Piątkowa GROmada #296 - Historia Rycerza z łopatą zamiast miecza (Shovel Knight)

BLOG O GRZE
941V
Piątkowa GROmada #296 - Historia Rycerza z łopatą zamiast miecza (Shovel Knight)
BZImienny | 03.06.2022, 08:33
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Tydzień temu pisałem o tytule, gdzie trup ścieli się gęsto – poza kamikaze coś trzeba z nimi zrobić. I tu przyda się narzędzie, jakim posługuje się bohater dzisiejszego odcinka Piątkowej GROmady. Przygotujmy więc łopaty, bo to przyda się podczas opowieści o tytule, który próbował połamać NES’a. Co się mu chyba udało.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę was przez historię powstawania Shovel Knight autorstwa Yacht Club Games. Tytuł jest przedstawicielem gatunku platformerów 2D przywodzącym na myśl tytuły projektowane jeszcze na Nintendo Entertainment System – licząc poza stylistką i rozgrywką, także teoretyczną możliwość działania na tej platformie. Sprawdźmy więc, skąd taki a nie pomysł na „Rycerza Łopatę” i skąd pojawiła się koncepcja na tak osobliwe narzędzie walki. Zapraszam do lektury.

Historia Rycerza z łopatą zamiast miecza

Historia Shovel Knight jest dość mocno związana z powstaniem niezależnego dewelopera Yacht Club Games, a on ma swoje korzenie w innej niezależnej firmie, WayForward Technologies. Deweloper ten odpowiadał za m. in. Ducktales Remastered, liczne tytuły na licencji czy Double Dragon Neon z 2012 roku. Ostatni tytuł wspominam nieprzypadkowo, bo to właśnie wtedy zaprzyjaźnili się założyciele YCG. Kolejnym krokiem tej przyjaźni miała być wspólna praca nad kolejnym projektem, niestety szefostwo WayForward Technologies miało inne plany – w końcu firma była duża i zajmowała się wieloma grami jednocześnie. To spowodowało, że grupa przyjaciół odeszła z WayForward i zdecydowała się założyć Yacht Club Games. A następnie rozpoczęła prace wspólną pracę nad projektem "mającym być swego czasu wspomnieniem, że kiedyś to były czasy, a teraz nie ma czasów".

Produkcja studia YCG miała bowiem w swoich założeniach być czymś przywodzącym na myśl produkcje na Nintendo Entertainment System. Z prostszą mechaniką rozgrywki rozwijające się w trakcie opowieści z kilku pomysłów będących jej „rdzeniem” w ośmiobitowej stylistyce. W styczniu 2013 roku deweloperzy mieli „burzę mózgów” w firmie co do tego, jakie mechaniki powinny trafić do tej gry. W trakcie tej burzy podniesiona została druga odsłona serii The Legend of Zelda, gdzie Link mógł atakować poprzez „skok” – coś jakby Mario z Goomba, tylko zamiast nóg korzystał on z pomocy miecza. Problemem była tylko broń, bo jakoś średnio widziało się twórcom stosowanie miecza w ten sposób, zwłaszcza jak głównym bohaterem miał być rycerz. W trakcie jednej z rozmów ktoś pół żartem rzucił koncepcję, by główną bronią protagonisty była łopata. Może i pomysł ten brzmiał absurdalnie, ale przypadł on członkom YCG do gustu na tyle, że trafił on do gry. I tak narodził się Shovel Knight, gdzie protagonistą został rycerz z łopatą zamiast miecza.

Ten rdzeń wystarczył, by stworzyć wersję demonstrującą tą koncepcję głównie po to, by znaleźć finansowe – deweloperzy zdecydowali się zdobyć środki za pomocą platformy Kickstarter. Dwa miesiące łączenia tych celów i tak 17 marca 2013 roku rozpoczęła się kampania z prostym celem: sfinansowanie Shovel Knight, na co twórcy potrzebowali 75 tysięcy dolarów. W połowie przewidzianego na kampanię czasu udało się im zebrać około 2/3 tej kwoty, co teoretycznie wystarczyło na sfinansowanie. Teoretycznie, bo za cenę przycięcia projektu w skali. 

Pozostawała więc jedna ewentualność: przygotowanie wersji demonstracyjnej na zbliżające się targi PAX East. Niby proste w realizacji, ale ekipa była już wystarczająco zestresowana tym, co było się działo na Kickstarterze. Niemniej mimo problemów wersja demonstracyjna Shovel Knight została przygotowana, a YCG wystąpiło na PAX East. I ta wyprawa była tym, czego potrzebowali twórcy, bo Shovel Knight spotkało się z bardzo ciepłym odbiorem ze strony społeczności graczy. Dodatkowo media branżowe jak Kotaku czy Destructoid zapewniły prasę, a inni deweloperzy zasugerowali członkom YCG rozesłać wersje demonstracyjne do youtuberów. Twórcy Shovel Knight tak uczynili, co zapewne tylko dołożyło się do zapewnienia strumienia finansowego za pomocą wspomnianej wcześniej kampanii na Kickstarter. A to dlatego, że z około 50 tysięcy dolarów zrobiło się niewiele ponad 6 razy tyle, a projekt wsparło tam prawie 15 tysięcy osób. David D’Angelo, programista Yacht Club Games, w retrospekcji uwagę na dwa czynniki tłumaczące to zjawisko: nostalgię oraz ówczesny brak tytułów z serii Mega Man.

Z jednej strony twórcy mogli odetchnąć, z drugiej natomiast widzieli, że przed nimi pojawiało się wyzwanie zrobienia czegoś znacznie więcej niż goły projekt. I tak dodanie np. NG+, nowych postaci czy trybu rozgrywki sprawiło, że ukończenie gry w planowanym terminie (wrzesień 2013) było nierealne – nawet jeśli fundusze pozwoliły na zmianę miejsca pracy z domowego na to z prawdziwego zdarzenia. Komunikat dewelopera o przełożeniu premiery na początek 2014 zdezorientował uczestników PAX East, bo ci mieli wrażenie obcowania z grą albo skończoną albo będącą na ukończeniu.

Skoro mamy za sobą proces produkcyjny, to warto wspomnieć o tym, jakimi tytułami inspirowali się twórcy tworząc Shovel Knight – bo wspomniana wcześniej Zelda nie była jedyna. Można rzec, że źródeł była cała masa:

  • Na początku mimo wszystko napomknę Zeldę, bo ta poza pośrednio łopatą dała także koncepcję miejscowości, gdzie postacie niezależne zwracałaby uwagę na Łopatorycerza. Twórcy celowali w to, by mieszkańcy ci byli sympatyczni. Na pewno tacy byli w trakcie planowania ich roli w rozgrywce, gdy to przypominali konie.
  • Wpływ Mega Mana widać zwłaszcza w dwóch rzeczach: nazwie gry będącej także określeniem protagonisty oraz konstrukcji opowieści (motyw na rozdział, co rzutowało na krytycznego przeciwnika czy wygląd lokacji). Sama postać Mega Mana, a dokładnie to jak była skonstruowana – podział na kilka części celem obejścia ograniczeń sprzętowych – stanowiła inspirację dla kilku rozwiązań z SK.
  • Castlevania wpłynęła przede wszystkim na rozgrywkę – deweloperzy zwrócili uwagę na to, że w serii od Konami jest dużo przedmiotów do użytku. Te nie były niezbędne do ukończenia tytułu, ale pozwalały na widoczne urozmaicenie czy ułatwienie gry. Twórcy z Yacht Club Games zdecydowali rozwinąć tą koncepcję poprzez większą liczbę materiałów do wykorzystania, które same w sobie mogły przydać się czy to do elementów platformowych czy starć z przeciwnikami.
  • Kształt mapy inspirowany był dwoma tytułami: Super Mario Bros. 3 oraz UN Squadron. Z drugiej gry pochodzi wielopoziomowa konstrukcja mapy, Mario natomiast pokazał twórcom z YCG, że mapa bogata w niespodzianki i zbalansowana pod względem trudności to dobry kierunek dla ich tytułu
  • Przy wspomnieniu odpowiedzialnego za oręż ciosy można gdzieniegdzie przeczytać, że twórcy zapatrywali się w DuckTales – czemu niejednokrotnie zaprzeczali. Nie oznacza to jednak, że przygoda słynnego kaczora nie wpłynęły na grę, bo to właśnie DuckTales wpłynął na taki, a nie inny kształt „uczucia obecnego przy odkrywaniu przedmiotów”.
  • Na koniec wpada nam jeszcze Dark Souls, tytuł będący inspiracją dla twórców, aby tak zaimplementować w SK śmierć protagonisty, by ta miała sens i czegoś uczyła gracza. Implementowanie tego systemu rozpoczęło się przez coś tak prostego jak umieszczenie punktów kontrolnych. Co było dopiero początkiem dość skomplikowanego procesu deweloperskiego spowodowanego tym, że twórcy chcieli rozwiązanie zarówno skierowane do bardziej jak i mniej zaawansowanych graczy. Finalnie postawili na mechanikę pozwalającą na zniszczenie punktu kontrolnego, dzięki czemu gracz miał więcej pieniążków.

Projektując Shovel Knight, deweloper dążył do tak wiernego odwzorowania estetyki gier z NES, jak to tylko możliwe. Oznaczało to chociażby ograniczenia w liczbie kolorów,  warstwie muzycznej czy warstwowości areny dającej złudzenie 3D*. Twórcy nie parli przy tym do odwzorowania gry 1:1, gdyby miało to negatywnie wpłynąć na rozgrywkę czy wyglądałoby to słabo. Tak więc np. mamy rozdzielczość 16:9 (co eliminowało czarne pasy po bokach) czy „migotanie protagonisty” (ang. Sprite flickering), stawiając na inspirowane tym rozwiązanie. I tak w połowie 2014 roku ukazał się Shovel Knight, przedstawiający losy tytułowego rycerza władającego „Łopatomieczem”. Który to musi w typowym dla fantasy stylu uratować krainę przed złymi rycerzami oraz ich przywódczynią. Początkowo historia ta miała mieć dość smutne zakończenie z pogrzebem bliskiego „Łopatowego Rycerza” w tle – inspirowane Mother 3, by gra niosła ze sobą jakieś emocje. Finalnie postawiono na rozwiązanie obecne dzisiaj, z oczywistych względów nie powiem jakie. :)

* - Teoretycznie możliwe na NES, częściej spotykane w grach na SNES.

Shovel Knight spotkał się z bardzo ciepłym odbiorem zyskując noty na średnim poziomie 80-90 procent. Dodatkowo tytuł dość szybko sprzedał się w nakładzie 180 tysięcy sztuk – we wrześniu 2019 roku było to już prawie 3 miliony. Nie oznaczało jednak końca prac nad projektem, a trochę ich początek. Twórcy mieli bowiem za zadanie zarówno dostarczyć Shovel Knight na nowe platformy jak i zapowiadane wcześniej dodatkowe historie. Wśród tych rozszerzeń wydanych jako darmowe były opowieści, gdzie protagonistami były postacie znane z podstawki – każda z nich z unikatowymi umiejętnościami. I aby to podkreślić, YCG zmienił nazwę podstawowej kampanii na „Shovel Knight: Shovel of Hope”, a później wydał edycję kompletną z dopiskiem „Treasure Trove”.

Studio miało poważne problemy  produkcyjne związane z m. in. bardzo pracowitym okresem w pracy czy realizacją obietnic z Kickstartera. Koniec końców pierwsza z nich wpłynęła na podejście, że gdy można to lepiej opóźnić proces produkcyjny gry. Drugi z nich miał swój koniec dopiero pod koniec 2019 roku. Mimo tych wszystkich problemów twórcy są zadowoleni z tego, co udało im się osiągnąć zarówno w kwestii sprzedaży jak i rozpoznawalności. Kto w końcu nie kojarzy rycerza z łopatą zamiast miecza?

Źródła

Tradycyjnie, kto chciałby więcej posłuchać o deweloperze/Shovel Knight, odsyłam do źródeł. Wyłącznie po angielsku.

Ankieta

Wyniki zeszłotygodniowej ankiety:

Jednorazowa zmiana, bo za tydzień GROmadę prowadzi inna osoba – wyniki tej ankiety za dwa tygodnie, a dodatkowo temat ten pojawi się za trzy tygodnie. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)

Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.

  • Z nowej ziemi na stare tereny, czyli historia powstawania Hollow Knight

O tytule, który pierwotnie zatytułował na Newgrounds jako tytuł o jedzeniu jabłek celem przeżycia. Przerodzonym później w jedną z bardziej magicznych gier wideo.

  • Pan podróżnik

Histora Tima Schafera, człowieka znanemu każdemu kto słyszał o takich tytułach jak Grim Fandango, The Secrets of Monkey Island czy Brutal Legend.

  • Od przypadku do przeinaczenia

Deweloper znany z tego, że początki jego kariery były wyboiste i przyczynił się do tego przypadek - czy jak można rzec błąd czyjeś osoby. Z którego to narodził się Populous, Black & White czy Fable a później dziwne gadanie na pograniczu fantazjowania.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia ZA/UM Studio

Twórcy jednej gry, ale za to jak dobrze ocenianej: będącej efektem połączenia marzeń z dość osobistymi problemami.

Oceń bloga:
34

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznych odcinku Piątkowej GROmady?

Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)
84%
Z nowej ziemi na stare tereny, czyli historia powstawania Hollow Knight
84%
Pan podróżnik
84%
Od przypadku do przeinaczenia
84%
Historia Creative Assembly
84%
Historia ZA/UM Studio
84%
Pokaż wyniki Głosów: 84

Komentarze (164)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper