Piątkowa GROmada #460 - Błędna ewolucja, czyli kilka słów o Evolve

BLOG
175V
user-62289 main blog image
BZImienny | Wczoraj, 00:28
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie produkcja udowadniająca, że przedstawienie pomysłu jest równie ważny co jego konstrukcja. Dzisiejsza opowieść jest o grze która to miała pomysł na siebie, ale została zagrzebana przez finansowane i dzisiaj jest zapomniana. Przygotujmy więc książki o ewolucji, bo to przyda się podczas opowieści o Evolve.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o Evolve od Turtle Rock Studios. Produkcja ta jest przedstawicielem gatunku asymetrycznych gier sieciowych, gdzie jeden potwór walczy z kilkoma łowcami. Produkcja ta miała za sobą pomysł, a także dewelopera w formie Turtle Rock Studios od kultowego Left4Dead. Niemniej dość szybko straciła fanów, a przejście na darmowy model było bardziej przedłużeniem agonii niż odrodzeniem. Sprawdźmy więc tą opowieść i spróbujmy zrozumieć, co wspólnego z nią ma wydawca gry na licencji związanej z Wallym.

Błędna ewolucja

Turtle Rock Studios to deweloper z kategorii tych bardziej rozpoznawalnych, zwłaszcza na początku tego milenium gdy współpracowali w Valve - efektem czego było wsparcie Counter-Strike czy nieśmiertelne Left4Dead. Chwilkę przed tym momentem w ekipie założonej przez Chrisa Ashtona oraz Phila Roba pojawił się niecodzienny pomysł. Deweloperzy zainspirowani licznymi grami myśliwskimi zdecydowali się na opracowanie ewolucji tego schematu rozgrywki. Rozmowa o tym stanęła na tym, że takie polowanie będzie równie pasjonujące co symulator zbierania grzybów, co zapoczątkowało dyskusję. I po debatach z King Kongiem w tle stanęło na rozgrywce, gdzie grupa polowały na bestie zdolne do brutalnej odpowiedzi, trochę jakby w Predatorze.

Niestety, o ile pomysł był bardziej niż zacny, tak gra mająca wyłącznie rozgrywkę sieciową takim formacie nie mogła się udać, zwłaszcza w wersji na konsole (gra sieciowa raczkowała). Zdecydowali się więc odłożyć to na półkę na lepsze czasy, przez co gracze dostali wspomniane wcześniej Left 4 Dead  I tak płynnie zaliczamy przeskok do 2010-2011 roku, gdy to Turtle Rock Studios odzyskało kontrolę nad swoim istnieniem (tracąc możliwość prac nad kontynuacją L4D). Wtedy to Sony/Microsoft zaczęło krążyć po deweloperach z informacjami o nadchodzącej wtedy generacji, co zainspirowało znanego wtedy dewelopera by powrócić do porzuconej kiedyś koncepcji. Na pierwszy ogień poszedł silnik i tutaj decyzja była szybka: znany im Source, który jak się później okazało, średnio nadaje się do gier z dżunglą. Deweloper zdecydował się więc na zmianę na CryEngine, przy czym nie była to jedyna duża zmiana z okresu która to miała wpływ na projekt. Początkowo rolę wydawcy przejęło THQ (2010), ale to popadło w kłopoty finansowe wskutek których całość trafiła pod skrzydła Take 2/2K Games.

Tamten okres upłynął także pod znakiem ewolucji całości projektu, co widać m. in. w:

  • Gadżetach, finalnie plecaki rakietowe (gracze korzystali raczej z nich), początkowo różne dla każdej klasy postaci. To niejako wpłynęło na późniejszy balans całości.
  • Potwory, finalnie trochę z jednego schematu wyglądu ze względu na balans rozgrywki, początkowo miały być na tyle różnorodne, że gracz mógłby być zaskoczony tym co spotyka.
  • Skasowanych projektach potworów, a wśród nich takie potworki jak: 
    • Host/Pasożyt (wypuszczał mniejsze potworki by atakować łowców, co było ciężkie do zaprogramowania i wpływało na balans) 
    • Goliat/Grabber Claw, głównie ze względu na umiejętność trzymania ofiary bez wypuszczania (znane są przypadki z testów, że potwór trzymał łowcę, po czym zabierał go pod wodę i topił - początkowo przyjemne, potem nadmiernie wykorzystywane i psujące balans). 

Oficjalna zapowiedź gry miała miejsce w 2014 roku w ramach magazynu GameInformer, sama gra pojawiała się także na targach. To wystarczyło by Evolve zdobyło około 60 nagród przed wydaniem, a to skłoniło wydawcę do promowania gry jako najbardziej oczekiwanej 2014 roku: do momentu obsuwy o kilka miesięcy na 2015 rok. Co niestety było dopiero początkiem problemów, ponieważ zaczęła się monetyzacja gry i to z kategorii nawet nie irytującej, co przede wszystkim wywołującej zaskoczenie/zdziwienie. W końcu jak inaczej mówić o sytuacji, gdy masz podstawkę, przepustkę sezonową i kilka różnych wydań, gdzie nawet rozpiska w stylu tej z Anthem by nie pomogła. A jeśli chodzi o dewelopera,  Chrisa Ashtona, ten wyrażał nadzieję co do jakości tego wsparcia (lepsze jak nigdy dotąd) - dodatkowo mapki miały być darmowe.

Niestety mapki nie poprawiały największej bolączki gry, czyli "replayability value" (w końcu nowe postacie były płatne). Nie powinno więc dziwić, że gra dość szybko doczekała się bardzo złego odbioru ze strony fanów, a nawet kiedyś zachwycona praca nie dawała zbyt wysokich not (średnie mówią o poziomie około 70 procent). Poza bardzo skromną zawartością gra cierpiała także na problemy z konstrukcją map samych w sobie oraz wsparciem gry w "ślimaczym tempie". Jak wspomina Matthew Colville z Turtle Rock, łatki na problemy były dostępne dość szybko, ale ze względów najpewniej finansowych nie mogły pójść tak szybko jak powinny, przez co graczy ubywało bardziej niż szybko - i nawet przejście na Evolve: Stage 2 (wersja F2P) było bardziej pudrowaniem trupa niż realną szansą na wskrzeszenie gry. Ta z perspektywy Colville'a poradziłaby sobie lepiej jako F2P, z czego sprawę miał zdawać sobie THQ i Turtle Rock, ale nie 2K Games. Niestety, 2018 rok był rokiem śmierci projektu i obecnie można go ograć ewentualnie poprzez P2P - coś, co miało być tytułem godnym generacji w jakiej został wydany, został uśmiercony w około 2-3 lata.

Tym smutnym akcentem kończę, zostawiam was ze źródłem wideo i do następnego :)

Ankieta

Nowy szufel ankiety oznacza brak dokładania nowych opcji do momentu wyczerpania starych. Dostałem też dość silny głos co do samego sensu ankiety, ale to muszę przemyśleć sam (jeśli ktoś chciałby dodać coś od siebie, niech pisze i mnie pinguję, postaram się odpowiedzieć - nie siedzę na portalu zbyt często, stąd też czasem mogę przypadkowo coś pominąć).

Niemniej, jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

Wyniki ankiety: 

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha

Czyli kilka słów o projekcie będącym symulatorem farmera. Tym razem z prehistorii.

  • Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)

Kilka słów o tym, jak pewien student opracował platformówkę z dość rozbudowanym ekosystemem.

  • Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)

Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.

Oceń bloga:
12

O którym temacie chciałbyś poczytać w odcinku Piątkowej GROmady za dwa tygodnie?

Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
35%
Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha
35%
Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)
35%
Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
35%
Pokaż wyniki Głosów: 35

Komentarze (36)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper