Trzy lata w Teyvacie

BLOG O GRZE
1653V
user-66913 main blog image
DawidThePlayer18 | 28.12.2023, 06:58
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Gdyby jeszcze trzy lata temu ktoś powiedział mi, że będę regularnie, z wręcz przesadną summiennością ogrywał darmową, chińską grę-usługę na niemal każdej dostępnej platformie to... pewnie byłbym lekko zdziwiony, ale na pewno nie wykluczyłbym zupełnie takiego scenariusza. Dokładnie trzydzieści osiem miesięcy temu bowiem, zaintrygowanym młodzieńcem będąc, rozpocząłem swą niewinną przygodę z Genshin Impact, dałem się momentalnie oczarować i szybko zrozumiałem, że koniec tejże podróży leży gdzieś daleko poza moim zasięgiem, a we mnie płonie determinacja, aby ów finału prędzej czy później doświadczyć na własnej skórze.

Od premiery zdecydowanie najpopularniejszego dotychczas dzieła HoYoverse (niegdyś miHoYo) minęły już dobre trzy lata. Przez ten dość obszerny okres czasu w moim życiu prywatnym działo się wiele. Były to oczywiście zarówno przyjemne oraz wartościowe przygody, jak i doświadczenia niezaprzeczalnie mniej urokliwe, a często nawet bolesne. Niemniej, jakkolwiek banalnie to nie zabrzmi, Genshin Impact w każdej z tych sytuacji oferował mi nieodzowną formę eskapizmu, której żaden inny tytuł nie potrafi tak skutecznie zreplikować. Nie chcę przez to powiedzieć, że pozostałe gry przestały dla mnie spełniać tę funkcję, ale ogrom zawartości, jaki oferuje Genshin oraz możliwość dostosowania każdego posiedzenia do posiadanego aktualnie wolnego czasu oraz samych chęci na granie nadal jest dla mnie czymś wyjątkowym. Udany dzień mogę zakończyć szybkim zaliczeniem "dniówek" i kilkoma partyjkami w zaimplementowaną do gry karciankę. Nadmiar wolnego czasu chętnie zagospodaruję na farmienie artefaktów lub materiałów do levelowania, tudzież budowania licznych postaci. Natomiast potrzebę odcięcia się od szarej, niezbyt pociesznej na ten moment dla mnie rzeczywistości, zaspokoję kilkugodzinną eksploracją aktualnie nowej lokacji lub zaliczeniem jednego z wielu obszernych w dialogi questów fabularnych. Zależnie od nastroju, moje przygody w Teyvacie mogą trwać 15 minut bądź kilka godzin, lecz zawsze będzie to doświadczenie niezwykle relaksujące, satysfakcjonujące, a ośmielę się również stwierdzić, że czasem również terapeutyczne.

I pewnie jest to, przynajmniej po części, kwestia przyzwyczajenia. Odpalanie tej samej gry codziennie lub co kilka dni przez tak rozległy okres czasu z pewnością potrafi wyrobić w człowieku nawyk. Zdaję sobie również sprawę, że mój kandydat na osobistą "comfort game" nie dla każdego będzie spełniał identyczną rolę. Bardzo rzadko jednak zdarzały się sytuacje, abym do Genshin Impact siadał z przymusu albo przez poczucie obowiązku, a samego tytułu nie zamierzam kreować na obiektywny wzorzec gry idealnej, przynajmniej w konkretnych dziedzinach. Nie o tym jest ten tekst. Po kilkuletniej przerwie od hobbystycznego produkowania się o interesujących mnie aktualnie rzeczach skoncentrowanych tematycznie wokół wirtualnej rozrywki, zamierzam powrócić do dłuższego formatu traktując rzeczony wpis jako przystępne płótno, na które będę mógł swobodnie przelać swój przechowywany dotychczas w głowie strumień myśli. A że (nie)sławny Genshin jest taką właśnie interesującą mnie rzeczą skoncentrowaną tematycznie wokół wirtualnej rozrywki nieprzerwanie od swojej premiery, tematyka pierwszego "nowego" bloga wybrała się praktycznie sama.

Cofnijmy się zatem do samego końca 2020 roku, kiedy to opublikowałem swój pierwszy wywód na temat mojej nowej ulubionej gry, który zakończyłem oznajmieniem, iż w trakcie jego publikowania zdążyłem nadrobić zaległości fabularne, zwiedzić całą dostępną wówczas mapę, a ostatnią kropkę stawiam wyczekując aktualizacji 1.2. Na ten moment Genshin Impact znajduje się w wersji 4.3, co zdecydowanie odzwierciedla pokaźna ilość świeżej, różnorodnej zawartości względem stanu gry z okolicy jej premiery. Jest tego naprawdę sporo, dlatego chronologiczne przebrnięcie przez każdy znaczący update, wzbogacone o moje osobiste doświadczenia, wspomnienia tudzież opinie wydaje się być najsensowniejszym sposobem, aby spisać moją relację z Genshinem w możliwie najprzystępniejszy sposób. Już we wspomnianej wcześniej aktualizacji 1.2 bowiem mapę rozbudowano o nową miejscówkę do zwiedzenia - spowitą wiecznym mrozem górę Dragonspine. Będąc pierwszym takim rozszerzeniem, stanowiła ona naturalnie przedsmak tego jak twórcy planują prowadzić cały tytuł podobnymi content dropami w przyszłości. I patrząc wstecz, był to przedsmak zdecydowanie bardzo obiecujący.

Pojawienie się Dragonspine na mapie świata oznaczało nie tylko nową lokację do wyczyszczenia ze znajdziek, ale również dedykowane jej, mniej lub bardziej rozbudowane questy fabularne, niedostępne nigdzie indziej surowce do zbierania oraz świeży zestaw przeciwników do ubicia. Ów formuła szybko okaże się standardem jeśli chodzi o aktualizacje rozbuduwujące grywalny teren, a w zależności od rozmachu danej wersji, zyska nawet na skali, wychodząc daleko poza ramy jednej nowej góry urozmaicającej przestrzeń geograficzną Teyvatu. Regularnie powracającym motywem przy dodawaniu kolejnych rejonów stanie się również wprowadzenie jakiejś nowej mechaniki wyróżniającej dany obszar na tle pozostałych. Dragonspine, na przykład, pozwala naszej postaci marznąć i zacząć tracić życie, jeśli wystarczająco długo nie znajdowała się w pobliżu zapobiegającemu temu źródła ciepła. Nie zaskoczę chyba nikogo, jeśli stwierdzę, że rozwiązanie to okazało się wyjątkowo upierdliwe podczas eksploracji lub walki z bardziej wymagającymi oponentami, a ponadto sukcesywnie odstraszało od progresowania nowych graczy, którzy wciąż dopiero zapoznawali się z zasadami gry oraz sterowali niskolevelowymi postaciami.

Mimo zauważalnego skoku poziomu trudności, Dragonspine zdecydowanie nadrabiało klimatem i ciekawymi questami fabularnymi, ostatecznie cementując swoją wczesną obecność w rozwoju Genshina jako śmiały krok w dobrą stronę. To powiedziawszy, kolejne aktualizacje gry skupiały się bardziej na ograniczonych czasowo eventach, postaciach oraz wielu pomniejszych aspektach. Jednym z najważniejszych takich eventów jest powracający pod koniec każdego roku Lantern Rite, którego pierwsza iteracja (mająca miejsce w wersji 1.3) zwróciła uwagę na jeden z istotniejszych wówczas problemów gry, czyli ogólnopojętą nieobecność grywalnych bohaterów w świecie przedstawionym. Genshin Impact, będąc tytułem jawnie skoncentrowanym wokół kolekcjonowania unikatowych postaci, a do tego przywiązującym sporą uwagę do world buildingu niepokojąco rzadko pozwalał graczom wchodzić w interakcje ze swoim barwnym rosterem, skupiając się zamiast tego na historiach NPC-ów, co rzadko kiedy skutkowało ciekawą oraz angażującą fabułą. Zdecydowanie więcej działo się podczas ogrywania zadań dedykowanych bohaterom zaprojektowanym dla systemu gacha. Krytyka ta szybko została zaadresowana przez twórców i już w kolejnej aktualizacji (poświęconej podobnemu do Lantern Rite festiwalowi Windblume) fani Genshina mogli wreszcie spędzić trochę więcej czasu z wyselekcjonowanym zestawem "losowalnych" postaci. Zarówno podczas samego eventu, jak i dzięki nowym, powtarzalnym questom reprezentującym świeży format tzw. hangoutów. Kolejne wydarzenia towarzyszące danym wersjom gry poszły okazyjnie nawet dalej w tym kierunku, oferując całe poboczne historie poświęcone konkretnym ich protagonistom.

Rozwiązanie jednego problemu zrodziło jednak zupełnie nowy. HoYoverse przedobrzyło bowiem z dawaniem czasu antenowego grywalnym jednostkom w swoich ograniczonych czasowo wydarzeniach doprowadzając do sytuacji, w której kluczowe historie stają się po czasie niedostępne. Ten problem niestety nie został nigdy potraktowany przez twórców poważnie i Genshin po dziś dzień operuje na znienawidzonym przeze mnie FOMO, jeśli chodzi o serwowanie często naprawdę istotnych porcji fabuły. Ba, aktualizacja 1.6 wzbogaciła grę o cały nowy obszar, dostępny wyłącznie na czas jej trwania (czyli jakieś sześć tygodni), po czym została usunięta jak gdyby nigdy nic i słuch o niej zaginął. Przynajmniej na razie. Nie wybiegając jednak za bardzo w przyszłość, wspomnieć muszę o wersji 1.5, która dodała stale rozwijany moduł pozwalający wybudować z gotowych przedmiotów swoją własną bazę wypadową, miejsce zamieszkania lub cokolwiek innego. Mimo szybko dających się we znaki ograniczeń spędziłem w tym trybie sporo czasu i jeszcze niejeden kreatywny pomysł pewnie w nim zrealizuję, gdy tylko nadrobię zalegające mi od dawna pojedyncze story questy oraz hangouty, stanowiące jednak priorytet przy nadrabianiu contentu. Tymczasem, wracając do wspomnianego wcześniej, limitowanego obszaru z aktualizacji 1.6...

Golden Apple Archipelago (bo tak się ów lokacja zwała) oferował lekki, wakacyjny klimat idealnie uzupełniający lekki, wakacyjny okres w prawdziwym życiu. Tytułowy archipelag nie tylko zachwycał swoim "naturalnym" pięknem, ale i zapoznał graczy Genshina z zupełnie nowym sposobem podróżowania po mapie, oddając im do dyspozycji małą, uroczą łódkę, z pomocą której możliwe stało się poruszanie na wodzie. Inną nowością było wprowadzenie długo oczekiwanych, alternatywnych skinów dla grywalnych postaci. Na start otrzymaliśmy dwie opcje - jedną zdobywalną podczas eventu oraz drugą, płatną. Schemat ten utrzyma się w kolejnych aktualizacjach, aczkolwiek nie każda z nich zaoferuje nowe "skórki". Ich design jest bowiem ściśle powiązany z tematyką danej wersji, czyniąc je, moim skromnym zdaniem, o tyle bardziej wyjątkowymi upominkami.

Bardzo ciepło wspominam zwiedzanie kreatywnie zaprojektowanych wysp, uczestnictwo w licznych minigierkach po nich rozsianych oraz śledzenie dedykowanej im fabuły. Wszystko to okraszone licznymi nagrodami, takimi jak chociażby wcześniej wspomniany skin czy spora jak na standardy dotychczasowego rozdawnictwa ilość waluty premium. Warto również wspomnieć o ślicznej ścieżce dźwiękowej, która towarzyszyła mi podczas eksploracji oraz przepiękne zachody słońca uatrakcyjniające śmiganie po tafli wody nową łódeczką. Słowem, zachwycać mógłbym się jeszcze długo, bo wersja 1.6 zdecydowanie należy do jednego z moich ulubionych okresów gry, a i tak stanowiła ona zaledwie przedsmak tego, co HoYoverse szykowało w kolejnej, największej dotychczas aktualizacji 2.0.

Zauważalny, spory preskok w numeracji nie jest tu przypadkowy, bowiem Genshin Impact po raz pierwszy w historii ruszył odważnie dalej ze swoim głównym wątkiem fabularnym, zabierając swoich oddanych sympatyków do zupełnie nowego państwa Teyvatu - inspirowanej feudalną Japonią Inazumy. I tak jak Mondstadt reprezentował żywioł wiatru, a Liyue żywioł ziemi - trzeci region poświęcono elektryczności, czyli notabene mojej ulubionej materii w grze. Czy ma to związek z faktem, iż ów elementem posługują się takie postacie jak Keqing, Lisa lub Beidou? Być może, ale do tego jeszcze wrócimy. Zostając zatem w temacie największego content dropu, jaki dotychczas spotkał fanów Genshina i wspominając ten etap rozwoju tytułu, muszę wspomnieć o jednej konkretnej zmianie, która znacząco wpłynęła na mój komfort obcowania z nim. Mowa o wprowadzeniu systemu cross-progression dla PlayStation 4 oraz PlayStation 5, dzięki czemu nareszcie możliwe stało się dla mnie dzielenie postępu między niedomagającym już PS4, a znacznie lepiej znoszącym wymagania sprzętowe omawianej gry pecetem. Dobiegły końca dni, gdy musiałem siadać przed telewizorem i specjalnie odpalać konsolę wyłącznie po to, aby w niecały kwadrans zaliczyć dniówki lub mniej angażujące fabularnie eventy. Od teraz mogłem się tym zająć komfortowo bez opuszczania codziennego stanowiska pracy, jednocześnie wszystkie znacznie bardziej stymulujące aktywności, takie jak eksploracja tudzież doświadczanie głównego wątku fabularnego zostawić na dłuższe posiedzenia przed wysłużoną "plejką".

A było czego doświadczać, sugerując się już samym zwiastunem portretującym trzecią (obok Ventiego i Zhongliego) boginię w uniwersum Genshin Impact wydobywającą imponujących rozmiarów miecz z niemniej imponującego obfitością biustu. Rządząca twardą ręką Raiden Shogun błyskawicznie została obiektem pożądania każdego kolekcjonera ponadprzeciętnie atrakcyjnych jednostek w grze, odpowiednio motywując mnie oraz całą armię pozostałych wstępnie zainteresowanych koneserów piękna wirtualnego do przeczesania całej Inazumy i odhaczenia wszystkich dostępnych questów, celem pozyskania jak najpokaźniejszej ilości bezcennych primogemów - waluty niezbędnej przy losowaniu kolejnych postaci. Nie była to lekka praca, bowiem idąc śladami Dragonspine, podzielony na kilka większych wysp oraz odizolowany od reszty państw kraj kwitnących lawendowych melonów ponownie weryfikował umiejętności graczy, stawiając na ich drodze całe rejony spowite zagrażającymi życiu warunkami atmosferycznymi, zasiedlone dodatkowo potężnymi przeciwnikami, odpornymi na większość skutecznych dotychczas taktyk bitewnych. Pocieszał w tym wszystkim fakt, że Inazuma zachwycała widokami, fenomenalną ścieżką dźwiękową oraz towarzyszącą zwiedzaniu atmosferą.

Co nie zachwycało natomiast to strasznie pokpiona, długo wyczekiwana kontynuacja głównej osi fabularnej, która jakkolwiek świetnie się nie rozpoczęła stopniowo wprowadzając interesujące, nowe postacie oraz zarysowując ciekawe, świeże wątki, tak mniej więcej w połowie swojego runtime'u zaczęła coraz bardziej tracić sens i uginać się pod ciężarem narzuconych samej sobie oczekiwań względem finału. Podczas pobytu w Inazumie zostaliśmy bowiem wplątani do uczestnictwa w swoistej wojnie domowej, mającej znaleźć swój koniec podczas rozbuchanej bitwy między rebeliantami a armią imperium. Starcie to jednak nijak nie potrafiło oddać skali całego wydarzenia ostatecznie rushując przez ostatnie akty opowieści, oferując tym samym strasznie niezadowalającą konkluzję. A szkoda, bo jak wspomniałem, pierwsze questy idealnie wręcz otwierały tę opowieść. Coś ewidentnie poszło nie tak podczas składania scenariusza do kupy i na całe szczęście HoYoverse wyciągnie wnioski z tej, bądź co bądź, porażki.

Zanim jednak scenarzystom przyjdzie zadośćuczynić, a graczom postawić pierwsze kroki w kolejnej nacji Teyvatu, Genshin Impact zaoferuje kilka, mniej lub bardziej zaskakujących atrakcji prowadzących do wersji 3.0. Już w aktualizacji 2.1, tylko zyskujący na popularności tytuł doczekał się minigierki poświęconej łowieniu ryb, a także swojego pierwszego collabu, oddając swoim sympatykom do dyspozycji darmową, pięciogwiazdkową postać - Aloy znaną z Horizon Zero Dawn w pakiecie z dedykowaną jej bronią. I choć nikt o taki podarunek nawet nie pytał, jako fan jednej z aktualnie flagowych serii gier od Sony byłem tą niespodzianką szczerze usatysfakcjonowany, nawet jeśli sama postać pod względem funkcjonalności nigdy nie stała obok tak zwanej "mety". Wersja 2.3 wysłała fanów Genshina z powrotem na Dragonspine, za sprawą świetnego eventu, dokładającego sporą cegiełkę do lore świata przedstawionego, a debiutujący zaraz po niej update 2.4 koncentrował się ponownie wokół wydarzenia Lantern Rite, tym razem przygotowanego jak należy, zatem oferującego angażującą fabułę oraz wszechobecność znanych i lubianych bohaterów wywodzących się z Liyue. Ponadto, mapę wzbogacono o zupełnie nową lokację, Enkanomiyę, która po dziś dzień znacząco wyróżnia się na tle pozostałych miejscówek w grze, ociekając wręcz wyjątkową, oniryczną atmosferą. Aktualizacja 2.6 również oferowała nowy region do zwiedzenia - The Chasm, czyli skrywającą szereg sekretów, zamkniętą od dawna kopalnię. Z odkryciem ów tajemnic nie musieliśmy się wówczas spieszyć, bowiem niefortunnym zrządzeniem losu, data premiery kolejnej wersji zbiegła się z ogromnym lockdownem w Chinach uniemożliwiającym deweloperom swobodną pracę nad grą. Gdy jednak wszystko wróciło w końcu do normy, a lekko opóźniona wersja 2.7 wreszcie otrzymała i wykorzystała swój czas ekranowy, przyszła pora na kolejny, niezwykle ciepło wspominany przeze mnie okres rozwoju Genshina.

Powrót Golden Apple Archipelago! Tym razem jednak w nieco odmiennej, znacznie rozbudowanej formie, kładącej zauważalnie większy nacisk na rozwój poszczególnych bohaterów oraz eksplorację znacząco przeprojektowanych wysp, wypchanych wręcz po brzegi licznymi, mniej lub bardziej skomplikowanymi zagadkami środowiskowymi. Niezwykle absorbującej zawartości oddano graczom tyle, że sam miałem zajęcie przez niemal cały, kolejny okres wakacyjny i patrząc wstecz, wolałbym, aby nie została ona nigdy usunięta. Wspomniany już wcześniej problem terminowości tego typu eventów stał się w aktualizacji 2.8 wyjątkowo zauważalny. Fischl, grywalna postać dostępna od premiery gry doczekała się podczas pobytu na archipelagu naprawdę istotnego character arcu, którego świeżo upieczeni fani Genshina nigdy nie będą mieli okazji zobaczyć. No chyba, że sięgną po zapis cudzej rozgrywki np. w serwisie YouTube, ale ciężko mi porównywać taki sposób nadrabiania contentu do doświadczenia go na własnej skórze. Wielka szkoda, bo sama fabuła oraz cała reszta zawartości tej wersji mogłaby spokojnie służyć za permanentny dodatek.

To powiedziawszy, nowości nieograniczone czasowo żadnymi wydarzeniami również wkrótce nadeszły, za sprawą długo wyczekiwanej, następnej pełnej aktualizacji. Update 3.0 poszerzył i tak już ogromną mapę Teyvatu o kolejne państwo - podzielone na region leśny oraz pustynny Sumeru. Czwarta nacja oznaczała świeży, ogromny obszar do odwiedzenia, oryginalnych adwersarzy, pakiet nowych grywalnych postaci, następny rozdział głównej osi fabularnej, a także ostatni żywioł do dypozycji podczas walki. Choć Dendro istniało w grze od samego początku, tak pierwszych bohaterów dysponujących ów materią otrzymaliśmy dopiero teraz, odblokowując tym samym szereg nieznanych nam dotychczas taktyk ułatwiających likwidowanie napotykanych zagrożeń. Brzmi jak idealny moment na przeżycie drugiej młodości dla rozwijanej już kilka lat gry, prawda? Cóż, osobiście wraz z debiutem Sumeru zacząłem niestety odczuwać lekkie zmęczenie materiału.

Jak każdy ponadprzeciętnie popularny tytuł, Genshin Impact również nie ustrzegł się regularnych przecieków, dzięki którym mniej zamożni partycypanci w niesławnym systemie gacha mogli przygotować odpiowiednią ilość funduszy na konkretne, zmierzające do produkcji postacie, a po prostu niecierpliwi podejrzeć jakież to atrakcje zaserwuje kolejny szereg uaktualnień. Sam należę do tej pierwszej grupy, co niejednokrotnie uratowało mnie od podejmowania pochopnych decyzji, gwarantujących rozczarowanie lub żal w dalszej czy bliższej przyszłości. Podczas debiutu Sumeru zauważyłem jednak, że po raz pierwszy w historii praktycznie żaden z nadciągających bohaterów nie przykuł zbytnio mojej uwagi. I to nie tak, że radość z obcowania z Genshinem czerpię głównie poprzez uczestnictwo w wirtualnym hazardzie, ale przez najbliższe miesiące nie miałem żadnego celu w zdobywaniu primogemów, żadnej nagrody, do której mógłbym dążyć. Pomijając więc pojedyncze reruny już wydanych wcześniej jednostek, całą swoją uwagę poświęciłem eksploracji i głównemu wątkowi fabularnemu. Na szczęście oraz nieszczęście, obydwa te aspekty dowiozły aż za bardzo.

Zacznijmy może od pochwalenia niekwestionowanych wyżyn scenariopisarskich, jeśli chodzi o jakość i emocjonalny ładunek historii opowiedzianej w Sumeru. Po turbulencjach jakie zaserwowała graczom Inazuma dostaliśmy naprawdę świetny, niespiesznie opowiedziany, angażujący zestaw wątków fabularnych zwieńczonych zdecydowanie największym, najbardziej rozbuchanym, a także najzwyczajniej w świecie imponującym finałem. Absolutne przeciwieństwo poprzedniego rozdziału, trzymające wysoki poziom przez cały swój runtime, którym jestem maksymalnie usatysfakcjonowany. Niestety, jeśli chodzi o samą eksplorację oraz całą zawartość poboczną, HoYoverse zdecydowanie przedobrzyło, przytłaczając swoich fanów rekordowo długimi, żmudnymi side questami rozsianymi po gigantycznej, skomplikowanej do nawigowania mapie. Nie zrozumcie mnie źle, to wciąż pięknie zaprojektowany region (do tego ponownie cudownie udźwiękowiony), a wspomniane zadania nie odstają zbytnio jakością od samej głównej ścieżki fabularnej, ale tyle tego zostało rzucone w naprawdę niewielkim odstępie czasowym, że ciężko było się nie przejeść. To powiedziawszy, nie napomknąłem nawet jeszcze o wprowadzonej przez aktualizację 3.3 zupełnie nowej grze karcianej, którą przygotowano z takim postaraniem, że spokojnie mogłaby funkcjonować jako zupełnie oddzielny produkt.

Reasumując, trzecia wersja Genshina, choć oferowała niezaprzeczalnie solidny content, miała ogromny problem z odpowiednim go rozdysponowaniem, wywołując (przynajmniej u mnie) zauważalny przesyt. Dlatego też, gdy przyszła pora na trzeci wakacyjny update, oferujący zupełnie nową, aczkolwiek ponownie dostępną przez limitowany okres czasu lokację oraz występy gościnne jednych z moich ulubionych postaci w całej grze, zaskakująco długo zwklekałem z uczestnictwem. Jednak jako osoba, która nie przegapiła praktycznie żadnego eventu od premiery, nie brałem nawet pod uwagę, aby całkowicie go pominąć i finalnie bawiłem się naprawdę dobrze. Oszczędniejsze dawkowanie posiedzeń z omawianym tytułem pomogło ochłonąć oraz zatęsknić za światem przedstawionym, a także jego mieszkańcami. W samą porę, bowiem podążając sprawdzonym schematem, koniec kolejnych wakacji oznaczał nadejście konsekutywnej, pełnej wersji 4.0.

Następny przystanek - Fontaine. Piąte z szeregu państwo, tym razem reprezentujące żywioł wody oraz czerpiące w swoim zamyśle (podobnie jak Mondstadt) inspirację z Europy, a dokładniej Francji. Niezmiennie, ów udpate wzbogacił grę o pakiet usprawnień, kontynuację nadrzędnej osi fabularnej, kolekcję nowych postaci oraz świeżą mechanikę, znacząco urozmaicającą dotychczasową eksplorację. Wszeobecne w Fontaine, większe lub mniejsze zbiorniki wodne pozwalają na nurkowanie, a co za tym idzie, zbieranie znajdziek, farmienie surowców, walkę z niespotykaną nigdzie indziej fauną, czy nawet wykonywanie konkretnych questów podczas pływania. Praktycznie połowę czasu poświęconego odkrywaniu kolejnych regionów spędziłem pod powierzchnią wody i zdecydowanie był to powiew świeżości, który skutecznie wymazał moją fatygę nabawioną w Sumeru. Szczerze mówiąc, Fontaine po dziś dzień udowadnia, że (przynajmniej w niektórych aspekach) HoYoverse wciąż słucha swoich graczy i jako tako dba o komfort rozgrywki. Przekombinowana topografia mapy? Przesadnie gęsto rozsiani przeciwnicy, zmuszający do ciągłego zatrzymywania się na walkę? Masywne side questy zabierające całe godziny z życia? Wszystko to zostało poprawione przy projektowaniu aktualnie najświeższego regionu, sprawiając, że w przeciwieństwie do poprzedniej wersji, tym razem jestem dużo bardziej na bieżąco z wciąż wypuszczanym regularnie contentem. Przez główny wątek fabularny przebrnąłem praktycznie marszem, zadowolony, że również i ten aspekt trzyma bardzo wysoki poziom. No, może z wyjątkiem trzeciego rozdziału, rozgrywającego się całkowicie w podwodnym więzieniu, który, choć z początku oferował interesujący setting oraz zamysł, tak mógł zostać znacznie lepiej wyegzekwowany.

Czwarta iteracja Genshina oznaczała też dla mnie jedną, niezwykle istotną zmianę. Będąc dumnym posiadaczem PlayStation 5 od kilku miesięcy, postanowiłem update 4.0 potraktować jako idealną okazję do "przesiadki" z zauważalnie nieradzącej już sobie wersji dedykowanej PlayStation 4. Zmiany na lepsze stały się zauważalne momentalnie i można by je wymieniać długo. Tekstury w rozdzielczości 4K, modele postaci oferujące więcej detali, płynny klatkarz, błyskawiczne czasy ładowania, wykorzystanie możliwości kontrolera DualSense etc. Co ciekawe, część z tych rzeczy jest dostępna wyłącznie w wersji gry zoptymalizowanej specjalnie pod najnowszy sprzęt Sony, sprawiając, że przynajmniej moim zdaniem stanowi ona najlepszy dostępny wariant Genshina.

Gameplay, historia, a nawet technikalia - wszystko to sprawiło, że wciąż rozwijane Fontaine skutecznie przykuwa moją uwagę każdą kolejną aktualizacją. Aczkolwiek sporą rolę w ów ponownym zauroczeniu odgrywa również plejada barwnych, grywalnych bohaterów. Takich, których po długiej przerwie z nieukrywaną ekscytacją zacząłem "rekrutować" gromadzonymi niemal przez cały pobyt w Sumeru primogemami. Zahaczywszy już o temat kolekcjonowania postaci, chciałbym się jeszcze podzielić osobistymi odczuciami odnośnie wciąż kontrowersyjnego systemu gacha, tym razem z perspektywy czasu. W swoim poprzednim wpisie o Genshin Impact określiłem go mianem całkiem sprawiedliwego i po trzech latach regularnego grania zdecydowanie podtrzymuję to zdanie. Ba, stanowiąc przykład aktywnie zaanagażowanego gracza, prędzej czy później byłem w stanie zdobyć każdego bohatera, który mnie jakkolwiek interesował zupełnie za darmo. Co prawda, spędziwszy w Teyvacie już dobre kilka tysięcy(!) godzin zdarzyło mi się okazyjnie uiścić drobną opłatę, celem m.in. nabycia skina dla ulubionej postaci, ale moje konto przechowuje aktualnie tyle waluty premium, że ostatnie parę jednostek praktycznie odbierałem, nie przejmując się zupełnie aspektem losowości, gdyż nawet z najgorszym szczęściem miałem gwarantowany wymarzony drop. I jest to suma nabyta wyłącznie poprzez rozgrywkę, bo nawet jeśli przez miniony rok płaciłem, tak nigdy za same primogemy. Reasumując zatem, całkowicie skuteczną praktyką jest wynagradzanie Genshina czasem, zamiast realnymi pieniędzmi.

Rok 2023 dobiega końca, życie osobiste miewa wzloty i upadki, a moja niezmiennie ulubiona gra została niedawno uaktualniona do wersji 4.3. Przebrnęliśmy zatem wreszcie przez całą aktualną historię rzeczonego tytułu. Bardzo pobieżnie, skupiając się wyłącznie na tych najważniejszych aspektach, ale o taki właśnie, mający na nowo oswoić mnie z dłuższym formatem, strumień myśli chodziło. Skrupulatne przestudiowanie Genshina oraz idącego za nim impaktu (hehe) stanowi materiał dla dużo obszerniejszego i czasochłonnego dzieła. Ja po prostu chciałem powspominać, napisać coś po dłuższej przerwie. Zwracałem na to uwagę już wiele razy, ale gdy stawiałem pierwsze kroki w Teyvacie, nie zakładałem nawet, że rozpoczynam tak ważną dla mnie podróż. Przygodę, która zostanie ze mną również po odłożeniu pada. Bo Genshin Impact to nie tylko gra, ale i przepiękne arty, fenomenalna muzyka, memy oraz uniwersum, o którym chce się rozmawiać, pisać czy teoretyzować. Wielu potrafi z niego także czerpać inspirację, jednocześnie samemu się kreatywnie spełniając, tudzież traktować egzystowanie w jego wirtualnym świecie jako idealną formę eskapizmu, pomagającą z problemami utrudniającymi prawdziwe życie. Dla każdego z osobna może być to cokolwiek innego. Dla mnie jest to Genshin Impact. Szczęśliwego Nowego Roku i ad astra abyssosque!

Oceń bloga:
25

Komentarze (22)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper