Piątkowa GROmada #497 - Wampiry z terminalnej rzeczywistości (Nocturne, 1999)
Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie gra wyjątkowa - bo stanowiąca wstęp do bogatego paranormalnego portfolio zamkniętego dewelopera. Przygotujmy więc coś z krańca rzeczywistości, ponieważ dzisiejsza opowieść będzie o Nocturne.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o Nocturne od Terminal Reality oraz GoD Games w 1999 roku na Windowsa. Produkcja jest przedstawicielem gatunku gier akcji z elementami horroru. Gracz, jako Stranger, przemieszcza się po wyglądających na gotyckie miejscówkach i walczy z paranormalnym elementem przy pomocy różnorodnego oręża z okresu w którym została osadzona. Produkcja może nie jest tak znana jak pewna wampirzyca od tego samego dewelopera, niemniej jest ważna z perspektywy historii studia. Prześledźmy ją więc i spróbujmy zrozumieć co wspólnego z nią ma technologia oraz pewna czerwona pani Rayne.
Produkcja ukazała się w Polsce w wersji z polskimi napisami, wydana pod koniec 1999 roku i dystrybuowana przez Play-It!.
Wampiry z terminalnej rzeczywistości

Nocturne ma swój odległy początek w 1994 roku w Lewisville (Texas, USA), gdy to z inicjatywy Marka Randela i Bretta Combsa powstało Terminal Reality. Deweloper ten początkowo produkował gry wyścigowe oraz samolotowe, a wśród nich były m. in. Fury (1995), Monster Truck Madness (1996) oraz Fly! (1999). W tamtym to czasie wspomniany wcześniej Mark opracował zaawansowaną technologię wyświetlania oświetlenia, cieni oraz fizyki ubrań. Drogą konieczności powstał pomysł opracowania nowej gry, która gatunkowo byłaby zdolna do pokazania tych rozwiązań w pełnej krasie - uznano przy tym, że tytuł wyścigowy nie nadaje się do tego. Gra musiała mieć rozbudowane środowisko 3D z racji na moc z perspektywą FCP (Fixed Camera Perspective). Mark Randel udał się więc po pomoc do Drew Haywortha, który to zaproponował bohatera dzisiejszego odcinka, Nocturne. Wśród inspiracji można wyszczególnić
- Resident Evil z 1996 roku i sukces Capcomu (będący serią po dziś dzień, czemu dziwi się sam współtwórca marki Shinji Mikami)
- Filmy z okresu "Golden Age", a dokładnie sposób w jaki przedstawiano tam potwory
- Szkice Joe Wampole, pracownika sklepu z rękodziełem który urzekł pracownika TR swoimi rysowanymi z nudy w pracy w sklepie szkicami do tego stopnia, że Joe dostał propozycję zostania artystą koncepcyjnym. I tym sposobem gość mający prawie zerowe doświadczenie w projektowaniu gier wideo zaprojektował połowę gry razem z projektantem Jeffem Millsem.

A czym właściwie miało być Nocturne? Grą akcji osadzoną w klimatach fantastyki z nieumarłymi, wampirami i nawet postacią historyczną:
- Poziomów nie było dużo, niemniej każdy z nich miał bardzo charakterystyczny i wyróżniał się na tle poprzedników. Dodatkowo były bardziej liniowe bez koniecznego backtrackingu.
- Chociaż kamera sugerowała coś pokroju Resident Evil, Nocturne stawiał bardziej na akcję niż straszenie (Action Horror zanim to się stało modne). Widać to także w mechanice poruszania będącej bardziej dynamiczną niż to na co pozwalał Capcom.
- Dodatkowo zarządzanie ekwipunkiem jest prostsze, a gra ma wbudowany system asysty celowania.
- System rozczłonkowywania był jak na rok wydania bardzo zaawansowany (podobny eksperyment w okresie zrobił Raven Software w ramach Soldier of Fortune). Zamiast polegać na "gib", korzystał z faktycznych części ciała podlegających fizyce i rozrzucających krew w okolicy.
- Poniekąd ze wspomnianym wcześniej rozczłonkowaniem związany był bardziej rozbudowany system SI przeciwników, pozwalający im na m. in. ograniczone wykorzystanie otoczenia w formie kamieni czy oderwanych kończych.

Tytuł został oficjalnie wydany 28.10.1999 w USA dzięki GoD Games i dzień później w Europie wyłącznie na Windowsa. Przygoda osadzona w alternatywnej rzeczywistości USA pod koniec Prohibicji, gdy to działa organizacja Spookhouse. Jej przedstawicielem jest agent Stranger, który to wyrusza w cztery przygody m. in. szukać artefaktu w Niemczech czy walczyć z potworami przywołanymi przez gangstera Al Capone. Produkcja spotkała z ciepłym odbiorem ze strony społeczności, niemniej uniwersalnie została skrytykowana za elementy platformowe, które z perspektywy retrospekcji mogły przyczynić się do większej ilości śmierci niż wrogowie. Widać tu trochę w pigułce największą wadę/zaletę gry, czyli ambitność w pchaniu technologii do przodu wykonaną przez półprofesjonalny zespół lubiący się w eksperymentach - także po to, aby pokazać wspomniany wcześniej silnik.

I tutaj niestety kończy się historia wydanego Nocturne, chociaż plany na markę były bardziej niż ambitne - przedstawione pod koniec pierwszej części, tak jak to było w przypadku Raymana 4 w Rayman 3: Hoodlum Havoc. Zainspirowane Matrixem oraz Blade Terminal Reality miało w planach bowiem kontynuację, gdzie gracz miał wcielić się w Swetlanę Lupescu, agentkę Dhampir Spookhouse. Niemniej w momencie propozycji kontynuacji GoD Games nie było zainteresowane projektem (deweloperzy wspominają o problemach finansowych wydawcy jako możliwej przyczynie). Projekt podchwyciło Majesco, które to jednak nałożyło obowiązek w formie przekazania praw do marki, co wymusiło eksperymentowanie. Efektem tego było opracowanie "alternatywnego uniwersum" (nie są one połączone) do oficjalnego i pełnego połączenia z Nocturne w przypadku znalezienia odpowiedniego wydawcy. Tym uniwersum okazało się Bloodrayne - na co wskazuje jedna lokacja oraz przedmiot do zdobycia/odwiedzenia w przygodach Rayne.
Kilka drobnych fun-factów:
- Mike Porter, artysta znalazł pracę w TR po zobaczeniu Terminal Velocity. Studio jednak nie szukało artystów, a projektantów poziomów. Mike nie mający wiedzy czym to jest, stwierdził "Czemu nie", po czym zajmował się tworzeniem zamku.
- Między Bloodrayne a Nocturne, TR pracował nad horrorem FPP. Projekt ten chyba umarł cichą śmiercią.
- Joe Wampole (grafik koncepcyjny) w retrospekcji przeprosił za "absurdalną kamerę" w imieniu swoim i Jeffa Millisa. Zadał on wtedy pytanie "Co myśmy myśleli?".
- Pierwsza część serii Blair Witch to "cichy sequel" Nocturne, co widać m. in. przez raporty o morderstwach w Burkitsville, a protagonistą Tajemnicy Rustin Parr jest Elspeth Holliday, "Doctor Q z Nocturne" i współpracownik Spookhouse.
- Postać Strangera pojawiła się w demku technologicznym silnika Infernal z 2009 roku. Dało to pewną nadzieję, niestety płonną, na kontynuację Nocturne.
Do by było na tyle, jeśli chodzi o Nocturne. Głodnym wiedzy zostawiam źródła i do następnego:
- James Dyson, "The Making of Nocturne", str. 80- 83, Retro Gamer UK (08/2022)
- Hardcore Gaming 101, "Interview with Jeff Mills and Joe Wampole Jing"
- Nocturne, (mobygames.com)
Ankieta
Przypominajka co do ankiety.
- Ankiety związane z grami - dwie propozycja w komentarzu do mojego komentarza i opcja z największą liczbą plusów wygrywa. W przypadku remisu ja decyduję. :)
- Ankiety związane z tematami historycznymi: WY proponujecie takie tematy, a następnie ja wybiorę do omówienia biorąc pod uwagę to, czy był (jak nie jesteście pewni, prywatna wiadomość i rozwiążę wątpliwości) oraz jego popularność wśród innych. Dla systematyki, propozycje proszę pisać w odpowiedzi do mojego pierwszego komentarza.
Wyniki ankiety
