Piątkowa GROmada #356 - O braciach, co rozwijają projekt przez ponad dekadę (historia Dwarf Fortress)

BLOG O GRZE
884V
user-62289 main blog image
BZImienny | 27.07.2023, 23:51
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka będzie tytuł inny niż wszystkie opisywane wcześniej i to nie ze względu na wielkość tworzącej ekipy czy upartość twórców w realizacji jakieś wizji, a czas trwania. Około 20-letniego rozwoju jednego projektu, i to jeszcze w momencie pisania tego bloga nieskończonego, nie powstydziłby się nawet tytuł AAAAAAAAAAAA. Przygotujmy więc listę zadań do wykonania na najbliższą dekadę, bo to przyda się podczas opowieści o Dwarf Fortress.

Witam was w ramach kolejnego historycznego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię powstawania Dwarf Fortress od amerykańskiego studia Bay 12 Games. Jest to przedstawiciel gatunku „city buildera”, a dokładniej „osobliwa symulacja rzeczywistości przeniesiona w obrzeża absurdu”. Projekt rozwijany z drobną pauzą przez około 20 lat powoli zyskiwał sympatie graczy swoimi założeniami wytrzymując różne perturbacje, zmiany, problemy zdrowotne czy, co najgorsze, komercjalizację. Sprawdźmy więc, jak się ma rozwój gry na przestrzeni tych dwóch dekad.

O braciach, co rozwijają projekt przez ponad dekadę 

Historia Dwarf Fortress ma swój początek długo przed powstaniem pierwszej linijki kodu, gdy to w Kitsap (Waszyngton) żyli bracia: Tarn („Toady One”) i Zach („Threetoe”) Adams. I już we wczesnym dzieciństwie sprzęt komputerowy stanowił istotną część ich życia, a to za sprawą zatrudnionego w oczyszczalni ścieków ojca-programisty. Bracia mieli więc dostęp do najnowszego sprzętu/oprogramowania, a co więcej tato uczył ich podstaw programowania który uważał tą dziedzinę za przyszłość (i w sumie ciężko nie odmówić mu racji). Ważnym punkcie na drodze przerodzenia tych nauk w pasję była, udostępniona wraz z kodem źródłowym, gra „The Temple of Loth” (alt. The Wizard’s Castle, Joseph R. Power, 1979). Po analizie tego co i z czego wynika bracia zapragnęli stworzyć coś własnego, a dokładnie 400 pomniejszych projektów jak m. in. grę skrytobójczą inspirowaną materiałami Johna Woo.

Jednak to nie te projekty stanowiły główne źródło na przyszłość, a zamiłowanie do Dungeons & Dragons oraz książek autorstwa J.R.R. Tolkienia. Dodatkowo bracia polubili jeden gatunek, a dokładnie rogaliki – w tym ten najpierwszy, czyli Rogue: Exploring the Dungeons of Doom (A.I. Design/Epyx, 1980)*. Zamiłowanie logiki rozgrywki znanej później jako „Iron Man” (śmierć oznacza koniec gry) oraz pozostawiania po sobie śladu w wypadku porażki ukształtowały późniejszy Dwarf Fortress. Choć zanim nastał DF, 12-letni Tarn i o dwa lata starszy Zach zaprogramowali Dragslay przy pomocy języka BASIC. Była to inspirowana D&D gra przygodowa o walce z m.in. smokami, gdzie już widać późniejszą cechę DF, czyli przywiązanie do detali rozgrywki (wielokrotne ciosy w głowę obniżały IQ postaci) oraz śledzenie liczebności pewnej populacji (tutaj goblinów). Trzy lata później Zach, samouk języka C, rozpoczął przepisywanie gry z wykorzystaniem właśnie tego języka. Trwający pięć lat projekt widział wynikające z pracy ojca braci zmiany, a także samotność Zacha wolącego bardziej programować niż rozmawiać. Niedaleko momentu osiągnięcia przez młodszego z braci pełnoletniości ci wrócili z powrotem do Kitsap.

Zmiany zaszły także w życiu obu braci, bo starszy z nich stracił zainteresowanie projektowaniem gier wideo i wybrał inną ścieżkę rozwoju, czyli Starożytną Historię na uniwersytecie w Waszyngtonie. Dwa lata później Tarn rozpoczął studiowanie matematyki (mamy 1999 rok), co zbiegło się z powrotem, a dokładniej rebootem, Dragslay – pod inną nazwą, Slaves to Armok: God of Blood**. Tytuł zachował przy tym cechy oryginału, czyli była to gra 2D w rzucie izometrycznym z mechaniką walki taką, co w wersji alpha Dwarf Fortress.

* - Obok niego na kształt gatunku wpłynęły także ogrywane przez braci Adams Hack (Jay Fenlason, 1984) oraz Ragnarok (Norsehelm Production/Optyk, 1992/1993).

** - Armok to był jeden z bogów z Dragslay, nazwany tak na cześć zmiennej Arm_ok, sprawdzającej czy wszystko w porządku z rękami.

Reboot SoA w tej wersji żył dość krótko, bo już w 2000 roku zdecydowano się na przeniesienie gry w 3D. Za tym poszła także taka paleta możliwości w interakcji z postaciami, że nie powstydziłby się tego HL2 – mówimy bowiem chociażby o zaklęciach zdzierających skórę. Projekt ten trwał kilka lat, co nie oznaczało braku zainteresowani innymi rzeczami w nowo utworzonym przez braci studiu Bay 12 Games. Postawili oni bowiem stronę internetową, a Tarn pracował także nad mniejszymi projektami. I choć nie można zapomnieć o Liberal Crime Squad czy WWI Medic, tak z perspektywy dzisiejszej opowieści najważniejszy jest 2002 rok i Mutant Miner, inspirowany "Miner VGA" (FrodoSoft, 1989) oraz "Dig Dug" (Namco, 1982). W ramach MM gracz zwiedzał teren pod budowlą, zbierał zasoby, walczył z wrogimi istotami i rozwijał miasto. Tarn rozbudował potem tą mechanikę o większą liczbę kopaczy, co w połączeniu z turowym charakterem rozgrywki sprawiało problem. Zdecydował się więc przebudować rozgrywkę na trwającą w czasie rzeczywistym*, co było dopiero początkiem zmian w formule. Bo to wtedy Tarn rozbudował mechanikę rozgrywki o drobną pętlę:

Początek rozgrywki -> Zbieranie zasobów -> Rozwój cywilizacji -> Powtarzanie etapów 2 i 3 do… jakiegoś momentu -> Ewentualny upadek -> Przychodzi ktoś i eksploruje niczym w rogaliku

* - Tak jako Diablo kilka lat wcześniej, choć tam ojciec marki – David Brevik – zrobił to bardziej z przymusu niż chęci. W obu przypadkach wyszło to na zdrowie.

W tamtym momencie starszy z braci właśnie zakończył studia i wrócił do rodzinnego domu, co Tarn wykorzystał na rozmowy o koncepcji. Dyskutowana 3 dni idea ukształtowała ten projekt i tak w październiku 2002 roku rozpoczęli oni prace pomniejszym projektem, który to miał być opracowany do świąt tego samego roku (gdyby tylko wiedzieli, jak bardzo się pomylili :P). Dzięki prostej grafice opartej o ASCII implementacja składowych projektu przebiegała dość szybko, co jednak odbyło się kosztem Armoka. Tak więc w listopadzie 2002 roku podjęli oni decyzję o wstrzymaniu prac nad projektem i taki stan utrzymał się do 2004 roku, gdy ich zainteresowanie Armokiem przestało istnieć – głównie dlatego, że implementowanie funkcji w grze 3D zajmowało im zbyt wiele czasu.

Wczesny projekt dzisiejszego DF wykorzystywał sporo kodu Armoka, skąd też jego nazwa (pod którą figuruje m. in. na mobygames), czyli Slaves to Armok: God of Blood - Chapter II: Dwarf Fortress. Tytuł dalej pozostał 2D z grafiką opartą o CP437 (8-bitowe kodowanie popularne na m. in. MS-DOS), znane szerzej jako ASCII. Efektem wykorzystania tej właśnie technologii był tytuł z bardzo prostą szatą graficzną - dla niektórych zapewne zbyt prostą, co tłumaczy popularność modyfikacji ją dodającą – i masą znaków na ekranie. I choć gracze zwracali na to uwagę, jak także na niezbyt funkcjonalne wsparcie myszki/klawiatury czy brak wprowadzenia, Tarn nie chciał ich wprowadzać, lata później tłumacząc to głównie problemami produkcyjnymi SoA: GoB.

Proces produkcyjny Dwarf Fortress przebiegał wtedy dość spokojnie i gdy Tarn zajmował się warstwą bardziej programistyczną, Zach opracowywał rozbudowaną narrację oraz lore świata gry, inspirując się przy tym chociażby starożytnymi Asyryjczykami. I tak to szło aż do momentu, gdy Tarn ukończył studia z matematyki i dostał się na 15 z 17 programów doktorskich na które to zaaplikował. Zdecydował się na uniwersytet w Stanford, gdzie to obronił doktorat w 2005 roku z geometrycznej teorii miary, efektem czego wylądował na uniwersytecie A&M w Texasie (Texas Agricultural and Mechanical University, pl. Uniwersytet Rolniczy i Mechaniczny w Teksasie). Niby brzmi jak marzenie, ale nie dla Tarna, który to nie widział siebie w tej roli – nie dziwne więc, że z połączenia braku możliwości na pogodzenie prac nad DF z nową pracą (nie lubił matmy) wykształciła się depresja. Niemniej latem 2006 roku podjął on ważną decyzję: zajmie się tym czym kocha, czyli DF, a zrezygnuje z pracy na uczelni. Pracownicy pewnie nie byli zachwyceni tym, ale po emocjonalnej rozmowie zgodzili się uwolnić po roku pracy w charakterze nauczyciela. Poza dogadaniem się z uczelnią, bracia mieli także wizję napływu sporej gotówki z pracy dydaktycznej (50 tysięcy dolarów), mogli więc zająć się rozwojem gry.

A powiedzieć, że Dwarf Fortress był w tamtym momencie daleki od wersji 1.0 to jak, jakby nic nie powiedzieć. Od samego początku ważnym elementem tego projektu były krasnoludy, co samo w sobie było zapewne prostym wyborem. Co raczej nie było proste, jak się spojrzy na rozbudowę tych postaci, które to początkowo miały mieć tak bazowe cechy jak np. stres czy relacje z innymi krasnoludami. Niemniej wraz z postępem produkcji bracia rozbudowywali te relacje dochodząc to momentu, gdy można było mówić o 50 cechach osobowościowych czy ponad 100 emocjach, podzielonych na te związane z przeciwnikami, rodziną czy pracą. Efektem tej rozbudowy był system, gdzie trzon rozgrywki – krasnolud – reagował na śmierć pupila czy wskutek zobaczenia pewnej rzeczy mógł zapragnąć ją zbierać. Cechy te, dane na początku z zastrzeżeniem o możliwości zmiany wskutek ważnych wydarzeń, były tylko cząstką. W końcu krasnolud to istota żywa, więc ma jakiś układ krwionośny, nerwy i takie tam, co oczywiście trafiło do gry. Co przełożyła się na momentami dość brutalną rozgrywkę, gdzie taka postać mogła stracić rękę czy zęby. System ten inspirowany papierowym RPG Cyberpunk 2020 oraz „Illiadą” Homera, choć nie były to wszystkie źródła inspiracji – poza wspomnianymi wcześniej tytułami mieliśmy także Starflight (Binary Systems/Electronic Arts, 1986), Ultima I: The First Age of Darkness (Richard „Lord British” Garriot/California Pacific Computer Company, 1981), Cities of Gold (Ozark Softscape/Electronic Arts, 1984).

Rok 2006 był dość istotny z perspektywy życia Dwarf Fortress, przede wszystkim finansowo, co zaczęło się w dniu urodzin Tarna, 17 kwietnia 2006 roku, gdy to jeden z fanów DF chciał przekazać 75$ jako prezent urodzinowy, ale nie miał jak. Efektem tego była implementacja systemu Paypal, potem dodając do tego system subskrypcji zapewniający braciom dochód na poziomie ponad 3 tysięcy dolarów miesięcznie. To źródło pieniędzy zaczęło wysychać dopiero w 2015 roku, gdy to bracia podjęli decyzję o przejściu na finansowanie za pośrednictwem Patreona. Tym sposobem poważny problem braci został zażegnany zwłaszcza, że w retrospekcjach Tarn Adams wspomina o sytuacjach, gdy na koncie miał okrągłe 0. A jeśli tego było mało, to Zach pracujący m.in. w Amazonie też miał problemy natury osobistej oraz rozwijał związek uczuciowy. Trochę w kontrze do tego stał Tarn, który to zdecydował się zostać singlem z kotem, unieśmiertelnionym w DF po tym, jak odszedł w 2022 roku.

Równorzędnie z rozwojem marki rozbudowywała się także baza fanów gry, gdzie to ich zarządzanie wymagało czegoś więcej niż wysyłania historyjek z podziękowaniami za wsparcie finansowe. W końcu gracze mają różne, czasem dobre, pomysły na rozwój marki, ale Tarn nie był nimi zainteresowany – była to głównie kwestia tego, że sam będzie składał ten coraz bardziej rozbudowany kod, dodatkowo chciał on uniknąć losu stania się Zarządcą projektu. Choć jak się trafił błąd, to nie mógł odmówić pomocy innych zwłaszcza, jak sam nie wiedział o co chodzi. Do takich sytuacji zalicza się niewątpliwie ponadnaturalną liczbę martwych kotów, zwłaszcza tych bywających w karczmach.  Finalnie śledztwo doprowadziło do źródła problemu – będąc w karczmach, koty chodziły po plamach alkoholu, efektem czego ich łapy były tym pokryte. Później koty robiły kocie rzeczy jak lizanie tych łap, efektem czego poddawane były „Zatruciu alkoholowemu” i w końcu umierały – plama alkoholu była przez system traktowana niczym jedna porcja dla krasnoluda. W dużym skrócie: Koty piły alkohol w ilościach krasnoludzkich bez zamawiania go w Tawernach.

Widać więc, że rozwój marki szedł w stronę rozbudowę o chyba wszystkie znane ludzkości relacje. Z dość długiego okresu produkcji warto wyszczególnić takie elementy jak:

  • Historię związaną z implementacją drzewa pewnego kaktusa – (Saguaro Cactus, pl. Karnegia olbrzymia) – bracia nie znali gęstości tego produktu. Tak więc z pomocą przyszedł pewien fan marki, który kupił fragment kaktusa i zbadał ten parametr z zastosowaniem odpowiedniego testu. Później informacja ta trafiła do dewelopera, a także do Wikipedii. ps. tacy fani to skarb.
  • W pewnym momencie bracia uznali 2D za zbyt ograniczające dla gry i zdecydowali się na dodanie trzeciej osi, z. Z racji na związaną z wodą architekturę implementacja ta była dość problematyczna. Finalnie udało im się to zaimplementować i wersja z tą funkcjonalnością wyszła w 2008 roku.
  • Poniekąd efektem problemu wyżej było przemodelowanie sposobu tworzenia świata gry, wcześniej ułożonego warstwowo. Z perspektywy braci gra na tym traciła („mniej gry w grze”), ale także zyskiwała w kwestii swobody rozgrywki.

Gra tak losowa jak Dwarf Fortress była źródłem historii i to nie tylko tych opracowanych przez Zacha Adamsa. Jedną z bardziej znanych opowieści w tym uniwersum jest „Boatmurdered” od społeczności z forum „Something Awful” – gracze zarządzali fortecą dokumentując jej historię, a po określonym czasie przesyłali zapis stanu gry do innego gracza i ten kontynuował przygodę w tym i upadek fortecy.

Popularność Dwarf Fortress widoczna była zarówno z perspektywy fanów czy samych braci, ale także innych deweloperów/wydawców. Nie dziwne więc, że w pewnym momencie pojawiały się propozycje sprzedaży marki lub/i dołączenia do większej firmy. Bracia nie zgadzali się na takie propozycje, nawet jeśli mowa była o kwotach na poziomie 300 000 dolarów. Chcieli oni bowiem pozostać niezależni i nie porzucać projektu, na co pozwalał im udział we wspomnianych wcześniej akcjach jak Patreon. W pewnym momencie nastał jednak czas na komercjalizację i jak wtedy bracia mogli odmówić tak teraz, nawet jeśli nie chcieli, tak musieli. Wszystko ze względów zdrowotnych, co widzieli zwłaszcza w przypadku przypadłości Zacha, dokładnie raka skóry odpowiedzialnego później za wymuszoną rekonstrukcję nosa*. I jak w jego przypadku żona mogła opłacić to z ubezpieczenia, tak drugi był singlem i ewentualne problemy zdrowotne – przy tamtejszej opiece zdrowotnej – oznaczały najpewniej koniec Dwarf Fortress. Dodatkowo partnerstwo z inną firmą miało przełożyć na popularyzację DF wśród kolejnych graczy.

Braciom udało się nawiązać kontakt z Kitfox Games, efektem czego poza partnerstwem (ogłoszonym w marcu 2019 roku) była decyzja o wspomnianej wcześniej komercjalizacji Dwarf Fortress. Projekt miał ukazać się za pośrednictwem platformy Valve, Steam, a to wiązało się z przejrzeniem gry pod kątem zrobienia z niej bardziej przyjaznym. Co, jak się później okazało, przyczyniło się do m. in. przeprojektowania interfejsu czy klawiszologi gry. Dodatkowo z zewnątrz przyszła pomoc w formie projektanta dźwięku Dabu odpowiedzialnego za warstwę muzyczną. Poza tym, dwójka moderów DF – „Mayday” (Mike Madej) oraz „Meph” (Patrick Martin Shroeder) – miała opracować pixelartową szatę graficzną dla komercyjnego wydania DF. Strona na Steam się pojawiła, a za datę wydania podano frazę „Czas jest pojęciem subiektywnym”, co było oczywistym nawiązaniem do długiego procesu modyfikowania DF o nową zawartość. Przy tym wszystkim klasyk miał być dalej dostępny.

* - Jak w 2019 roku przyznał Zach, nie dość, że nowotwory to trochę rodzina przypadłość, to dodatkowo sam swego czasu zmagał się z zaburzeniem afektywnym dwubiegunowym.

Bracia Zach (lewo) i Tarn (prawo) Adams podczas świętowania. Nie dziwota, bo zostali milionerami.

I tak 6 grudnia 2022 roku ukazała się komercyjna wersja Dwarf Fortress, przeznaczona na Windowsa, Linuksa oraz Macintosha. Wydawca gry przewidywał, że city-builder z absurdalną szczegółowością sprzeda się w nakładzie 160 tysięcy kopii w 2 miesiące. I istotnie taka sprzedaż został osiągnięta, ale w 24 godziny, by niedługo później dobić do pół miliona. Przepastność symulatora doprowadzająca do sytuacji takich jak wspomniana wcześniej problematyki „umierających kotów” była tym, czego szukali konsumenci. I chyba nawet recenzenci, bo średnie ocen komercyjnego DF sięgały poziomu 90+ procent.

A jaka przyszłość DF? Chyba pozytywna, bo bracia dalej dodają funkcjonalności i jakoś dążą do dodania wszystkiego co możliwe (równorzędnie do klasyka jak i nowszego wydania). Bo widać chyba za mało skomplikowana jest ich obecna gra. :P

A jeśli ktoś jest ciekawe jaki jest poziom rozwoju gry, to niech spojrzy na wersję gry i ma odpowiedź ile procent jest za nimi. Chyba dopiero SI oparte o umysły braci wypuści wersję 1.0

Źródła

Tradycyjnie, kto chciałby posłuchać o marce, odsyłam do źródeł. Wyłącznie po angielsku.

Ankieta

Wyniki ankiety:

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą tematu za 2 tygodnie. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

  • Początek epickiej wyprawy Linka, czyli kilka słów o historii powstawania pierwszej odsłony serii The Legend of Zelda

Rozwinięcie tematu, o którym kiedyś tam mówiłem, czyli pierwszej odsłony serii o przygodach Linka.

  • Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)

Kilka słów o raczej zapomnianym twórcy, który to jednak przyłożył się do jednego z lepszych RTS-ów lat 90. XX wieku, Total Annihilation

  • Survival z Kanady od twórców Shanka, czyli kilka słów o Don’t Starve

Kilka słów o projekcie pewnej gry opowiadającej o przetrwaniu w nieprzyjaznym środowisku. I o dziwo nie jest to The Sons of Forest. :)

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Po przygodzie na planecie Helghan polowaliśmy na roboty, czyli kilka słów o produkcji Horizon: Zero Dawn

Czyli kilka słów o przygodzie od holenderskiego dewelopera, gdzie tym razem strefa śmierci obejmuje nie ludzi, a roboty.

Oceń bloga:
32

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady?

Początek epickiej wyprawy Linka, czyli kilka słów o historii powstawania pierwszej odsłony serii The Legend of Zelda
138%
Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)
138%
Survival z Kanady od twórców Shanka, czyli kilka słów o Don’t Starve
138%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
138%
Po przygodzie na planecie Helghan polowaliśmy na roboty, czyli kilka słów o produkcji Horizon: Zero Dawn
138%
Pokaż wyniki Głosów: 138

Komentarze (116)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper