyścigu z czasem, bo jest szansa na wsparcie gry, którą sami wygrzebaliśmy sobie z czeluści Internetu, a nie z katalogu premier tegorocznych blockbusterów. Ja znalazłem taką grę i po dziś dzień z dziecinną naiwnością wierzę w jej rychłe nadejście.

Wszystko zaczęło się jeszcze na początku 2012 roku, kiedy to Kavinsky debiutował ze swoim albumem OutRun (kawał świetnej muzyki, szkoda, że francuski producent nie jest zbyt płodny jeśli chodzi o wydawanie płyt). Przesiąknięty klimatem lat 80-tych, neonowy retro-wave był wówczas katalizatorem do penetrowania ów oryginalnego stylu i na płytach się oczywiście nie skończyło. Jakiś czas później w 2014 roku przypadkowo trafiłem na informacje o Drift Stage, czyli nowej grze małego studia Super System Softworks stacjonującego w Nazareth (USA). To, co oczywiście od początku wyróżniało tytuł to piękna, pixel-artowa oprawa graficzna, nawiązująca stylistycznie do klasycznych racerów ery 16-bitowej pokroju OutRun. Nie mamy tutaj do czynienia ze stereoskopową grafiką, a pełnym 3D, co nie stoi jednak grze na przeszkodzie by wiernie hołdować wyścigowym hitom z automatów. Drift Stage stanowi esencję konwencji retro pikselowej z żywą paletą kolorów na czele, białymi niczym śnieg kłębami dymu wydobywającymi się spod opon, czy rastrowymi modelami pojazdów. Ponadto, sama rozgrywka robi równie dobre wrażenie, co oprawa audio-wizualna.

Jakoś w 2015 roku została udostępniona beta wersja, oferująca jedynie jeden samochód oraz trasę. Udało mi się ją pobrać i to wystarczyło by przekonać się o satysfakcjonującym gameplayu. Główne skrzypce gra tutaj oczywiście drift, co w końcu wynika z samej nazwy - trasę usłaną licznymi zakrętami pokonywało się błyskawicznie ze względu na fantastyczny feeling płynący z wchodzenia w kręte odcinki bokiem i łapania stabilizacji na dłuższych prostych. Wczesna faza produkcji zobowiązywała, ponieważ gra miała miejscami problemy z płynnością, zdarzało mi się, że przenikałem przez barierki i wylatywałem poza tor, więc ilość pracy jaką trzeba jeszcze w projekt włożyć była wręcz namacalna. To jednak nie stanowiło problemu przy świadomości obcowania z wersją beta, która notabene będzie się progresywnie rozwijać do pełnoprawnej gry. Twórcy mają pola do popisu ,co nie miara - Drift Stage tylko czekał na kolejne miejscówki, egzotyczne fury, tryby rozgrywki oraz soundtrack od najlepszych przedstawicieli nurtu pokroju Lazerhawk, lub Timecop1983 - słowem, potencjał.

I stopniowo wszystko zdaje się iść w dobrym kierunku, aczkolwiek odbywa się to strasznie mozolnie, a ostatnimi czasy nawet bardzo. Drift Stage wsparło na Kickstarterze 2650 osób, co pozwoliło developerowi na uzyskanie wsparcia w postaci gotówki opiewającej na ponad 57 tysięcy dolarów. Od 2017 roku aktualizacje odbywają się niby cyklicznie, lecz odstępy są bardzo duże, bowiem aż półroczne - najnowsza miała miejsce w kwietniu i od tamtej pory cisza, jak makiem zasiał. Nie można oczywiście skazywać przedsięwzięcia na porażkę, bo progres jest znaczący o czym świadczą tory stylizowane na gorące plaże w Miami, czy spowite mrokiem Tokio, dodano legendarne ikony motoryzacji w postaci Ferrari Testarossa, czy BMW E30 i poza tym gra otrzymała możliwość delikatnej customizacji fur, tryb fotograficzny, a pomiędzy tym wszystkim twórcy szlifują optymalizację. Efekty regularnie prezentowane są na świeżych screenach i materiałach wideo, a fani cały czas domagają się konkretnych informacji, niestety chyba na próżno.

Drift Stage pierwszy raz ujrzałem na Facebooku - obecnie profil gry jest w stagnacji, a ostatni wpis został dodany rok temu. Ponad 4200 osób czeka, a część z nich wypytuje w komentarzach o premierę, lecz na próżno. Tytuł jest szykowany na sprzęty Apple, Linuxa, Windowsa i w pierwszej kolejności ma wylądować na platformie Valve, choć dla mnie najważniejszą informacją jest to, że twórcy obiecują również port na PS4. Osobiście tytułu nie wsparłem finansowo, chociaż bardzo się do tego przymierzałem, ale ze względu na rzadkie aktualizacje odszedł w pewnym momencie w zapomnienie. Ostatnią produkcją godną stylistyki DS. jest chyba 80's Overdrive na 3DS'a od naszego rodzimego studia Insane Code. Chciałbym żeby Super System Softworks dostarczyło na rynek soczystego konkurenta, lecz coraz częściej zaczynam powątpiewać.

Oceń bloga:
18

Komentarze (21)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper