Piątkowa GROmada #405 - Nurkowanie uratowane przez graczy

BLOG O GRZE
2411V
user-62289 main blog image
BZImienny | 05.07, 09:25
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Dzisiejsza opowieść będzie o niezależnej produkcji, gdzie motywem przewodnim jest zwiedzanie lokacji głęboko pod taflą wody. W zestawie z kilkoma poważnymi decyzjami projektowymi i sporym wsparciem ze strony fanów. Przygotujmy więc kombinezony nurkowe, bo to pewnie przyda się podczas opowieści o Subnautica.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmay, gdzie tym razem przedstawię historię powstawania Subnautica od Unknown Worlds Entertainment. Jest to przedstawiciel gatunku gier przygodowych z motywem przetrwania, gdzie gracz – jako podróżnik – zwiedza planetę na wzorzec Wodnego Świata czy Aquanox. Jest więc bardzo dużo wody, mamy łodzie podwodne i budowanie bazy oraz oddanych fanów wirtualnego nurkowania. Sprawdźmy więc tą historię i spróbujmy zrozumieć co wspólnego z nią ma pewna gra powstająca około 8 lat i przerażeni ludzie.

Nurkowanie uratowane przez graczy

Subnautica ma swój początek w 2012 roku, gdy to studio Unknown Worlds Entertainment po 8 latach wydało Natural Selection 2, sieciową strzelaninę z perspektywy pierwszej osoby. Nie dziwne więc, że gdy związany ze studiem Charlie Cleveland wyruszył rozpoczął pracę na kolejną grą, zdecydował się na wyeliminowanie z niej broni palnej. Produkcja ta miałą korzystać na Unity celem uniknięcia problemów z autorską technologią i powstać w kilka miesięcy w niewielkiej ekipie ze skromnym budżetem. Problemem był tylko motyw przewodni projektu, który nie stawiałby małego dewelopera w niekorzystnej perspektywie, jeśli chodzi o konfrontację z większymi firmami. I tutaj bardzo pomogła „strategia błękitnego oceanu”, czyli sytuacji gdy tworzy się projekt biznesowy w rzadko eksplorowanej tematyce. Tak więc, idąc także trendem z okresu jak np. Minecraft, kolejna gra miała być przygodą o przetrwaniu w podwodnym świecie z łodziami podwodnymi oraz brakiem broni palnej. Do ogrywania na tabletach i innych urządzeniach przenośnych z takim podłożem dla projektu jak:

  • The Journey stanowił o inspiracji na motyw przewodni opowieści
  • TES V: Skyrim wpłynął na konstrukcję świata przedstawionego
  • Minecraft zasugerował pewne mechaniki rozgrywki, początkowo także ideę generowania świata przedstawionego.
  • Brak broni palnej ma także wynikać z wydarzeń z uzbrojeń w tamtym okresie.
  • W późniejszym czasie deweloper zainspirował się promocją Team Fortress 2 przez Valve.
  • Na pewnym etapie źródłem pomysłu był plazmid z BioShock. Deweloper planował bowiem odblokowywanie umiejętności poprzez wstrzyknięcie DNA ryby.

Pierwszy prototyp gry znanej jako Descend to było menu oraz muzyka – to drugie stanowiło istotny element powstawania gry ze względu na „przekazanie atmosfery za pomocą audio”. Następny build był już bardziej rozbudowany, bo była tam faktycznie gra, a dokładnie pomniejszy teren z pięcioma skrzynkami do znalezienia. Była to więc prosta wersja z pewnymi mechanikami rozgrywki, w tym ważnym dla całości pływaniem.

Gracze o projekcie znanym jako Subnautica dowiedzieli w grudniu 2013 z pierwszą wersją demonstracyjną dla społeczności pokazanej w trakcie PAX East 2014. Ogólnie społeczność stanowiła istotny motyw przewodni w twórczości gry UWE, gdyż deweloper dość często informował o swoich poczynaniach, pomysłach czy wersjach. I to właśnie w takiej formie gra zadebiutowała po raz pierwszy w październiku 2014 roku jako „Wcześniejszy Wczesny Dostęp” na stronie dewelopera – także ze względów finansowych. Poza wsparciem w formie dolarów deweloper uzyskał też dostęp do masy testerów i aby ułatwić ich pracę, opracował system zgłaszania błędów prosto z gry. Dzięki temu gracz mógł bez wchodzenia na dodatkowe strony opisać błąd, dołożyć materiał oraz dokładną lokalizację wystąpienia incydentu. Wśród komunikatów od rodzącej się społeczności pojawiał się motyw Aurory, istotnego fabularnie miejsca mającego służyć za tło – co oczywiście nie przeszkadzało graczom, by dostać się na jego pokład. 

Wspomniany wcześniej problem Aurory jakoś udało się "zmniejszyć" strefą radiacji (nie do końca, bo co tam jakaś trzecia ręka może przeszkodzić w dostaniu się na nieplanowany teren). Niemniej to nie poradziło innemu problemowi, czyli funduszom – na tym etapie źródełko wyschło szybko, a sam projekt kosztował już 3 miliony (finalnie koszt Subnautica szacuje się na 10 milionów dolarów). Tak więc w grudniu 2014 tytuł zadebiutował w Early Access na platformie Steam z dwoma drobnymi zmianami względem poprzedniego builda: łup został przeniesiony w okolice legowiska rekinów, a dodatkowo pojawił się duży potwór w formie Reefbacka. Pierwszą zmianę gracze przyjęli z zadowoleniem, drugą głównie z przerażeniem zestawiając nową istotę z Cthulhu. To dało twórcom do myślenia, że gracze lubią duże wywołujące strach potwory oraz „głębiny przerażają”. Pewnym źródłem przerażenia była także mechanika topienia się łodzi, gdy ta doznala pewnych uszkodzeń.

Niestety, także wydanie gry we Wczesnym Dostępie nie zapewniło długotrwałego zastrzyku gotówki, tak więc twórcy postawili na daleko idącą promocję. Poza comiesięcznymi aktualizacjami z krótkimi materiałami wideo, deweloper opublikował „codzienną firmową listę zadań” (deweloperzy byli z różnych stron świata), a także eksperymentalne buildy (wczesne wersje, pełne błędów i ogrywane przez 1/5 graczy Subnautica). W końcu te codzienne aktualizacje wydały owoce, a tytuł zaczął zyskiwać na popularności także za sprawą streamerów – a jeśli jeden z nich miał materiały o Subnautica oglądane miliony razy, to widać z jaką popularnością ma się do czynienia. Poza zastrzykiem gotówki UWE miało także materiał mówiący o tym, czy mechaniki są wyjaśnione w odpowiedni sposób oraz czy i jakie są błędy. I jednego potwora, który według ich zapewnień był głównym źródłem zarobku. Widać więc, że społeczność wywarła duży wpływ na kształt Subnautica, zwłaszcza w sekcji językowej – gracze mogli bowiem zarówno dodawać tłumaczenia jak i oceniać te obecne. Skąd też zapewne polska wersja językowa tego tytułu.

Zastrzyk gotówki zapewnił deweloperem tak potrzebny wtedy spokój wprowadzając przy okazji pewne zobowiązanie wobec twórców. Odpowiedzią na to była dość rozbudowana mapa rozwoju, gdzie motywem przewodnim była rozbudowa istniejących już elementów. Przykładowo z możliwości stworzenia „huba” wyrosło farmerstwo, skąd jest znany dzisiaj survival. Takie podejście zapewniało spokojny rozwój, gdzie nowe elementy nie wymuszały nauki gry na nowo, a były rozwinięciem tego co znali gracze. W końcu z ich strony pojawiły się pytania o historię - mamy mechaniki, motyw przewodni, a w tej całości brakuje opowieści. Tutaj z pomocą Tom Jub.ert, znany głównie z historii w The Talos Principle, który to odpowiada za obecną dzisiaj w grze opowieść.

Na początku 2018 roku nastał ten upragniony moment i Subnautica wyszła ze wczesnego dostępu, zgarniając jeszcze więcej pozytywnych not. Sprzedaż docenionego przez ludzi symulatora przetrwania w głębinach sprzedała się nad wyraz dobrze, z 5 milionami kopii (potem, za sprawą promocji na Epic Games Store, doszli kolejni fani). Sukces, choć okupiony wyciętą zawartością, był ewidentny i studio mogło co świętować nie zatrzymując wsparcia dla gry. A co do wyciętej zawartości, to poza wspomnianym wcześniej "BioShockowym ulepszaniem", są:

  • Tryb VR, zarzucony ze względu na nikłe zainteresowanie platformą połączone mocami przerobowymi dewelopera.
  • Składanie łodzi podwodnych z własnych klocków do pilotowania przez kilka osób.
  • Generowanie świata porzucone zostało na rzecz stworzonego ręcznie.
  • Początkowo Subnautica miał mieć tryb sieciowy, ale i on musiał pójść w odstawkę ze względu siły przerobowe studia oraz chęć wydania gry szybciej. Ale od czego są fani, którzy później opracowali pełnoprawną modyfikację.
  • Wspomniana wcześniej Aurora jako tło, gdyż stała się kolejnym punktem w opowieści dostając nawet zadanie.
  • Kolonizacja
  • Terraformowanie
  • Zmiany pogodowe

I tak kształtuje się historia związana z powstawaniem Subnautica, tytułu o przetrwaniu w odmętach wielkiego oceanu. Chętnym na dalsze poszerzenie wiedzy zostawiam źródła i do następnego.

Ankieta

Wyniki ankiety z zeszłego tygodnia

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

  • Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria

Kilka słów o tym, jak narodziła się przygoda znana z tego, że opowiada o zmienianiu planety. I jej produkcja nagle się zatrzymała.

  • Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)

Kilka słów o tym, jak pewien student opracował platformówkę z dość rozbudowanym ekosystemem.

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Jak powstały Ziemie Pomiędzy

Skoro nadciągnął dodatek do Elden Ring, to może warto zaznajomić się z historią powstawania podstawki?

  • Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)

Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.

Oceń bloga:
29

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady?

Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria
112%
Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)
112%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
112%
Jak powstały Ziemie Pomiędzy
112%
Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
112%
Pokaż wyniki Głosów: 112

Komentarze (69)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper