Piątkowa GROmada #360 - Survival z Kanady od twórców Shanka, czyli kilka słów o Don’t Starve

BLOG O GRZE
807V
user-62289 main blog image
BZImienny | 24.08.2023, 23:56
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka będzie gra dla szczegółu wyrosła z gry dla ogółu, gdzie początkowo miała być sielanka, a finalnie stał się ciepło przyjęty koszmar. A to wszystko kd dewelopera z odległego kraju, który to nie jeden raz gościł w GROmadzie. Przygotujmy więc narzędzia oraz prowiant do przetrwania w lesie, bo to przyda się podczas opowieści o Don't Starve od kanadyjskiego Klei Entertainment.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady w wydaniu historycznym. W tym odcinku pokrótce przedstawię historię powstawania Don't Starve, gry o przetrwaniu od kanadyjskiego Klei Entertainment. Deweloper znany za sprawą duologii Shank czy Mark of the Ninja zaproponował graczom tytuł o przetrwaniu w niesprzyjającym środowisku i bardzo mrocznej atmosferze. Początkowe założenia tego projektu odbiegają od finałowego kształtu tej produkcji. Sprawdźmy więc jak poważnym zmianom uległ tytuł Klei Entertainment i co wspólnego z projektem ma Google.

It's going to be fun,
because it's fun.
That's why it's fun.

Jamie Cheng, Klei Entertainment

Survival z Kanady od twórców Shanka

Początek Don't Starve datuje się na grudzień 2010 roku, gdy to w ekipie kanadyjskiego niezależnego studia Klei Entertainment miał miejsce game-jam. W pomniejszym wydarzeniu organizowanym celem rozładowania napięcia w firmie przed światęczną przerwą uczestniczyli m. in. Kevin Forbes i Ju-Lian Kwan. W ramach przygotowanego w kilkadziesiąt godzin projektu zaproponowali oni grę o przetrwaniu, gdzie trzeba było troszczyć się o zdrowie, będące także miernikiem głodu, w trybie dnia i nocy. Projekt ten, będący podwaliną pod dzisiejsze Don't Starve, został zamrożony do lata 2011 roku, gdy to Jamie Cheng (założyciel KE) oraz Jeffrey Agala rozpoczęli dyskusję o przyszłości studia zmęczonego ciągłym szukaniem wydawcy i wynikającym z wydawcy problemu natury finansowej (ten zwykle brał większość).

Ogólnym założeniem tego projektu, nazwanego "Project Not Sidescrolling" (chęć odpoczynku od tworzenia sidescrollowych platformówek), było opracowanie tytułu w czteroosobowej ekipie z 1 artystą i 3 programistami. Miał być on doprowadzony do stanu "grywalności/używalności" i wypuszczony w Świat celem dalszego tworzenia gry w oparciu o informacje ze strony fanów. Co ważniejsze, gra miała być dystrybuowana w systemie Free-to-play, co z trudem było tłumaczone modą na F2P w tamtym czasie i albo wtedy by się wskoczyło, albo nigdy.  Jeff Agala rozpoczął od rozruszania ekipy projektowej za pomocą kilku grafik koncepcyjnych, które w odróżnieniu od obecnego wyglądu Don't Starve przedstawiały bardzo kolorowy świat. W tamtym czasie tytuł miał mieć dwa tryby rozgrywki:

  • Zarządzanie zamieszkałym przez świnie miastem jako prezydent i zadaniem gracza byłby rozwój miasta i utrzymanie obecnych tam mieszkańców za pomocą trufli (do kupienia także za prawdziwe pieniądze). Przy braku pożywienia zwierzęta miały opuszczać miasto. Jedyne co ostało się po tym pomyśle to grafiki koncepcyjne.
  • Eksploracja dzikich terenów, także ograniczona bez odpowiednich opłat. W jej ramach gracz zwiedzałby tereny wokół miasta celem zebrania zasobów.

Po otrzymaniu zielonego światła od właściciela platformy na którą gra miała zostać wydana, Chrome, projekt ruszył z kopyta. W około miesiąc przygotowana została technologia, autorski silnik w C++, a także powstało kilka postaci biegających po czymś co nie było "czarnym ekranem". Następnie KE wzięło na tapet w ich opinii ciekawszą mechanikę zwiedzania terenów wokół miasta. Rozgrywka w tej części opierała się na dość prostym cyklu: Założenie pułapki -> złapanie zwierzęcia (królika) -> zjedzenie mięsa ze zwierzęcia. Założenie tego omówienia było proste, bo miało przekazać graczowi podstawy rozgrywki, a całej reszty (np. jakie mięso nie robi problemów żołądkowych) miał się dowiedzieć na własną rękę.

Cała ta rozgrywka toczyłaby się na predefiniowanej mapie, co sprawiło twórcom problem. Bowiem wczesne testy gry uwidoczniły, że stworzona od podstaw mapa nie działa i gracze są nią znudzeni, co więcej stworzenie ciekawych map byłoby przy obecnej wtedy ekipie niemożliwe do realizacji. Mając za inspirację różnego rodzaju rogaliki postawili oni na generowaną losowo planszę, dodając do tego znaną w gatunku mechanikę "Iron Man", czyli zgon oznacza koniec gry, A jakby tej trudności było za mało, to zrezygnowano z poradników, czyli gracz miał odkrywać wszystko na swoją rękę. Szło to w stronę przerobienia gry w bardzo wymagający survival, gdzie jeden błąd mógł oznaczać koniec. Osoby niechętne temu rozwiązaniu mogły usłyszeć argument, że istotne nie jest wygranie, a granie i tym samym zdobycie doświadczenia. Coś jak w rozgrywce w szachy czy w koszykówkę.

Nowe podejście do rozgrywki było dość problematyczne, bo choć dawało tytułowi "nową unikatową twarz", tak mogło zniechęcić ludzi do tego projektu. Niemniej pozytyw okazał się istotniejszy i twórcy zdecydowali się nim podążyć. Wspominany wcześniej Jeff przedstawiał także nowe szkice koncepcyjne dla grafiki, tym razem idąc w stronę inspiracji projektami takich artystów jak Tim Burton czy Edward Gorey.

Dwa miesiące wystarczyły na opracowanie pierwszej wersji Don’t Starve z nową wizją. Poza zmianami w szacie graficznej gracze mogli spostrzec także m. in. brak jakiegokolwiek wprowadzenia oraz bardzo uproszczone zadanie (by gracz miał cel, niezależnie jaki). Ten drugi element nie spotkał się z bardzo entuzjastycznym odbiorem testujących Don’t Starve, niezbyt wiedzących co robić, co dość szybko przyczyniało się do nudy. Tak więc po długich dyskusjach i ten element został wycięty.

W tamtym czasie Don’t Starve to był tytuł oparty na kilku filarach:

  • Mroczny humor
  • Odkrywanie tytułu przez gracza w kwestii mechanik rozgrywki
  • Konieczność przeczesywania wszystkiego, co można przeszukać
  • Tajemniczość, czyli takie skonstruowanie warstwy fabularnej i rozgrywki, by poznanie całości nie dość, że było trudne, to wymagało więcej niż jednego podejścia. Twórcy wyszli z założenia, że należy pozwolić graczom odkrywać różne elementy gry, także przypadkiem, jak chociażby znacznie trudniejszy tryb rozgrywki. Po to, aby ów gracz później rozmawiał o tym z innymi na jakimkolwiek forum, tym samym robiąc grze reklamę.
  • Gracze mieli stanowić istotny element produkcji Don’t Starve i aktywnie uczestniczyć/wchodzić w interakcje z deweloperami, by np. przekazać informację o błędzie czy zaproponować coś nowego

Mimo tych zmian, partnerstwo z Google przetrwało i tytuł mógł być dalej rozbudowywany. Co nie oznaczało zmian także w kwestii finansowych, bo oczywistym było, że monetyzacja planowana w początkowych miesiącach istnienia Don't Starve nie miała racji bytu z nowymi mechanikami. Tak więc zdecydowano się na kontynuowane F2P, ale z monetyzacją w formie dodatkowych biomów oraz ciuchów do ubrania przez Wilsona, co także się nie utrzymało. Koniec końców postawiono na system B2P (Buy-2-Play) pozbawiony mikrotranskacji.

W tym stanie tytuł ukazał się pierwotnie za pośrednictwem Chrome w wakacje 2012 roku, kilka miesięcy później trafiając także na Steam w programie Early Access. Twórcy chcieli bowiem utrzymać model "tworzenia gry wspólnie z graczami", co poza wskazaniem miejsc do poprawy zaowocowało także kilkoma mechanikami jak np. zepsute jedzenie. I aby dalej rozwijać społeczność w ilości, Klei zdecydowało się poza utrzymaniem forum, na podarowanie kopii Don't Starve tym, co zakupili grę we wczesnym dostępie, aby ci dalej przekazali znajomym. Część z obdarowanych zdecydowała się jednak nie dawać tego bliskim znajomym, a wszelkiej maści streamerom z nadzieją, że ci ograją grę. To, wsparte przez tajemniczość Don't Starve zaowocowało dużym wzrostem w sprzedaży, bo do końca 2013 roku, kilka miesięcy po wyjściu gry z EA, tytuł sprzedał się w nakładzie miliona kopii. W tamtym czasie twócy zdecydowali się także zaprzestać wspierania wersji na Chrome ze względu na rozrost gry oraz brak wsparcia dla niektórych funkcjonalności jak chociażby modyfikacje.

Duże zainteresowanie grą sprawiło, że twórcy dalej chłonęli nowe sugestie graczy i dodawali biomy czy postacie, początkowo z wyjątkiem trybu sieciowego. Ekipa z KE nie była bowiem jakoś szczególnie zainteresowana tą wersją gry, chcieli bowiem dopracować aspekt dla pojedynczego gracza. I gdy ten został doprowadzony do zadowolającego dla ekipy stanu, rozmyślania na temat kooperacji zaczęły nabierać bardziej fizycznego kształtu, co było możliwe także dzięki powiększeniu się liczebności studia. Finalnie pod koniec 2014 roku w Early Access i w 2016 roku w wersji 1.0 wydano Don't Starve Together. Podobnie jak w przypadku DS, Klei zdecydowało się rozdać pokaźną liczbę kopii gry posiadaczom DST, co jeszcze bardziej zwiększyło popularność gry.

A jak ma się gra te kilka lat po premierze? Ano bardzo dobrze, bo dalej żyje, a co więcej ma - tak jak w poprzednich latach - "roadmap" wyznaczony przez dewelopera. Widać więc, że wyjście od gry dla szczegółu do gry dla ogółu się opłaciło.

Źródła

Tradycyjnie, kto chciałby posłuchać/poczytać o historii Don't Starve, odsyłam do źródeł. Wyłącznie po angielsku

Rachel Weber, "Don't Starve: Klei's grand experiment" (gameindustry.biz),  2013

Ankieta

Wyniki ankiety:

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą tematu za 2 tygodnie. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

  • Początek epickiej wyprawy Linka, czyli kilka słów o historii powstawania pierwszej odsłony serii The Legend of Zelda

Rozwinięcie tematu, o którym kiedyś tam mówiłem, czyli pierwszej odsłony serii o przygodach Linka.

  • Przejażdżka kolejką po wesołym miasteczku, czyli kilka słów o historii RollerCoaster Tycoon

Czyli kilka słów o marce stworzonej przez człowieka, który wykorzystał niesprzyjający język programowania do stworzenia jednego z lepszych symulatorów parku rozrywki. A potem ów twórca zniknął z pamięci graczy.

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Po przygodzie na planecie Helghan polowaliśmy na roboty, czyli kilka słów o produkcji Horizon: Zero Dawn

Czyli kilka słów o przygodzie od holenderskiego dewelopera, gdzie tym razem strefa śmierci obejmuje nie ludzi, a roboty.

  • Anulowany Prototyp, czyli historia serii The Prototype

Kilka słów o pewnej zapomnianej marce o specyficznym superbohaterze. Trochę jakby Superman skorzystał z biomasy.

Oceń bloga:
29

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady?

Początek epickiej wyprawy Linka, czyli kilka słów o historii powstawania pierwszej odsłony serii The Legend of Zelda
109%
Przejażdżka kolejką po wesołym miasteczku, czyli kilka słów o historii RollerCoaster Tycoon
109%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
109%
Po przygodzie na planecie Helghan polowaliśmy na roboty, czyli kilka słów o produkcji Horizon: Zero Dawn
109%
Anulowany Prototyp, czyli historia serii The Prototype
109%
Pokaż wyniki Głosów: 109

Komentarze (113)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper