Piątkowa GROmada #457 - Japoński rogalik z recyklingiem, czyli Elden Ring: Nightreign

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie rogalik z Japonii - od dewelopera oprogramowania czy klasyka PS2, The Adventure of Cookie & Cream, FromSoftware. Pierwsze tak duże odstępstwo od reguły od czasu Elden Ring, przygotujmy wię crogale malinowe, bo to przyda się podczas opowieści o Elden Ring: Nightrein.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o Elden Ring:Nightreign w wersji na Windowsa (gra wyszła także na). Produkcja ta jest przedstawicielem gatunku gier fabularnych z rozgrywką niczym z Rogue-like'a. Gracz wciela się więc w jedną z wybranych postaci i przemierza Limveukd zbierając towar i walcząc z fanami koszykówki czy paniami na wilkach. Podobnie jak Elden Ring jest to dość odważny eksperyment, sprawdźmy więc czy wypalił.
Historia gdzieś tam jest - ważne jest to, że nadciąga straszna rzecz dla całego świata Elden Ring i tylko Mrocznicy są w stanie ją powstrzymać. A mogą to zrobić jedynie pokonując potężnego Pana Mroku po zniszczeniu kilku potężnych istot i przeżyciu niezliczonych nocy. Przy okazji słuchając towarzyszy niedoli czy zbierając losowe wyposażenie z bardziej losowych przeciwników
Co wyszło?
- Konstrukcja historii - Opowiedzenie historii w grze z silnym aspektem losowym jest trudne - w końcu może okazać się, że ktoś pominie ważny element nie z własnej winy (patrz Dead Cells i "lorowe pokoje"). FromSoftware zdecydowało się więc na zaimplementowanie tzw. misji wizerunkowych oraz kilku scen przerywników. Dodatkowo opisy przedmiotów są tylko tam, gdzie ich zdobycie jest gwarantowane bez względu na wylosowane ziarno, a cutscenki są takie same po spełnieniu określonych warunków. Proste rozwiązania, a pozwalają cieszyć się historią niezależnie od pecha/szczęścia.
- Misje wizerunkowe - Dodatkowa zawartość dobrze wpleciona w główną opowieść? Czemu nie - zwłaszcza, że nagroda za nie nie jest taka zła (Wizerunek Wilczana, ekhm), no i pozwala lepiej poznać postacie oraz związane z nimi motywy.
Co można było zrobić lepiej?
- Osiągnięcia - Dla części pomijalne, ale jest to element gry, tak więc podlega ocenie. Bo niestety, wraz z jednym lepszych bossów z Dark Souls 3 przyszedł motyw "osiągnięć zależnych od losu". Tam było to farmienie, tutaj jest ukończenie rajdu. I to na tyle rzadkiego, że pojawił się u mnie dwa razy na chyba 100 wypadków.
ER: Nightrein to tradycyjno-nietradycyjny przedstawiciel gatunku Souls-like, czyli gry akcji z umieraniem oraz zbieraniem run celem rozwoju oraz biciu przeciwników dlatego, że są na mapie. Cała reszta natomiast uległa mniejszym/większemu przemodelowaniu - przede wszystkim model rozgrywki, łączący zachowawczo/półagresywne podejściie Soulsów/Sekirolike z bardzo chaotyczną, losową i agresywną konstrukcją rogalików. Tak więc gracz ma bardzo spokojną twierdzę, gdzie możę przygotować postacie/relikwie, kupić drobnostki u słojownika czy przywdziać wdzianko postaci. Po zakończeniu przygotowań ląduje na zamkniętej wysepce, gdzie to ma losowo rozmieszczone lokacje, przeciwników, łupy, miejsce konfrontacji na koniec dnia, czasem dokładając do tego losowe zdarzenia czy zmianę całego obszaru/fragmentu.
Co wyszło?
- Tutorial - Po styczności z jedną grą z absolutnie tragicznym wprowadzeniem do rozgrywki zdecydowałem się patrzeć na to, jak wygląda wprowadzenie do gier jakie ogrywam. No i Nightrein robi to porządnie za sprawą pierwszego dziewiczego wypadu, gdzie to tłumaczone są podstawy rozgrywki (a nawet można go odegrać jeszcze raz, aby przypomnieć sobie co nieco czy zdobyć nagrodę za jego ukończenie.
- Schemat rozgrywki - Dobrze zrobione rogaliki lubię, a to charakteryzuje Nightreign - dobrze skonstruowana mapa pozwala na szybkiego i sprawne planowanie trasy (choć z jednym wyjątkiem). Krótki czas rozgrywki pozwala na relaksujące wypady jak nie ma się zbyt wiele czas to inna dobra cecha tej gry. Dodatkowo zmiany w mechanikach zostały przemyślane i nie czuć, jakby był wklejona na siłę po to, aby były. A dobrze komponują się z całym zaproponowanym przez dewelopera schematem rozgrywki (wyobraźmy sobie kilkanaście zmian na poziomie skoku jako osobnej akcji i to w jednej grze).
- Podział klasowy i różnice między nimi - W odróżnieniu od poprzednich gier FromSoftware będących Souls-like'ami, rozwój oraz styl rozgrywki opiera się o klasy tzw. Mroczników, mających różne specjalne zdolności czy nawet zestaw ruchów dla pewnych broni. I każda z tych jest inna nie tyle z wyglądu, co przede wszystkim ze stylu gry - i każdy znajdzie tu coś dla siebie.
- Mechanika rozgrywki - Pod powierzchnią nowego systemu rozwoju postaci, tworzenia szalonych buildów, losowości, skoków oraz braku obrażeń po upadku dalej jest stary dobry Elden Ring. Taki, którego polubiłem i spędziłem z nim więcej czasu niż jestem w stanie przyznać.
- Nowi/starzy bossowie - Powrót do starych krytycznych przeciwników to pomysł co najmniej dziwny i ciężki do wybronienia fabularnie. Ale nie przy Nightreign, gdzie nawet ma to jakiś tam sens i pozwala docenić pewne starcia przykryte paskudnymi rozwiązaniami czy konstrukcją drogi do niego. Chociaż nie powiem szkoda, że nie wrócił Raime, Artorias czy Sir Alonne - możę kiedyś jakiś dodatek panowie ZOpgromowania. :mruga:
- Nowy/stary raid - Każdego tygodnia jakiś finałowy boss rajdu dostanie/dostał nowy wariant swojego starcia. I po tych starciach widać, że to coś więcej niż tylko "dajmy staremu 251657212718 więcej HP i premię x5 do obrażeń".
- Solo rozgrywka - Da się grać solo i sprawia to radochę, a jak na rogalik to nawet rekomendowany sposób rozgrywki.
- Słabość na typ obrażeń - Tutaj nie dość, że widoczna bez konieczności zaglądania na wiki, to dodatkowo czasem daje coś więcej niż tylko zwiększone obrażenia.
Co można było zrobić lepiej?
- Brak pauzy - Souls-like ma kilka ciekawych pomysłów i ogólnie traktuję go jako inspirujący zestaw zasad w grach fabularnych. Ale podejście do pauzy w trybie solo to coś, czego nie ogarniam (zwłaszcza jeśli to gra solo jak Lies of P). Utrudnienie dla utrudnienia wręcz eliminujące graczy, bo nawet wyjście za potrzebą wiąże się z nerwami czy dogadaniem z innymi, by zrobić "przerwę". Zwłaszcza w grze, gdzie wyjście z gry solo oznacza nawet kilkadziesiąt minut w plecy albo stres.
- Kilku bossów - Kilka powrotów, także licząc niesławny duet z ER, wypada zaskakująco dobrze. Ale wróciły też gargulce - serio? Kto nająć na podorędziu tylu fajnych bossów decyduje się wziąć chyba najgorzej ocenianych przeciwników? Dobrze chociaż, że związany z nimi duet nie wrócił, bo tego nie dało by się wybronić.
- Losowość zdarzeń - Może efekt problemu z wywołaniem pewnego rajdu, ale czasem mam wrażenie jakoby kilka z nich zdarzało się znacznie częściej.
- Dwuosobowa rozgrywka - Na ten moment jest to niedostępna (o ile jakiś gracz nie wyjdzie w trakcie), dlaczego, uczciwie nie wiem. Bo zważając na popularność dwuosobowych kooperacji w Souls-like'ach było to do przewidzenia.
- Rekluza - Zwykle magia to tryb w souls-like, zwłaszcza w Elden Ring. I jakie musiało być zdziwienie ludzi, gdy okazało się, że tzw. pure caster to droga do problemów w Nightreign. Głównie ze względu na manę, która dość łatwo wyczerpać (a jej uzupełnienie jest albo banalne albo niemożliwe). I jeśli nie natrafił się na dużo odłamków, karyjski siekacz albo relikwię, to ma się ultra hard Mode. Zwłaszcza, że postać ta jest dość krucha i ma inny niż typowy unik.
- Nowy/stary finałowy boss (wykonanie) - Są ludzie, którzy lubią te wyzwania i jak ciężko nie docenić podejścia będącego z kategorii "więcej HP", tak czasem mam wrażenie, że dzieje się tam po prostu za dużo. I jak na kooperację to jest jak znalazł, na solo rozgrywkę już nie.
Pod kątem wizualnym tytuł nie przeszedł znaczącej rewolucji względem Elden Ring - Dalej jest to gra fabularna z silnie zarysowanym elementem fantasy, tutaj korzystająca z dobrodziejstwa tego co wyprodukował FromSoftware przez ostatnie kilkanaście lat. Mamy więc różnorodne miejscówki z oznaczeniem na mapie widoczne z oddali, starych/nowych przeciwników
Co wypadło dobrze?
- Aspekt artystyczny - W rogalikach istotne jest odpowiednie planowanie trasy, w czym pomaga odpowiednią konstrukcja lokacji. I Nightreign zdaje ten egzamin wzorowo, bowiem miejscówki można w większości rozpoznać z daleka. No i przyciągają artystycznie, choć tego się nie doceni że względu na schemat rozgrywki.
- Muzyka - Stara muzyka dalej brzmi dobrze, nowa muzyka jest na porównywalnym, o ile nie wyższym poziomie. Niby poboczny projekt z myślą cena poniżej 200 zl, a wyrobili grubo ponad 100 procent normy.
- Motyw Caligo - Dalej audio, ale jeśli muzyka jest na tyle dobra że walką z bossem Ci przeszkadza to wiesz, że masz do czynienia z dziełem sztuki. Przez co zyskuje samo starcie.
Co można by zrobić lepiej?
- Oznaczenia dwóch żywiołów - Mapa gry ma oznaczenia i te są w miarę czytelne... z wyjątkiem świętego i błyskawic. Tego można się względnie szybko nauczyć, ale poniekąd rozumiem ten zarzut - wystarczy bowiem problem ze wzrokiem połączony z szybkim tempem rozgrywki i ma się problem.
- Tryb photo - Sposób na rozwiązanie problemu braku pauzy połączony z możliwością docenienia warstwy wizualnej - aż dziwne, że żadna gra studia nie dorobiła się trybu photo z prawdziwego zdarzenia. A tak, widoczki to można robić wyłącznie w scenach przerywnikowych albo liczyć że przeciwnik nic nie zrobi przez kilka sekund
I to by było na tyle, jeśli chodzi o Nightreign, czyli soulsowy rogal który wyszedł wybornie. Nic tylko się nim delektować jak przyjdzie ochota. :)
Ankieta
Ankieta dotyczy tematu za dwa tygodnie i trwa ona do nastepnego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na gierkę do ogrania, niech da znać. :)
- Niedokończona pieśń, czyli kilka słów o Lies of P: Overture
DLC do SekiroSoulslike'a, czego chcieć więcej? Oczywiście poza pauzą. :)
- PC-towy shmup, czyli kilka słów o Raptor: Call of the Shadow
Klasyk, bo klasyk – ale jaki wyborny. :)
- Wyprawa do Giptu, czyli kilka słów o urlopie w Egipcie
WRGOoG (W Ramach GROmady Opowiadamy o Grach), ale tym razem na 10%, bo miałem koszulkę z logiem PlayStation Move przez którą pomylono mnie kiedyś z Czechem. Dobrze, że nie z przedstawicielem innego kraju ze względu na opaleniznę. :)
- Papierowo-elektroniczna ekonomia dla wytrwałych, czyli kilka słów o Splendorze
Drobna ewolucja tematu, bo zetknąłem się ze Splendorem w wersji cyfrowej. Będzie więc to drobne porównanie i próba odpowiedzi na pytanie, która wersja jest lepsza.
- Słowiańska przechadzka, czyli kilka słów o The End of The Sun
Polska gra w klimatach obecnych na naszych terenach wiele wieków temu. Pełna chodzenia i rzeczy znanej fanom Soulsów (nie chodzi o poziom trudności)