Piątkowa GROmada #317 - Pan podróżnik

BLOG
768V
user-62289 main blog image
BZImienny | 28.10.2022, 07:38
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Każda gra wideo jest swego rodzaju przygodą w nieznane, pełną niespodziewanych zdarzeń czy smutnych momentów. Mamy też tytuły zapamiętane za sprawą osobliwości w historii czy poczucia humoru – dzisiaj będzie o twórcy takich gier. Przygotujmy więc swoją ulubioną produkcję w pirackiej wersji, bo to przyda się podczas opowieści o deweloperze znanym jako Tim Schafer.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o postaci Tima Schafera, amerykańskiego dewelopera gier wideo. Twórca ten znany jest głównie fanom gatunku gier przygodowych LucasArts lat 90. XX wieku czy fanom Double Fine Productions. Produkcje Tima często cechuje wszechobecny humor oraz osobliwe przygody, czy to z metalowcami czy nieumarłymi w tle. Sprawdźmy więc, jak podejście Tima Schafera do gier ma się na przestrzeni ponad 25 lat. Zapraszam do lektury.

Na początek pytanie skąd nazwa części growego życia Schafera, Double Fine Productions? Otóż niedaleko San Francisco jest ostrzeżenie dla kierowców z informacją o „Double Fine Zone” (co można tłumaczyć jako "strefa podwójnej grzywny").

Pan podróżnik

Tim Schafer, 2009 (z materiału o Brutal Legend)

Totally busted. It was true - I had played the pirated version. There, I said it. Now, if you’ve ever pirated one of my games you don’t need to feel bad, because I did it to Lucasfilm Games when I was in high school. Of course, if you’ve pirated two or more of my games, that’s a different story.

Trafiony, zatopiony. To była prawda - grałem w piracką wersję. No, powiedziałem to. Teraz, jeśli kiedykolwiek spiraciłeś jedną z moich gier, nie musisz czuć się źle, ponieważ zrobiłem to Lucasfilm Games, kiedy byłem w szkole średniej. Oczywiście, jeśli spiraciłeś dwie lub więcej moich gier, to już inna historia.

Tim Schafer, źródło

Przygoda ta rozpoczyna się 26 lipca 1967 roku w Sonoma (Kalifornia, USA), gdy to medyczna rodzinka o rzeźniczych korzeniach (matka Schafera miała epizod pracy w rzeźni swojego ojca, gdyby kto pytał) powiększyła się o Tima, najmłodzego z rodzeństwa. Z okresu dorastania warto wspomnieć zainteresowanie grami wideo i dorobienie się tytułu maniaka, a to w okresie gdy „growym szczytem” była konsola Magnavox Odyssey. Wszyscy w rodzince Tima w końcu odpadli, ale on trwał w hobby dochodząc do momentu, że w końcu trzeba było uzupełnić kolekcję gier do ogrania*. Wtedy to natknął się na poczciwe Atarynki, a jego pasja rozwinęła się poza proste ogrywanie, bo zaczął nawet tworzyć gry wideo. Niemniej wskutek deficytu mądrości dość szybko zrezygnował z tworzenia gier, choć jedna koncepcja – łapanie wyrzucanych przez helikopter dzieci – powstawała. Swoją drogą, grałbym w takie dziwactwo.

Tim Schafer nie był wtedy do końca przekonany do pracy jako deweloper gier wideo, niemniej nie oznaczało to braku zainteresowania komputerami jako takimi. Bowiem na miejsce do studiowania wybrał UC Berkley, a na kierunek wybrał „informatyka”. Poza nią interesował się takżę szeroko pojętym pisarstwem. W końcu jednak nastał ten smutny moment z kategorii „koniec studiów” i Tim zaczął wysyłać swoje CV do różnych firm. Po nieudanej próbie znalezienia zatrudnienia w HP czy Atari, Tim Schafer zdecydował się szukać szczęścia w zajmującej się grami wideo dywizji LucasArts, ówcześnie Lucasfilm Games. By zrealizować marzenie pracowania na „ranchu Skywalkera”, Tim zdecydował się zakupić jedną z gier wideo tego studia, Ball Blaster. Przyszły współtwórca „The Secret of Monkey Island” najpewniej wyszedł z założenia, że opowieść o ograniu tytułu firmy do której się aplikuje jest dobrym pomysł. Niestety w tej całości był haczyk, który to wyszedł w trakcie rozmowy: przyznanie się do piractwa gry (Dave Fox zwrócił uwagę na to, że jest to piracka nazwa Ballblazer). Niemniej, jakimś cudem – we wspominkach Tim Schafer zastanawia się, jakim – rozmowa kwaliflikacyjna była kontynuowana i po opisaniu swojego wymarzonego projektu, tekstowej przygodówki, trafił do firmy.

* - Dla Tima, pierwsze zabawne gry z okresu dorastania/początku studiów z którymi miał do czynienia to „The Hitchhiker's Guide to the Galaxy” (Infocom) oraz pierwsza odsłona „Leisure Suit Larry” (Sierra On-Line).

List motywacyjny przedstawiający idealną pracę, wysłany przez T. Schafera jako część aplikowania do Lucasfilm Games

Praca świeżaka w LucasArts najpierw polegała na testowaniu przygodówek, a później na sprawdzaniu dobrodziejstwa w formie SCUMM jako „Scumlett”. SCUMM, czyli Script Creation Utility for Maniac Mansion, to technologia opracowana na porzeby jednej z wielu przygodówek LucasArts, Maniac Mansion. Tim Schafer oraz Dave Grossman testowali to rozwiązanie w ramach „Scum You” tworząc różne dla nich zabawne dialogi. Kilka miesięcy później zwróciły one uwagę Rona Gilberta, znanego już wtedy twórcę gier przygodowych. Zagadł on z duetem, czy ci nie są zainteresowani pracą nad jego nowym projektem, jak się później okazało pierwszą odsłoną serii Monkey Island. Dialogi wprawdzie nie były zbyt pirackie, ale było w nich to szukane przez Rona poczucie humoru – i tak Tim stał się częścią ekipy projektowej i współtworzył udaną przygodówkę LucasArts. W ramach tej pracy Schafer miał okazję współpracować zarówno przy bardziej oczywistych rzeczach jak tworzenie dialogów jak i tych mniej. Bowiem tak jak lata później twórcy pierwszego numeru PSX Extreme musieli doklejać nalepki pozwalające na sprzedaż w kioskach, Tim wraz z ekipą składał kopie przygodówki. A później wysłał w świat, powierzając swój los w rękach graczy. Szczęśliwie gra spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem ze strony społeczności, tak więc dość szybko rozpoczęły się prace nad kontynuacją. Ta, jak poprzednik przyjętą ciepło przez społeczność, co skłoniło ludzi z Lucasfilm Games do powierzenia duetowi Schafer & Grossman poważniejszej roli. Nią okazała się praca nad kontynuacją Maniac Mansion, ale z własnym twistem, znanym dzisiaj jako „Day of the Tentacle”.

Wspomniane wcześniej projekty były dla szefostwa dewelopera dowodem na to, że Tim Schafer nadaje się do poważniejszego zadania niż luźne pisanie dialogów. Przygotował więc listę pięciu tytułów nad którymi chciał pracować, jak się niestety okazało w trudnych warunkach związanych ze spadkiem popularności gier przygodowych. Szefostwo firmy Schafera wręcz zachęcało do niecodziennego podejścia celem odwrócenia niekorzystnego trendu:

  • Trzecia odsłona serii Monkey Island
  • Kontynuacja „Day of the Tentacle”
  • Nienazwana gra w klimatach szpiegowskich
  • Gra z motocyklistami w roli głównej, czyli znane dzisiaj Full Throttle. Efekt słyszanych opowieści o motocyklistach, dla Schafera okazja do m. in. przedstawienia przygodówki w nowych klimatach z inaczej skonstruowanym interfejsem (prostszym).
  • Tytuł o nieumarłych, finalnie tworzony trzy lata Grim Fandango. Gra miała być poważną rewolucją chociażby ze względu na obecność 3D czy wymianę technologii. Z perspektywy Schafera ówczesne 3D raczej zniechęcało, niemniej i na to zaproponował pewne rozwiązanie. Przywodzące na myśl sposób portretowania zmarłych w Meksyku w trakcie związanych z nimi wydarzeń.

Grim Fandango w wydaniu na rynek polski (LucasArts Classic)

W okolicach premiery Grim Fandango, Tim Schafer uświadomił sobie, że najwyższa pora założyć własną firmę. I tak w lipcu 2000 roku w San Francisco powstało drobne, można rzec niezależne, studio Double Fine Productions. Tim wyruszył z koncepcją gry mającej powstawać 2 lata szukać wydawcy i znalazł go w osobie Microsoftu, a ważną osobą był Ed Fries, bardziej skłonny do niecodziennych pomysłów. Niestety, jak to bywało/bywa/będzie bywać, po dwóch latach projekt został zmieniony, tak jak wcześniej wskutek rozmów Tima z potencjalnymi wydawcami. Główna koncepcja Psychonauts wchodzenia do czyjeś głowy datowana jest na moment produkcji Full Throttle, ale tam brak chęci wyraził LucasArts - tak więc nie po raz jedyny, propozycja poszła w odstawkę. Dodatkowo uległa ona modyfikacji, co miało miejsce gdy jeden ze współpracowników Tima wpadł do niego z pytaniem o grę, gdzie wchodzi się innym do głowy. Tim go poprawił, po czym sam uznał modyfikację koncepcji za dobrą. 

Po raz pierwszy i nie ostatni w historii studia, Tim Schafer natrafił na problem wydawniczy grubego kalibru – odejście Eda Friesa oznaczało, ze Microsoft spojrzy mniej przychylnym wzrokiem na projekt Double Fine. I dość szybko amerykański gigant zażądał od studia dość poważnych zmian w przeciągającym się projekcie, co z perspektywy Tima było rzeczą niemożliwą do realizacji. Co doprowadziło do rezygnacji Microsoftu z projektu, a Double Fine wpędziło w dość nieciekawy stan zakładający nawet zamknięcie firmy. Desperacja w uniknięciu losu, że „Double Fine będzie jedną z wielu zapomnianych firm” doprowadził do tego, że Schafer zadzwonił do Willa Wrighta z Maxis (ówcześnie części EA). Prośba o pieniążki w zamian 10% udziałów w firmie nie była do realizacji ze względów prawnych, co nie przeszkodziło Willowi w bezwarunkowym wsparciu Double Fine. I bez cienia przesady można stwierdzić, że pomocna dłoń twórcy „city-builderów” uchroniła studio przed poważnymi konsekwencjami. I to na tyle długo, że w końcu został znaleziony nowy wydawca w formie Majesco Entertainment, za czym pośrednio poszedł crunch w formie m. in. konieczności opracowania Psychonauts na nowe platformy czy dokończenia gry. Niemniej ta w końcu się ukazała… i no cóż, Majesco nie wyszło na tym lepiej – w końcu nie bez powodu wielu uważa Psychonauts za grę z tej samej kategorii, co System Shock 2”. Czyli wspaniałych gier z dobrą prasą, ale fatalną sprzedażą.

Przy następnej grze Schafera było troszeczkę lepiej.

TIm Schafer (lewo) i Jack Black (prawo)

Kolejny projekt siedział w głowie Schafera już od czasów początków jego pracy w Lucasfilm Games, wtedy tylko pod nazwą "Brutal Legend" - nazwa miała sugerować "najbardziej hardkorowe fantasy". Przez lata pomysł chodził mu głowie i ewoluował, aż w końcu go przedstawił po premierze Psychonauts jako coś, nad czymś studio mogłoby zacząć praca. Miała to być gra z elementami "zarządzania minionami" z głównym motywem przewodnim w formie heavy metalu (prywatnie ulubiony gatunek Tima, dodatkowo miał on epizod pracy w sklepie muzycznym). Ważną postacią w Brutal Legend miał być roadie, czyli osoba odpowiedzialna za obsługę koncertów jako reżyser, regulator dźwięku czy kierowca. Odwzorowanie takiej osoby było z perspektywy Tima Schafera o tyle łatwiejsze, że miał okazję spotkać roadie zespołu Megadeth: człowieka robiącego robotę w cieniu i dbającego o to, by gwiazdy wypadły jasno. 

Poszukiwanie ewentualnego wydawcy nastręczało pewnych trudności, niemniej w końcu udało się go znaleźć w formie Vivendi Universal Games. Przedstawiciele tej firmy nie zadawali zbędnych pytań, a dodatkowo zdawali sobie doskonale sprawę na co się piszą: grę o metalowcach w roli głównej, później z gwiazdami dużego formatu pokroju Jacka Blacka. Ich perspektywa wpłynęła także na samą rozgrywkę "Brutal Legend", bo to od ludzi z VUG wyszło, że lepiej skupić się na rozgrywce dla pojedynczego gracza zamiast na tej sieciowej. Wszystko było na dobrej drodze, by wydać grę w maju 2008 roku.

Niestety, Tim Schafer i Double Fine po raz kolejny doświadczyli  dość poważnych perturbacji z wydawcami (wskutek czego termin wydania gry w postaci 2008 roku stał się nierealny), bo to właśnie wtedy Activision wchłonęło Vivendi Universal Games. I nagle kontakt się urwał, co skłoniło dewelopera do szukania nowego wydawcy, co udało się w formie Electronic Arts. Panowie podpisali umowę i już by się wydawało, że wszystko w porządku – a tu nagle odezwało się Activision z pretensjami, że przecież umowa nie została zerwana i spotkają się w sądzie. Double Fine, w tym i Schafer mówiący o przerobieniu BL na Guitar Hero, nie pozostało dłużne i również wytoczyli sprawę sądową. Koniec końców obie firmy się pogodziły, a treść tej ugody pozostaje tajemnicą*. Na koniec EA trochę wypięło się na twórców, bo niczym lata wcześniej w przypadku Naughty Dog i dodrukowania kopii Rings of Power, nie zgodziło się na ewentualną kontynuację Brutal Legend: „Panowie, my zarabiamy dużo na grach sportowych, a nie jakiś fantasy RPGach, nawet jeśli te dobrze się sprzedają. A teraz przepraszam, telefon od Ronaldo”. Bo nawet jeśli sprzedaż gry była na bardzo dobrym poziomie (mówimy o ponad milionie sprzedanych kopii), to dla EA było to takie „meh”.

W trakcie produkcji Brutal Legend obecny był silny stres i aby niejako ulżyć pracującym tam ludziom, Tim Schafer zdecydował się na zorganizowanie wydarzenia „Amnesia Fortnight". W jego ramach deweloperzy zapominali na dwa tygodnie o obecnym wtedy projekcie, a następnie tworzyli coś własnego i przedstawili to innym pracownikom studia celem przekonania ich do swojego pomysłu. Może nie wszystkie koncepcje przeistoczyły się w pełnoprawne gry (chociażby pomysł Rona Gilberta, przez krótki czas pracownika Double Fine Productions), ale kilka z nich zakończyło jako gry wideo z prawdziwego zdarzenia:

Koniec produkcji Brutal Legend i wydarzenia po "Amnesia Fortnight" były początkiem jaśniejszego etapu w życiu zarówno Tima Schafera jak i Double Fine Productions. Co zaczęło się od dokumentu.

* - Tajemnicą nie była za to atmosfera, zdecydowanie z kategorii tych mniej przyjaznych. Zresztą, swego czasu Schafer wypowiedział się o ówczesnym prezesie Activision Blizzard w dość nieprzychylny, a przy okazji niecenzuralny, sposób.

Pewnego dnia do drzwi DFP zapukali ludzie z 2 Player Productions, którzy to po nakręceniu materiału o Minecrafcie chcieli zrobić to samo z „przygodówkową ekipą” i sfinansować to za pomocą kampanii crowdfundingowej. Tim Schafer kontynuował tą rozmowę poprzez zarzucenie idei założenia sfinansowania także samej gry. Z racji obaw o ingerencję w dokument, mogących być dla potencjalnego wydawcy marketingiem, miałaby być to gra wydana przez samo studio deweloperskie. Ot prosty tytuł za 100 tysięcy dolarów, tylko znowu coś nie wypaliło, tym razem w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Bo finalnie, dzięki 85,000 wspierających, zebrano ponad 3,3 miliona dolarów. Efektem tego rozpoczął się dość długi proces produkcyjny przygodówki Broken Age, udowadniający studiu, że koncecpja "wydajemy bez pomocy zewnętrznych firm" jest jak najbardziej wykonalna, a portale pokroju Kickstarter to nie jest zły pomysł. W końcu to tam ruszyło DBF, gdy zaczęły się prace nad Psychonauts 2.

Nie oznaczało to jednak zarzucenia koncepcji finansowania od większych zawodników, a to dzięki Stevenowi Danglerowi (Dracogen Strategic Investments), prywatnie fanowi produkcji DFB* - a przy okazji także Sony - do życia przywrócone zostały klasyki Lucasfilm Games, gdzie ważną rolę pełnił Tim Schafer. Dodatkowo udało się odzyskać pełne prawa do Psychonauts i wypuścić jego cyfrową wersję, która to sprzedała się znaczenie lepiej niż pierwotne wydanie kilkanaście lat wcześniej

* - Steven Dangler miał też w tym swój cel, jakim było ogranie produkcji DBF w wersji na Windowsa. Za pośrednictwem Twittera zapytał więc Tima na co ten czeka, na co autor Grim Fandango stwierdził "300 tysięcy dolarów". Odpowiedź trochę z kategorii #heheszki była zaczątkiem dyskusji, efektem której Steven stał się finansową częścią Double Fine Productions.

Na materiale wyżej jedna z ważnych osób gatunku przygodówek, wiedzący co robi. A obok potwór jedzący ciastka.

I tak dochodzimy do dnia dzisiejszego, niewiele ponad rok po premierze Psychonauts 2. Współzałożone przez Tima Schafera studio ma się dobrze, jest częścią tej samej rodzinki, co obecni opiekunowie Master Chiefa czy twórcy Fallout: New Vegas dodatkowo bez obaw o ewentualne finansowanie. Jedyne czym może zająć się Tim to tym samym, co robi od ponad 30 lat, czyli dostarczaniu - wespół z całym studiem - kolejnych zwariowanych przygód.

Źródła

Tradycyjnie, kto chciałby posłuchać/poczytać o jednym ze słynniejszych growych podróżników, odsyłam do źródeł. Wyłącznie po angielsku.

Double Fine Productions, "O studiu"

Johnny Minkley, "Double Fine's Tim Schafer On fans, funnies and roadie love." (eurogamer.net), 12.10.2009

Caroline Esmurdoc, "Postmortem: Double Fine's Brutal Legend" (gamedeveloper.com), 25.03.2010

Ankieta

Wyniki ankiety:

Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)

Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.

  • Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste

Kilka słów o pewnym tytule, gdzie ważnym źródłem inspiracji była wspinaczka.

  • Z miłością o człowieku mającym problem z miłością

Kilka słów o twórcy serii znanej z tego, że opowiadała o niecodziennej jak na rok wydania tematyce, dostała 2 słabe odsłony od współtwórcy legendarnej marki. A przy okazji ma niewydaną kanoniczną odsłonę.

  • Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)

Kilka słów o raczej zapomnianym twórcy, który to jednak przyłożył się do jednego z lepszych RTS-ów lat 90. XX wieku, Total Annihilation

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

Oceń bloga:
38

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznych odcinku Piątkowej GROmady?

Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)
90%
Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste
90%
Z miłością o człowieku mającym problem z miłością
90%
Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)
90%
Historia Creative Assembly
90%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
90%
Pokaż wyniki Głosów: 90

Komentarze (176)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper