Piątkowa GROmada #374 - Osobliwa przygoda z problemami, czyli historia powstawania The Stanley Parable

BLOG O GRZE
961V
user-62289 main blog image
BZImienny | 01.12.2023, 08:49
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Dzisiejsza opowieść będzie o tytule wyjątkowym nie ze względu na rozgrywkę, a przedstawioną w nim historię. Historię, gdzie pewna postać przemierza pokoje słuchając narratora, czasem idąc mu na przekór. Wejdźmy więc do pokoju i zamieńmy się w słuch, podczas gdy pewna istota opowie spokojnym głosem o grze wyrosłej z pytania „Co jeśli?”

Witam was w ramach historycznej cząstki Piątkowej GROmady. Bohaterem dzisiejszego odcinka jest „The Stanley Parable” od studia Galactic Cafe, czyli dwójki młodych deweloperów: Daveya Wreden oraz Williama Pugh. Produkcja z kategorii przygodówek spotkała się z przyjaznym odbiorem w każdej z dostępnych wersji, co dla ojca projektu było problemem i to grubszego kalibru. Sprawdźmy więc, skąd te problemy i co wspólnego z projektem ma Half-Life 2.

Ogłoszenie parafialne – Po Nowym Roku będą zmiany, później przekaże jakie.

Osobliwa przygoda z problemami

Historia ta rozpoczyna się kilkanaście lat temu, gdy Davey Wreden rozpoczął swoją karierę jako twórca modyfikacji do gier wideo. Elektroniczna rozgrywka była dla niego ważna od dzieciństwa, początkowo za sprawą ogrywania kolejnych odsłon serii Mario. Potem Wreden zwrócił uwagę na produkcje z bardziej rozbudowaną historią jak Metal Gear Solid, Half-Life 2 czy BioShock. Zwykle po ograniu tych gier siedział z kontrolerem na boku i patrzył się z zachwytem na to, co przed chwilą zobaczył. Pośrednio dlatego podjął on decyzję o karierze dewelopera gier wideo, co nie było głównym motywem dla rozpoczęcia prac nad, jak się później okazało głośnym, projektem. Nią była odpowiedź na proste pytanie:

„Co jeśli?” (ang. „What if?”)

W czasie ogrywania gier Davey dość często zadawał sobie to pytanie, potem przedstawiał swoje rozmyślania w rozmowach ze znajomymi. Dość często spotykał się z reakcją z kategorii „Nie wiem, o czym mówisz”, tak więc Wreden postawił na opowieść poprzez modyfikację. Motywem przewodnim tej modyfikacja się odpowiedź na pytanie „Co jeśli mógłbym nie posłuchać Narratora?”. Pytanie to było o tyle ważne, że odpowiadało na problematykę ograniczeń w grach wideo. Sama odpowiedź natomiast przybrała formę modyfikacji znanej dzisiaj jako „The Stanley Parable”. Użyte w nazwie imię Stanley oznaczało niewidoczną osobę, kogoś kto jak zniknie, to nikt się nie zorientuje.

Niemający doświadczenia z tworzeniem gier wideo Davey Wreden zdecydował się na silnik Source ze związaną z nią wikią jako źródłem informacji. I tak rozpoczęła się trzyletnia deweloperska podróż z dodatkowym pasażarem w późniejszej fazie powstawania TSP. W pewnym momencie koniecznym stało się znalezienie osoby pełniącej funkcję narratora i w związku z tym ogłosił on konkurs. Jednym z zainteresowanych współpracą był Kevin Brighting, znany za sprawą bycia jednym z głosów z Cezar IV. Z perspektywy dewelopera, który to odezwał się do Kevina po dłuższym czasie, był to wprost idealny wybór. Jak wspomina narrator TSP, współpraca opierała się na przekazaniu treści tak jak on to widział bez szczególnego nacisku ze strony Daveya.

Po kilku latach ciężkiej pracy The Stanley Parable (modyfikacja) był gotowy, tak więc młody deweloper zaczął promowanie gry od pokazania jej znajomemu. Efektem tego, poza długą dyskusją o swobodzie w rozgrywce, był wzrost wiary w projekt do tego stopnia, że 31 lipca 2011 roku na ModDB pojawiło się STP w wersji modyfikacji do Half-Life 2. Z perspektywy czasu Davey nie zakładał sukcesu, co więcej sam projektował grę z takim nastawieniem. Ku jego zaskoczeniu, produkcja spotkała się z przytłaczająco pozytywnym odbiorem i dość szybko pobrało ją 10 tysięcy osób. Projektant widział w tym zasługę narratora, podczas gdy gracze wskazali także na sposób opowieści. Nie dziwne więc, że gra zdobywała nagrody takie jak „Special Recognition Award” na IndieCade Show.

Stworzenie nietuzinkowej modyfikacji Davey przypłacił utratę zainteresowania zajęcia się tworzeniem gier wideo. Niedługo przed pokazaniem TSP szerszej publice rozpoczął przygodę jako pracownik gamingowego baru w Australii (Mana Bar), gdzie to spędził rok. Okres ten połączony z bardzo ciepłym odbiorem jego projektu sprawił, że odzyskał zainteresowanie zabrane w trakcie tworzenia nietuzinkowej modyfikacji. Dodatkowo więksi deweloperzy skontaktowali się z nim celem zatrudnienia go w charakterze autora scenariuszy. Davey odrzucił wszystkie takie propozycje, gdyż nie interesowała go praca w większej firmie.

Zamiast tego wolał on mniejsze ekipy i szczęśliwie tu mógł przebierać w ofertach, bo i pomniejsi twórcy także byli zainteresowani współpracą. Jednym z nich był William Pugh, moder od 14. roku życia i twórca cenionych projektów związanych z grami Valve jak np. Team Fortress 2. Długa konwersacja później i panowie zaczęli prace nad nową-starą grą, czyli przebudowaną wersja The Stanley Parable. W tej pracy pod szyldem Galactic Cafe nie przeszkadzała im odległość (William pracował w Wielkiej Brytanii, Davey w Australii). Jedynym narzędziem do komunikacji był Skype, a nie rozmowy w pubie czy inna forma spotkania na żywo. Co więcej, panowie nie spotkali się osobiście przez cały okres tworzenia nowego TSP.

W ramach początkowych planów TSP to byłą przebudowana wersja starej gry, ale wraz z kolejnymi dyskusjami nad projektem szedł on w stronę rozbudowy alternatywnego spojrzenia na narrację w grach wideo. Jeśli coś znalazło się w nowej wizji, to był to efekt filozofii twórczej z kategorii „jeśli frajdę sprawiło tworzenie jakiegoś fragmentu, ktoś prawdopodobnie będzie miał frajdę z ogrywania go”. Filozofia ta wsparta była przez testy, efektem których panowie mieli dyskusje nad konstrukcją świata tak, aby gracze widzieli ważny moment z perspektywy opowieści. Oczywiście nie mogło to pójść za daleko jak np. w przypadku diagramów, zabijających całą radość z odkrywania nowej treści. Nawet jeśli rozwiązanie to było przez niektórych chwalone, dla Daveya było o tyle problematyczne, że chciał aby po ograniu gracze mieli odczucie, że nic nie widzieli.

Tak samo jak w przypadku oryginału, także tutaj twórcy zdecydowali się na wykorzystanie silnika Source. Problemem była forma dystrybucji, gdzie początkowo rozważali oni F2P oraz datek (ang. „Pay what you want”), ale finalnie postawili na Steam Greenlight gdzie gra wylądowała w październiku 2012 roku. I po zebraniu wystarczającej liczby pozytywnych not otrzymała zielone światło do zadebiutowania na Steam jako „The Stanley Parable: HD Remix”, finalnie bez dwóch ostatnich słów w nazwie. Dodatkowo deweloperzy zdecydowali na wzmocnienie obecnej w grze atmosfery za sprawą muzyki, opracowanej przez trzy osoby: Blake Robinson, Yiannis Ioannides oraz Christiaan Bakker.

Na osobną wzmiankę zasługuje wersja demonstracyjna i to nie ze względu na sam fakt jej występowania, a konstrukcję. Typowe demo to odpowiedni wycinek fragmentu gry, co ze względu na zawartą w The Stanley Parable historię było niemożliwe do realizacji. Koniecznym stało się więc opracowanie czegoś, co naśladowało tamten styl rozgrywki bez przenoszenia zawartości z niej. Zaprojektowanie tego czegoś okazało się znacznie trudniejsze niż twórcy początkowo zakładali, bo pierwsze szkice były na tle TSP nijakie. To skłoniło The Galactic Cafe do powrotu do oryginału i spojrzenie na jego magię, którą to następnie przeniosło z sukcesem na mniejszą skalę.

O samym projekcie gracze mogli przekonać się w październiku 2013 roku, gdy to wyszło The Stanley Parable. I podobnie jak modyfikacja, spotkał się on z przytłaczająco pozytywnym odbiorem zarówno ze strony społeczności jak i graczy. Dla Daveya odbiór ten był aż nazbyt przytłaczający, głównie ze względu na to jak podchodzili do niego gracze. Inaczej do tej kwestii podchodził często pomijany William, co bolało go zwłaszcza w kontekście intensywnych prac w ostatnich momentach produkcji The Stanley Parable.

Po zakończeniu prac nad grą William Pugh dość mocno rozważał współpracę z Daveyem, ale ten nie był przekonany do współpracy na polu biznesowym ze względu na wrażenia po produkcji nowego TSP. Efektem tego William założył w 2015 roku studio deweloperskie Crows Crows Crows, później współpracujące z Galactic Cafe. A jeśli mówimy o The Stanley Parable, to tytuł ten otrzymał w 2016 roku wydanie specjalne, a potem kolejną odświeżoną wersję z dopiskiem Ultra Deluxe.

I tak w dużym skrócie kształtuje się historia produkcji The Stanley Parable, drobnego acz rozpoznawalnego tytułu. Zostawiam dodatkowe źródła dla głodnych innych informacji w tej materii i do zobaczenia za tydzień.

Ankieta

Tradycyjnie wyniki ankiety

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą tematu za 2 tygodnie. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

  • Szkic, co przerodził się w setki nagród oraz osobliwą przygodę (historia powstawania Limbo)

Kilka słów o tym, jak narodziła się mroczna przygoda o wyprawie do Limbo.

  • Przejażdżka kolejką po wesołym miasteczku, czyli kilka słów o historii RollerCoaster Tycoon

Czyli kilka słów o marce stworzonej przez człowieka, który wykorzystał niesprzyjający język programowania do stworzenia jednego z lepszych symulatorów parku rozrywki. A potem ów twórca zniknął z pamięci graczy.

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Po przygodzie na planecie Helghan polowaliśmy na roboty, czyli kilka słów o produkcji Horizon: Zero Dawn

Czyli kilka słów o przygodzie od holenderskiego dewelopera, gdzie tym razem strefa śmierci obejmuje nie ludzi, a roboty.

  • Copernicus, co kręcił się z bratem wokół kasy (Project Copernicus, Kingdom of Amalur: Reckoning)

Czy kilka słów o grze singlowej uratowanej przez twórców MMO. I MMO, co pochłonęło 150 000 000 dolarów.

Oceń bloga:
25

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady?

Szkic, co przerodził się w setki nagród oraz osobliwą przygodę (historia powstawania Limbo)
632%
Przejażdżka kolejką po wesołym miasteczku, czyli kilka słów o historii RollerCoaster Tycoon
632%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
632%
Po przygodzie na planecie Helghan polowaliśmy na roboty, czyli kilka słów o produkcji Horizon: Zero Dawn
632%
Copernicus, co kręcił się z bratem wokół kasy (Project Copernicus, Kingdom of Amalur: Reckoning)
632%
Pokaż wyniki Głosów: 632

Komentarze (77)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper