Piątkowa GROmada #344 - Zabójca który wygryzł Księcia, czyli kilka słów o początkach Assassins Creed

BLOG O GRZE
1016V
user-62289 main blog image
BZImienny | 05.05.2023, 11:11
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka cyklu będzie opowieść o początkach znanej wszystkim marki, gdzie poza sporymi zmianami w rozgrywce mamy też szalony parkour w stylu "urywania kablu od internetu", skrytobójstwo i dziwną technologię. Wspomnijmy więc naszego przodka sprzed ponad 500 lat, bo to przyda się podczas opowieści o serii Assassin's Creed.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przeprowadzę was przez historię początków marki Assassin's Creed, serii gier skradankowych w historycznych realiach za produkcję których zazwyczaj odpowiada Ubisoft. Znany elementami produkcji z serii są skrytobójcy, podróże w przeszłości, dziwna technologia, przepiękne widoczki czy latająca szczęka. Przez swoje lata marka dorobiła się statusu znanej i cenionej, sprawdźmy więc jakie były jej początki. 

Zabójca, który wygryzł Księcia

By zrozumieć początki marki Assassin’s Creed, cofnijmy się do okolic 2000 roku – wtedy to Ubisoft pozyskał prawa do marki Prince of Persia, narodzonej jeszcze w czasie gdy Naughty Dog był czysto PC-towym deweloperem. Niedługo od pozyskania praw do marki na rynku ukazały się Piaski Czasu, ciepło przyjęta odsłona serii po zmianie właściciela. Niedługo potem, a dokładnie pod koniec w 2003 roku, do Patrice Désilets z Ubisoft Montreal przyszła propozycja rozpoczęcia prac nad kontynuacją Piasków Czasu. Patrice się zgodził, niemniej nie był on przekonany do prac nad kolejną odsłoną przygód Księcia Persji, a w tłumaczeniach z tym związanym można natknąć się na takie słowa (chodzi dokładnie o to, kim jest Książe):

The problem is that a Prince isn’t an action figure (…) A Prince is someone who’s waiting to become king.”

Patrice zdecydował więc przejrzeć materiały źródłowe i tak rozpoczął on rozbudowę opowieści wokół stowarzyszenia założonego przez Hassan-i-Sabbaha związanego ze skrytobójstwem. Historia organizacji związanej z zabójstwami znanych osób była dla Desiletsa źródłem inspiracji dla tego o czym chciał opowiedzieć. I tak przez lwią część pre-produkcji 2004 roku, fabuła miała być skupiona na osobie odpowiedzialnej za ochronę młodego księcia w Jeruzalem – i to nie byle jakiego, a takiego ze specjalnymi zdolnościami. A projekt ten znany był jako Prince of Persia: Assassin, planowany jako gra sieciowa (efekt popularności gier tego typu) z momentami, gdzie kamera miała być z perspektywy pierwszej osoby. Kooperacja została później zarzucona ze względu na poważny konflikt z inną kluczową mechaniką rozgrywki.
Niestety, o ile wizja ta mogła przypaść do gustu pracownikom studia odpowiedzialnym za Piaski Czasu, ciężko nie było odnieść wrażenia, że tytuł ma niewiele wspólnego z Księciem. Wyżej postawieni pracownicy byli podobnego zdania, niemniej nie odpuszczali i zdecydowali się kontynuować prace nad projektem, ale jako nową markę. Produkcja ta miała zostać wydana na nadchodzącą wtedy generację, wskutek czego można było rozwinąć główne założenia gry. Oznaczało to też porzucenie innych koncepcji jak chociażby mapę na Cyprze (to wróciło później za sprawą jednej z pomniejszych odsłon, ale to materiał na inną opowieść). No i początek produkcji upłynął bardziej na okiełznaniu/przygotowaniu technologii, w tym silnika znanego dzisiaj jako Anvil Engine (ówcześnie Scimitar).

A czym miał być ten projekt, ujawniony w 2006 jako Assassin’s Creed? Grą akcji w otwartym świecie, gdzie mechanika rozgrywki skupiała się wokół skrytobójczej rozgrywki i eliminacji określonych celów. Rdzeniem rozgrywki nowego IP miały być takie elementy jak:

  • Bardzo rozbudowana mapa zamiast liniowych etapów z serii Prince of Persia. W ramach tych map istotnym było to, aby gracz mógł eksplorować wszystkie miejscówki wzdłuż i wrzesz, co miało współgrać z mechaniką rozgrywki. Decyzja o tym została podjęta we wrześniu 2004 roku, w okolicach momentu gdy częścią zespołu produkcyjna stała się Jade Reymond. 
  • Istotnym było też umieszczenie całości w historycznych realiach, które pozwalały na takie stworzenie linii fabularnej, by toczyła się między dwoma stronami – bez jednoznacznego wskazania na dobrą/złą stroną. W toku rozważań zdecydowano się na okres Trzeciej Krucjaty (koniec XII wieku) z przywiązaniem do w miarę realistycznego odwzorowania tamtej epoki. Nie oznaczało to jednak pewnych uproszczeń, które jeśli wystąpiły to najprawdopodobniej z jednej z dwóch przyczyn:
  • Źródła – poza materiałami historycznymi, deweloper korzystał także z powieści (a te mogą kolorować pewne wydarzenia)
    Ograniczenia techniczne – przejście na konsole nowszej generacji pozwoliło na zwiększenie tłumu, ale i to miało swoje granice. Chociażby jedna z bitew z okresu została przedstawiona jako lokalna potyczka, a nie starcie 10,000+ przeciwników.
  • Poza rozbudowanym światem istotnym stało się zapełnienie go tłumami, i uczynienie tych tłumów czymś więcej niż tylko tłem. Stał się on bowiem integralną częścią rozgrywki, odpowiadając za jedną z mechanik tzw. „samotności w tłumie” (ang. Social Stealth). Gracz miał bowiem korzystać z grupy jednostek jako np. narzędzia w wykonaniu zadania czy wywołaniu zawieruchy. Dodatkowo jednostki z tłumu można chociażby lekko popchnąć w jedną czy drugą stronę.
    • To też tłumaczy brak aspektu sieciowego, który to miał się kłócić się właśnie z „filozofią interaktywnego tłumu”.
      I tak w 2007 roku ukazała się pierwsza odsłona serii Assassin’s Creed, gdzie mamy przedstawione dwie historie. Jedną z nich jest opowieść Dezmonda Milesa (on był eksponowany w marketingu), druga natomiast przedstawiała losy skrytobójcy Altaira, który to musi – po nieudanej misji – wyruszyć w podróż celem eliminacji 9 znanych Krzyżowców.

Finałowo, produkcja spotkała się z ciepłym odbiorem ze strony społeczności i choć miała swoje problemy, jak np. zadania poboczne, tak potrafiła przyciągnąć swobodną eksploracją miejscówek (ps. trochę czuje się, jakbym czytał swoje podsumowanie o Assassin’s Creed Unity, jedynym AC którego ukończyłem). Co ważniejsze jednak, był także sukcesem finansowym, tak więc zarówno kontynuacja jak i poboczne projekty były bardziej kwestią „Kiedy?”, a nie „Czy?”. 
Ale to materiał na inną historię. 

Źródła

Tradycyjnie, kto chciałby poczytać/posłuchać więcej o początkach marki, odsyłam do źródeł. Wyłącznie po angielsku.

Ankieta

Wyniki ankiety:

Tradycyjnie dane zbierane są przez tydzień, a dotyczą tego co pojawi się za dwa tygodnie. Jak ktoś ma pomysł na nowy temat, niech da znać. :)

  • Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste

Kilka słów o pewnym tytule, gdzie ważnym źródłem inspiracji była wspinaczka.

  • Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)

Kilka słów o raczej zapomnianym twórcy, który to jednak przyłożył się do jednego z lepszych RTS-ów lat 90. XX wieku, Total Annihilation

  • Survival z Kanady od twórców Shanka, czyli kilka słów o Don’t Starve

Kilka słów o projekcie pewnej gry opowiadającej o przetrwaniu w nieprzyjaznym środowisku. I o dziwo nie jest to The Sons of Forest. :)

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Szpieg, co zgubił się w cieniu, czyli historia serii Thief

Kilka słów o serii gier skradankowych, które to od lat żyją w cieniu. I chyba tam zostaną, zaraz obok pewnej ładnej pani.

Oceń bloga:
29

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady?

Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste
72%
Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)
72%
Survival z Kanady od twórców Shanka, czyli kilka słów o Don’t Starve
72%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
72%
Szpieg, co zgubił się w cieniu, czyli historia serii Thief
72%
Pokaż wyniki Głosów: 72

Komentarze (89)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper