Rainbow Six Vegas 2, czyli wincyj tego samego
Pierwsza część Vegas kończyła się cliffhangerem. To idealnie zwiastowało, że bardzo szybko doczekamy się sequela. I ten przybył po półtora roku. Czy twórcom udało się załatać problemy, jakie trawiły protoplastę? Czy udało się dodać taktykę do tej gry?
Od razu zacznę w podobnym tonie jak tekst o Vegas. Ta gra ma tyle wspólnego z taktyką, co ziemniak z cytryną. Pomimo nowych opcji w tej warstwie, nadal nie jest to taka głębia jaka istniała do Raven Shield. I w sumie od wyrzucenia z siebie żalu na to chciałbym rozpocząć.
Po pierwsze, ktoś w końcu dodał możliwość wydania polecenia rzucenia odłamkowego, błyskowo-hukowego lub innych granatów poza wchodzeniem do pomieszczeń. Te same klawisze, które wcześniej służyły do rozkazywania przy drzwiach, teraz służą też do posługiwania się nową opcją. Jednak, by nie było za łatwo, teraz wyposażenie taktyczne pozostałych komandosów również jest limitowane. Ich ilość zależy od wybranego poziomu trudności. Bardzo mnie ten fakt by cieszył, gdyby nie pewna rzecz, o której za chwilę.
Drugą nową opcją taktyczną jest możliwość zażądania skanu termicznego. Ujawnia on pozycje terrorystów i ułatwia planowanie szturmu na każde kolejne pomieszczenie. W połączeniu z w miarę dokładnym planem budynków, można w głowie ułożyć, którymi drzwiami puścić resztę drużyny i jak najbezpieczniej przemieszczać się od osłony do osłony. W starciu z rzeczywistością każdy plan i tak bierze w łeb, aczkolwiek dobrze, że podjęto decyzję o pogłębieniu możliwości taktycznych.
Plan bierze w łeb nie tylko ze względu na nieprzewidywalność tangos. Powtórzę swój zarzut z jedynki, tutaj eksterminujemy drugi batalion. Dwa bataliony przerzucone do Miasta Grzechu? Czy ktoś sobie robi ze mnie jaja? Dodatkowej łyżki dziegciu dodaje fakt, że na najwyższym poziomie trudności, ironicznie znów nazwanym realistic, zapasy są naprawdę niewielkie. Dużo szybciej pojawiają się też tangos w kamizelkach z adamantium i zwiększono też liczbę tych z tarczami. Granaty dla drużyny powinny być dowożone Starami, by wystarczało na poradzenie sobie z ilością zagrożeń.
Skoro już warstwę taktyczną mamy z głowy, pora wspomnieć o fabule. Tym razem jednak gra, przed intro, nawet przed menu głównym raczy nas... kreatorem postaci. Nie jest może to głębia tego w RPG, ale można wybrać sobie płeć, twarz (lub wgrać swoje zdjęcie z kamerki, co jednak blokuje część akcesoriów), ubiór i ochronę balistyczną. Akurat ten element powitałem z otwartymi ramionami i lubiłem się nim bawić. Szczególnie, że pojawia się jeden z moich ulubionych kamuflaży - DDPM (szkoda, że DPM nie ma).
Kreator postaci jest w jakimś stopniu uzasadniony fabularnie. Tym razem nie przyjdzie graczowi wcielić się w Logana, a w Bishopa, doświadczonego dowódcę drużyny. Poznajemy ją lub jego podczas akcji w Pirenejach w 2005 roku. Prowadząc drużynę Bravo, składającą się również ze znanych Logana i Gabriela. Akcja bierze w łeb (standard dla gier spod szyldu Toma Clancy'ego).
Przeskakujemy o pięć lat. W czasie, gdy Logan usiłuje w Meksyku aresztować Irenę, Bishop wraz ze znanymi Michaelem i Jungiem mają za zadanie zapewnić bezpieczeństwo agentowi działającemu pod przykrywką podczas infiltracji imperium kryminalnego braci Cabrero. Podczas przekradania się po dachach, agent zostaje odkryty i cel misji zmienia się na uratowanie zakładnika.
W trakcie wycieczki po dachach gra pokazuje też nową, wredną sztuczkę (lub nie pamiętam jej z poprzedniczki). Snajperzy. Nienawidzę snajperów w grach, a tutaj są w pewnych sytuacjach niezwykle dobrze rozstawieni. Do tego stopnia, że flankują osłony. Gdyby wynikało to z ich intelektu, byłoby to mile widziane, ale zawdzięczają to hojnemu twórcy poziomów, który ich tak rozmieścił.
A propos intelektu. Podejrzani nie wyhodowali ani jednej nowej komórki mózgowej. Ile mieli (dwie, jedna odpowiadała za poruszanie się, druga za pociąganie za spust), tyle im pozostało. Wszelkie zachowania wskazujące na nieco większy spryt to tylko z góry napisane skrypty. Nadal ignorują hałasy i wciąż nie potrafią się schować, gdy obrywają w wystawiony łokieć.
Za to drużyna zdaje się, że stała się jeszcze głupsza. Notorycznie ignorują tangos w swoim zasięgu wzroku, utykają w przejściach lub obserwują zupełnie inny kierunek niż ten, w którym powinni obserwować. Po wejściu do pomieszczenia, celem jego wyczyszczenia, potrafią zwrócić się twarzami w stronę tych samych drzwi, którymi weszli.
A propos kontrataków, teraz już zupełnie z nimi przegięto. Niejednokrotnie do pokoju, który przed chwilą się zabezpieczyło i drużyna przegrupowuje się na jego środku, przez szklany dach wjeżdżają tangos, w taki sposób, że otaczają biednych komandosów. Jedyne, co pozostaje w takiej sytuacji to wziąć i umrzeć, następnym razem przygotowując się dużo lepiej. Szczególnie chamskie jest to w misji w willi, ostatniej zresztą, gdy do pomieszczenia o metrażu mniej więcej 10 metrów wpada kilku terrorystów. Na długich linach dałoby radę jeszcze jakoś ich zatrzymać zanim ich stopy dotkną ziemi. Niestety, czas zjazdu jest bardzo krótki, a że refleks tangos nie spadł, kończy się to natychmiastową masakrą.
Dobrze, że akapit wcześniej wspomniałem o linach. Teraz gracz musi odblokowywać ekwipunek za punkty doświadczenia zdobyte w trakcie walki oraz broń za akcje powiązane z trzema kategoriami. Jak mnie to zawsze w grach o komandosach irytuje. Czy dowódca na odprawie mówi: "Jeśli nabijesz jeszcze dziesięć punktów strzelca wyborowego, damy ci potrzymać nowy karabin snajperski."? Po jednorazowym przejściu gry zostało mi jeszcze wiele rzeczy do odblokowania, a kreatory kamuflażu do teraz są dla mnie nieosiągalne, chociaż chętnie bym się nimi pobawił.
Na plus mogę grze zaliczyć zdecydowanie rozbudowany arsenał. Pomimo odblokowywania, liczba broni należących do kilku dostępnych kategorii zachwyca. Czuć ich moc, znowu, to się na szczęście nie zmieniło. Jakby nie próbował tej gry ugryźć, to i tak najlepszym zestawem pozostają karabinek i karabinek bądź karabin maszynowy. Równie fajne jest dobieranie kamizelek i reszty ochrony balistycznej, co wpływa nie tylko na wygląd postaci, ale również na jej ochronę i mobilność. Im lepsze opancerzenie, tym wolniej gracz się porusza.
Dodano też, w mojej opinii niezbędny, klawisz sprintu. Szkoda, że zryw do biegu trwa tak krótko. Po kilku metrach postać przestaje biec, co powoduje, że zastanawiałem się, czy jest to wyszkolony, przyzwyczajony do rygoru komandos, czy osoba o jeszcze gorszej kondycji niż moja.
Pochwalić wypada też zróżnicowanie środowisk. Tym razem drużynie Rainbow przyjdzie infiltrować nie tylko kasyna, ale również osiedla, uniwersytet, stację kolejową, halę wystawową, a nawet wspomnianą willę w tropikach. Wszystkie lokacje są bogate w szczegóły. Kule ryją wszystko, neony pękają, szyby zostają potłuczone pod naporem ognia (uwaga, szkło rozbija się tu po prostu prześlicznie), a maszynki do grania standardowo brzęczą monetami po przypadkowym oberwaniu. Do modeli postaci też za bardzo przywalić się nie mogę, za wyjątkiem faktu, że część wyposażenia taktycznego prześwituje i niszczy iluzję pięknie odwzorowanego komandosa.
Żeby jeszcze zadania były bardziej zróżnicowane. Poza jedną misją, samodzielnie wykonywaną przez Bishopa, reszta to typowe mordowanie terrorystów i okazjonalne ratowanie zakładników. Od czasu do czasu trzeba rozbroić bombę lub zhackować komputer, co wiąże się z nudną obroną pozycji przed falami przeciwników.
Ciężko mi się pisze o grze, która bardziej przypomina nową kampanię do poprzedniczki z paroma modami aniżeli pełnoprawny sequel. Chociaż, nie mam sam pojęcia, dlaczego, grało mi się w tę odsłonę trochę lepiej. Może system progresji miał na to jakiś wpływ, a może sam fakt, że dostosowałem postać pod swoje widzimisię i co misję zmieniałem wyposażenie i kamuflaż ku swej uciesze.
Stąd o pół punktu wyższa ocena.