Piątkowa GROmada #330 - Historia Creative Assembly

BLOG
796V
user-62289 main blog image
BZImienny | 27.01.2023, 08:10
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Temat dzisiejszego odcinka pojawił się jako dostępny do wyboru bardzo dawno temu – chyba ze względu na inspirację jednym angielskim materiałem. Ironią w tym wszystkim jest to, że temat dotyczy twórców AAA odpowiedzialnych za jedną ze starszych serii strategii, gdzie czas leci jak szalony. Przygotujmy więc ekspres do kawy, bo do przyda się podczas opowieści o Creative Assembly.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię brytyjskiego studia Creative Assembly. Deweloper istniejący w tym samym gatunku po dziś dzień – trochę jak inny deweloper z kraju, Team17 Digital Limited – nie jest aż tak znany graczom konsolowym. Niemniej ci mający nawet minimalną styczność z rynkiem PC-towym pewnie kojarzą serię Total War, a jeśli są na nim od dłużej to nawet gry sportowe/porty tego dewelopera. Sprawdźmy więc, jak kształtowała się historia tego cenionej firmy, pełna kopania w piłkę, błędów i dziwnego AI.

Historia Creative Assembly

„(…) Working in one room above the estate agent’s. Three coders working exclusively on in 70 languages, you know, the language which has all kind of one to one mapping with procesor instructions and bears no resemblance to anything that’s human readable and is just kind of, you know, to do the simplest task, you’ve got some reams of code. And so that’s where the name of Creative Assembly comes from.

(…) Praca w jednym pokoju nad agentem nieruchomości. Trzech koderów pracujących wyłącznie nad 70 językami, wiesz, językiem, który ma wszystkie rodzaje mapowania jeden do jednego z instrukcjami procesora i nie przypomina niczego, co jest czytelne dla człowieka i jest po prostu rodzajem, wiesz, aby wykonać najprostsze zadanie, masz kilka rzędów kodu. I stąd wzięła się nazwa Creative Assembly.

Clive Gratton (w CA od 1993 roku) (w: The History of Creative Assembly (Total War / Alien Isolation) – Documentary)

Lata 80. były początkiem brytyjskiego gamedevu, który znamy dzisiaj – bo wtedy to swoje życie rozpoczął brytyjsko-szwedzki duet Team17, a Psygnosis dalej wypuszczało hit za hitem. Wtedy to w połowie tego okresu swoją karierę z tworzeniem gier wideo rozpoczął Tim Ansell. Początkowo nie było to jednak opracowywanie autorskich projektów, a konwersje gier już wydanych. Za jeden z pierwszych przykładów takiej produkcji podaje się konwersję Xcel (Activision) wydaną w 1985 roku na ZX Spectrum. I tak działał jako samotny strzelec do momentu, gdy jasnym dla niego nie stał się schyłek samotnych programistów. Zaczął więc organizować coś większego i tak 18 sierpnia 1987 roku w Horsham (Zachodnie Sussex) w Wielkiej Brytanii narodził się Creative Assembly. Początkowe lata działalności firmy upłynęły pod znakiem współpracy z innym gigantem brytyjskiego game-devu, Psygnosis. Wtedy to Tim Ansell spotkał późniejszego współpracownika w CA Mike’a Simpsona. I przez kilkuletni okres współpracy Tim miał okazję zarówno rozwinąć firmę o nowe osoby jak np. wspomnianego we wstępie Clive’a Grattona*, ale także opracować konwersje znanych gier na inne platformy jak MS-DOS. A wśród nich takie klasyki jak Blood Money (DMA Design Limited), Shadow of the Beast (Reflections Interactive Limited) czy Enterprise (Industrial Concepts & Design).

Całość pochłonęła Tima na tyle, że ten zaczął szukać innych wydawców chcących wydać swoje gry na komputery osobiste. Wskutek tych poszukiwań trafił on akurat na firmę „drapiącą się po głowie, kto mógłby przenieść ich gry na MS-DOS”. A mowa o średnio wtedy znanym Electronic Arts i jeszcze mniej znanej serii gier piłkarskich. Ansell trafił na odpowiednią osobę (producent pomocniczy FIFA Soccer) i dość szybko to Brytyjczyków jechał odpowiedni sprzęt do pracy. Bez jakiś umów, tylko pytanie z cyklu „No dobra, to od kiedy możecie zacząć prace?”. Luźne podejście było obecne przez cały okres pracy nad DOS-owymi wersjami gier piłkarskich, bo ze strony CA pojawiły się pewne pomysły co do urozmaicenia rodzącej się wtedy serii.

* - Osobliwy przypadek, bo początkowo nie planował zostać programistą, a muzykiem (ogłoszenie znalazł w urzędzie pracy). Dodatkowo sprzedał on gitarę celem zakupu komputera, a do pokazania miał fragment kodu do pralki. Niemniej zaangażowanie i inteligencja sprawiła, że Tim Ansell dość szybko go zatrudnił. I tego nie żałował, bo w retrospekcjach wspomina go jako najlepszego pracownika studia.

Tim Ansell, 2020

Pierwszym było dodanie piłkarza z najlepszymi statystykami o nazwie „Clive Gratton”, którego kop był aż tak legendarny, że miał przedziurawiać siatkę wbramce. Zbieżność imion nieprzypadkowa, bo chodzi o osobę z CA – był to bowiem okres, gdy EA nie mogło sobie pozwolić na prawdziwe imiona piłkarzy.

Kolejnym pomysłem był meczowy komentarz. Jakkolwiek by się to wydawało osobliwe, to EA wysłało do CA pliki pozbawione dźwięku. W trakcie tworzenia konwersji panowie ze studia rzucali komentarze co do wydarzeń, aż w końcu doszli do wniosku, że grze potrzebny jest taki głos. To szczęśliwie zbiegło się z zapowiedzią EA związaną z popularyzacją nośnika danych CD-ROM, a to zapewniało przestrzeń na coś nowego. Tim Ansell zarzucił więc do EA propozycję, by w grze pojawił się nie byle jaki komentator, tylko David Anthony Gubba. Ten, tak jak EA, nie miał nic przeciwko i dość szybko trafił do małego studia nagraniowego, aby tam dać głos Fifie.

Ktoś tu mógłby zapytać, jak wyglądała kultura pracy/miejsce pracy w Creative Assembly w tamtym czasie. Ano tak, jak chyba każdego raczkującego dewelopera, czyli małe pomieszczenie w budynku dzielonym z kimś innym (w przypadku CA był to agent nieruchomości, którego irytowało „tuptanie” Clive’a). Dodatkowo normą było trenowanie rzutu dyskietką celem przekazania danych czy praca dłużej niż pozwala na to biologia. No i jeszcze czajniczek z kategorii bardzo irytujących. I to na tyle, że swego czasu Tim Ansell wziął go na stronę i rozebrał w gwałtowny sposób. Cegłówką.

Clive Gratton, 2017 (LinkedIn.com)

W okresie współpracy w 1996 roku, gdy to w progi firmy zawitał Mike Simpson z Psygnosis, pojawiła się koncepcja przeniesienia firmy do Singapuru. W tym kraju bowiem deweloper mógł liczyć na pokaźną premię w przypadku zainwestowania. Panowie rozpoczęli przygotowania, zarówno prawne (zarejestrowanie działalności gospodarczej) jak i deweloperskie (RPG na wschodni rynek), ale krótka analiza uzmysłowiła im, że plan ten jest podejrzanie zbyt korzystny – trochę taka paranoja. Ale niejako wskutek tego szefostwo zdecydował się zostać w Sussex i zaprezentować światu nową grę. W międzyczasie opracowując kolejne konwersje dla Electronic Arts, bo z perspektywy Tima Ansella istotne było to, by w studiu powstawały zarówno projekty bezpieczne jak i te nowoczesne. Bezpieczne dawały kasę na utrzymanie studia, nowoczesne mogły być źródłem milionów dolarów. A w przypadku ewentualnego niepowodzenia nie zatopiły rejsu w świetlana przyszłość, a jedynie częściowo go przystopowały.

Początkowo gra ta miała być „klonem Command & Conquer klasy B” – podobno pierwsze koncepcje zakłady coś związanego ze Starożytnymi Chinami. Dodatkowo, inaczej niż w większości gier z okresu, gracz miał kontrolować nie kilkanaście jednostek, a kilkaset czy kilka tysięcy. Tutaj z pomocą przyszły: mechanika stada (trochę jak u ptactwa) i SI inspirowane zasadami z materiałów autorstwa znanego wojskowego Sun Tzu. Tytuł ten, osadzony w Japonii z XV/XVI wieku (jak się okazało wybór genialny, bo jednocześnie prosty i zróżnicowany), miał odznaczać się także w miarę wiarygodnym podejściem do historii. I aby to zapewnić, CA zatrudniło historyka i znawcę okresu, Stephena Turnbulla.

Krokiem do zmiany była popularyzacja kart pozwalających na gry w 3D, efektem czego twórcy poszli dalej i zaprojektowali dość otwarty obszar, gdzie można było toczyć bitwy. Później do tego doszła dość swobodna kamera i sugestia Mike’a Simpsona na dodanie aspektu turowego* (zarządzanie mapą). Co miało zarówno przyjemne – w przypadku całości projektu wybór Japonii okresu Sengoku był „strzałem w dziesiątkę” – jak i mniej przyjemne konsekwencje. Te mniej przyjemne związane były z materiałem prezentowanym przy okazji wchodzenia/wychodzenia z sali tronowej, co według Mike’a Simpsona zabrało ¼ całego budżetu gry. A ta się w końcu ukazała w połowie 2000 roku jako Shogun: Total War, gdzie gracz śledził los Japonii z okresu Sengoku (koniec XV wieku, cały XVI wiek). Do powstania potrzebował on pieniążków z portów tworzonych dla EA oraz od mało znanego Dreamtime Interactive, później sypał je sam. I to w sporej liczbie, bo mówimy w końcu o sprzedaży na poziomie co najmniej 200 tysięcy sztuk. Nie dziwne więc, że niedługo później pojawiło się rozszerzenie opowiadające nieco alternatywną historię Japonii – chodzi dokładnie o inwazję Mongołów na ten kraj. Dokładniej mówiąc takowa była planowana w XIII wieku, ale nie powiodła się ze względu na warunki atmosferyczne.

* - Co może zaskakiwać, Shogun: TW nie był pierwszą strategią łączącą element rzeczywisty z turowym. Inspiracją dla Mike’a był bowiem Lords of the Rising Sun (Cinemaware Corporation) wydany w 1989 roku na Commodore AMIGA.

Shogun: Total War (polskie wydanie, wersja EA Classics)

Sukces ten nie oznaczał końca części odpowiedzialnej za tworzenie gier sportowych. Bo ta ekipa stała się podwaliną pod konsolową dywizję Creative Assembly. Ich pierwszym krokiem w karierze było podejście do opracowania konsolowego Total War (koncepcja zarzucona ze względów technicznych/technologicznych), finalnie Spartan: Total Warrior. Slasher opowiadający o konflikcie Greków z Rzymianami z domieszką mitologii nie zyskał szczególnego uznania głównie ze względu na premierę God of War. Sam proces produkcyjny gry nie był jakoś szczególnie gładki, bo Activision odrzuciło koncepcję, a inni wydawcy chyba też nie byli szczególnie zainteresowani. Niemniej w końcu do CA zadzwonił Gary Rowe z SEGA z zapytaniem o ciekawą ofertę – niby normalnie/fajnie, ale Tim kontaktował się wcześniej z japońskim wydawcą i… no cóż, odzewu nie było.

A gdy to wszystko się działo – początki rozważań na temat konsolowego TW datuje się na 2002 rok – w murach Creative Assembly powstawały dwie kolejne odsłony serii. Pierwsza z nich, początkowo Crusader: Total War (dzisiaj Medieval: Total War) była bardziej ewolucją pierwszej części. Druga, Rome: Total War, to natomiast rewolucja głównie ze względu na silnik graficzny. Wcześniej bowiem deweloper proponował postacie 2D na terenie 3D, a teraz i jednostki miały zyskać głębię. I co chyba wyjątkowe z perspektywy historii Total War, pierwsi przekonali się o tym nie gracze (ci usłyszeli o R: TW już w 2003 roku), a widzowie brytyjskich programów historycznych. Wtedy to bowiem w ramach jednego z tamtejszych kanałów pojawił się program opowiadający o znanych bitwach z okresu Starożytności. A gracze, no cóż, musieli czekać na Rome’a do 2004 roku, no i warto było czekać. Bo nawet jeśli pojawiały się narzekania na chociażby SI.

2006 rok oznaczał koniec dla Tima Ansella w studiu, co było też jego końcem w branży gier (po tym zamieszkał w Italii, gdzie grywa w golfa). Połączenie wypalenia zawodowego w połączeniu z toczącym się procesem rozwodowym to coś, co zmieszałoby nawet najlepiej przygotowany plan. I zamiast odejścia w cień na chwilę przy okazji przejęcia firmy przez SEGA, odszedł z firmy całkowicie zostawiając za sobą przedmioty ze studia, notkę, oraz nienajlepsze relacje z nowym właścicielem. Choć jak wspomina ze starym współpracownikiem – Activision – relacje też były chłodne. Niewiele więcej ponad to, oraz fakt bycia krok przed upadkiem w przepaść bankructwa, nie wiadomo głównie ze względu na umowy. Wiadomo jednak, że jeszcze jako prezes CA rozmawiał z inną znaną brytyjską firmą na temat gry na licencji ich marki, ale ci stawiali warunki współpracy nie do przyjęcia.

Kolejnym krokiem w rozwoju był powrót do średniowiecza w formie Medieval II: Total War, gdzie formuła została rozwinięta o m.in. kupców, szerzej zakrojony aspekt religijny czy podział zamków na fortecy i miasta. Miasta lepiej sprawdzały się w roli finansowej, Fortece natomiast w konstruowaniu siły bojowej (choć i czasem miasta miały dobre jednostki). A na koniec i tak gracz rzucał spieszonych Rycerzy Feudalnych i Rycerzy Feudalnych. Albo ruszał na krucjatę tylko po to, aby zrekrutować masę taniego wojska jak Rycerzy bez Koni. Zachwycając się realiami, audio czy klimatem, narzekając przy okazji trochę na SI czy inne rozwiązanie jak bitwy na morzu (a właściwie ich brak). Co niejako oznaczało, że marka musi odpocząć i doczekać się znacznych modyfikacji, bo tych nie mogło rozwiązać później wydane rozszerzenie o podtytule „Królestwa”.

Na kolejną odsłonę serii Total War gracze musieli czekać aż do 2009 roku, gdy to pojawił się Empire: Total War. Niby stare, a jednak w wielu elementach nowe:

  • Silnik z Rome: Total War trafił w odstawkę, a jego miejsce zajął Warscape Engine
  • Bitwy morskie w końcu miały przestać być tylko automatyczne, a mogły toczyć się manualnie
  • Za realia posłużył XVIII wiek, czyli okres muszkietów czy Napoleona.

Koniec końców tytuł spotkał się z uznaniem, niemniej gracze dalej narzekali na SI w serii z zachowaniem serii „jaki geniusz nimi kieruje?”. Drobne rozszerzenie niewiele zmieniło, bo CA opracowywało coś większego, bo samodzielny produkt w stylu Medieval II: Total War Królestwa. Napoleon: Total War, projekt przybliżający sylwetkę Napoleona Bonaparte, został przyjęty nadzwyczaj ciepło głównie ze względu na poprawki w rozgrywce. Na więcej zmian gracze musieli czekać do premiery Shogun 2: Total War

Jeśli komuś nie było do śmiechu, to musiał poczekać aż do 2013 roku, gdy to stały się rzeczy o których się fizjologom nie śniło. I chyba też samym twórcom, mimo kilkukrotnego przebicia liczby zamówień premierowych względem S2: Total War.

Total War: Rome II wydany we wrześniu 2013 roku zapisał się w historii Total War chyba nie z tych przyczyn z których chcieli twórcy. Jak później wspominał to Mike Simpson, z Rome II: TW była to trochę sytuacja z kategorii „cofnięcia strzału po naciśnięciu spustu”. Decyzja o momencie wydania powrotu do Starożytnego Rzymu została podjęta za wcześnie, jeśli chodzi o moment. Efektem czego gracze dostali w swoje ręce grę, gdzie może i było się czym cieszyć, ale nie było jak ze względu na masę błędów. Optymalizacja, masa błędów oraz różne przeszkadzajki wręcz uniemożliwiające wygraną (jak wygrać z armią strzelającą spod ziemi, gdy nie ma bunkrołamaczy?) sprawiły, że na ten moment to najgorzej przyjęta odsłona Total War. Cena spadła szybciej niż ustawa przewiduje, a naprawienie gry zajęło rok. Niemniej jakoś wyszła na prostą.

Historia najbardziej znanej gry studia niebędącej częścią Total War rozpoczyna się w okolicach przejęcia CA przez SEGA – bo to właśnie wtedy japoński wydawca pozyskał od 20th Century Fox licencję na opracowanie czegoś w uniwersum „Obcy”. Początkowo najął do tego dwie firmy: Obisidan Entertainment miało opracować RPG (projekt skasowany w 2009 roku), a znane z Brothers in Arms Gearbox Software miało zająć się FPS-em. Później do tego doszedł pomniejszy projekt na Nintendo DS. Poboczny projekt przyjęty był dość ciepło, co do FPS-a.... no cóż, lepiej nie mówić o tej strzelaninie Gearbox nawet nie ze względu na odbieganie od tematu, a jakość tej produkcji.

W tej całości jakoś istniał dział konsolowy Creative Assembly, odpowiedzialny za powstanie Viking: Battle for Asgard. Po ukończeniu prac nad tą grą twórcy zastanawiali się, co dalej – wprawdzie pojawiła się koncepcja „tytułu na Olimpiadę”, ale to nie był wymarzony projekt studia. Panowie przysiedli i podyskutowali, efektem czego pojawił się pięciostronicowy dokument Ala Hope z CA, gdzie przedstawiona został wizja „survival horror w uniwersum Obcy”. SEGA nie była tym zainteresowana, co nie zraziło CA i to przygotowało wersję demonstracyjną. Ta akurat była w stanie przekonać tych początkowo nieufnych projektowi i dział konsolowy mógł w końcu zacząć pracę nad grą w uniwersum Obcy.

Co ciekawe, pierwsze pogłoski o projekcie ojców serii Total War nie z „Total War w nazwie” nie pojawiły się ani ze strony dewelopera/wydawcy, ale brytyjskiego sekretarza ds. kultury. Ed Vaizey, bo to o nim mowa, wspomniał o grze od Creative Assembly w uniwersum Obcy, co musiało wzbudzić niemałą konsternację ze strony fanów. Na oficjalną zapowiedź gry, Alien: Isolation (w PL Obcy: Izolacja) trzeba było czekać aż do przełomu 2013/2014, gdy to pojawiła się oficjalna zapowiedź tej produkcji. Innej niż to można było początkowo przewidywać, bo opartych nie o materiał filmowy Jamesa Camerona, a Ridleya Scotta. Oznaczało to więc, że akcja nie grała aż takiej roli jak atmosfera i poczucie strachu – w końcu miał to być „survival horror”.

Koncepcja koncepcją, ale bez odpowiedniego materiału źródłowego ciężko byłoby cokolwiek opracować. Szczęśliwie właściciel praw do marki był na tyle dobrze nastawiony do projektu, że nie szczędził materiału źródłowego (kilka terabajtów danych źródłowych w postaci m. in. grafik koncepcyjnych) czy dostępu do związanej z muzyką warstwą audio. Z perspektywy twórców natomiast oznaczało to m. in. ograniczenie w oglądaniu innych Obcych niż ci od Scotta (kwestia uniknięcia sugestii bardziej akcyjnej gry niż jakimś odgórnym zakazem).

----

Jeśli chodzi o rozgrywkę, to twórcy mieli przed sobą trudne zadanie: wynikające ze schematu rozgrywki, angażujące i niezniechęcające do rozgrywki - dokładnie chodzi o system Sztucznej Inteligencji. Dobrze to zostało opisane tu (">link), sam o tym pisałem tutaj.

I gdy tak twórcy pracowali na Rome II: Total War, w 2012 roku twórcy rozpoczęli szeroką współpracę z Games Workshop efektem której był Total War: Warhammer. Wprawdzie Warhammer Fantasy Battle otrzymał już strategie, ale te nie były tak rozpoznawalne jak produkcje osadzone w Warhammer 40,000. Modyfikacje do poprzednich odsłon serii udowodniły, że „Total War w uniwersum Fantasy” to nie jest zły pomysł. Trzeba było tylko czekać na oficjalną produkcjA, i jak ktoś się stęsknił za kontrowersjami, to miał je przy okazji tej odsłony w formie finansowej: DLC z Chaosem dostępne dla tych, co kupią grę przedpremierowo. Z perspektywy niezaznajomionych z uniwersum to tylko głupia decyzja finansowa, ale dla fanów Warhammer: FB była to trochę zniewaga. Wybuchłą z tego burza na tyle spora, że finalnie można to było kupić jako DLC po premierze.

Niemniej, mimo niesmaku tytuł przyjęty został niezwykle ciepło. Niedługo później kontynuowany przez kolejne dwa „Totalne Warhammery”, bardziej historyczne Trzy Królestwa i… no cóż, co będzie w przyszłości nie wiem. Jedyne co można życzyć fanom CA, to kolejne dobre strategie studia.

Źródła

Tradycyjnie, kto chciałby więcej poczytać/posłuchać, odsyłam do źródeł. Po angielsku i po polsku.

Ankieta

Wyniki ankiety:

Tradycyjnie dane zbierane są przez tydzień, a dotyczą tego co pojawi się za dwa tygodnie. Jak ktoś ma pomysł na nowy temat, niech da znać. :)

  • Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)

Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.

  • Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste

Kilka słów o pewnym tytule, gdzie ważnym źródłem inspiracji była wspinaczka.

  • Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)

Kilka słów o raczej zapomnianym twórcy, który to jednak przyłożył się do jednego z lepszych RTS-ów lat 90. XX wieku, Total Annihilation

  • Początki Brytyjskiego Gamedevu, czyli historia Psygnosis

Kilka słów o jednej z bardziej znanych brytyjskich firm deweloperskich/wydawniczych

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

Oceń bloga:
39

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)
3%
Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste
3%
Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)
3%
Początki Brytyjskiego Gamedevu, czyli historia Psygnosis
3%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
3%
Pokaż wyniki Głosów: 3

Komentarze (118)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper