Piątkowa GROmada #292 - Podróż jednego człowieka, która zmieniła wielu

BLOG
942V
Piątkowa GROmada #292 - Podróż jednego człowieka, która zmieniła wielu
BZImienny | 06.05.2022, 08:00
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Gry niezależne są obecnie dość istotnym elementem rynku gier wideo – kto w końcu co najmniej nie słyszał o takich produkcjach The Binding of Isaac, Super Meat Boy czy Dead Cells. Rynek ten, jak każda rzecz na świecie, ma swój początek. Przygotujmy więc latarnie do montowania na pasie, bo to przyda się podczas poznawania historii takiego projektu. Mowa o Cave Story i jego twórcy, Daisuke Amaye, znanym szerzej jako Pixel.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przybliżę historię Daisuke Amayego, znanego szerzej pod pseudonimem „Pixel”. Deweloper ten ma na swoim koncie niewiele tytułów, niemniej te miały dość istotny wpływ na rynek gier niezależnych. Mowa głównie o mało znanym Cave Story, wydanym początkowo za darmo. Sprawdźmy więc, skąd taki pomysł na grę i dlaczego dla wielu tytuł ten jest istotny dla rynku gier niezależnych. Swoją drogą, nazwa „Cave Story” zaistniała jako placeholder. No ale nie zmienił się on tak jak sytuacja prawna marki, bo ta jest w najlepszym razie skomplikowana. Przeglądając portale można natknąć się na informację, jakoby były one w rękach twórcy oraz, że dysponuje nimi Nicalis. I żadna z tych stron jakoś nie pali się do rozwiania tych wątpliwości.

Podróż jednego człowieka, która zmieniła wielu

Daisuke Amaya

Historia Cave Story rozpoczyna się w 1996 roku, gdy to w Japonii studiował Daisuke Amaya – student kierunków programistycznych, który chciał zająć się w przyszłości produkcją gier wideo. Studia mu pewnie jakoś pomogły, ale to późniejsza gwiazda japońskiego game-devu Nao Ueda nauczyła go tworzyć gry wideo. Daisuke dość szybko uświadomił sobie, że wiedzę tą lepiej wykorzysta pracując na własną rękę, a nie część wielkiego studia deweloperskiego. Dodatkowo zdecydował się on, jeszcze jako student, wspomagać mniejszych twórców przy ich projektach.

Te wydarzenia sprawiły, że Amaya zaczął traktować tworzenie gier wideo bardziej jako pasję – pasję będącą z nim od czasów dzieciństwa, gdy to zagrywał się w gry akcji w 2D. Dość ciepło wspominał on m. in. Mega Man, Final Fantasy V, Metal Slug 2 czy japońskie Ihatovo Monogatari. To wszystko zaowocowało w 1998 roku, gdy to Amaya podjął decyzję o rozpoczęciu prac nad projektem marzeń, czasem przerywając to graniem w Super Metroid na SNES. W legendarnym projekcie na konsolę Nintendo przeszkadzała mu jedna rzecz – fakt, że produkcja nie była wystarczająco urocza. Z perspektywy większości graczy nie był to pewnie duży problem, ale dla Daisuke „urocze” było istotnym elementem zabawy w grze wideo. Trzeba tu jednak pamiętać, że mówiąc "urocze" miał on na myśli coś więcej niż wygląd głównej postaci, bo także to jak się porusza czy kształt warstwy audio.

Niedługo po rozpoczęciu pracy Daisuke zorientował się, że jego techniczne zdolności to za mało na opracowanie prawdziwie słodkiej gry. Zdecydował się więc wstrzymać prace na kilka miesięcy celem zdobycia pierwszego doświadczenia na własną rękę. Efektem tego był Ikachan, wypuszczony jako freeware w 1999 roku (później otrzymał on konwersję na 3DS). Poza pewnym poczuciem radości, Amaya był bogatszy także o własny silnik oraz rozwiązania techniczne związane z m. in. dźwiękiem. Moment ten zbiegł się z zakończeniem studiów, gdy to Amaya musiał podjąć decyzję co dalej. Efektem rozmyślań było znalezienie pracy w takim wymiarze czasowym, że praca nad „Cave Story” była możliwa – z drugiej zapewniała dochód finansowy w stopniu pozwalającym zaspokoić potrzeby. Zajęcie związane z drukarkami pozwalało na realizację tego celu.

Praca nad takim projektem w pojedynkę ma swoje plusy i minusy. Niewątpliwym minusem jest to, że absolutnie wszystko trzeba zrobić na własną rękę. Plusem natomiast to, że nie ma z góry określonych limitów czasowych, zarówno całościowych jak i związanych z „kamieniami milowymi”. Dodatkowo ewentualna zmiana wizji jakiegoś elementu gry czy jakaś idea nie trafiała na blokadę, bo "za” musiał być jedynie twórca. A idee zmieniały się dość często, wśród których widoczne było chociażby podejście do wymiaru w jakim rozgrywa się gra. Po głowie Daisuke chodziła swego czasu idea zrobienia gry w 3D z czego finalnie zrezygnował. Choć nie w każdym przypadku były spore zmiany, a dobrym przykładem tego jest główny bohater, ubrany w jaskrawy strój (aby wyróżniał się na tle planszy). Jego wygląd, a dokładnie wielkości głowy, to pomysł zaczerpnięty z serii Mario zaaplikowany także celem uwidocznienia. Dopełnieniem projektu postaci było wykorzystanie znanego motywu amnezji, tutaj po to, aby protagonista odkrywał świat Cave Story wraz z graczem (uznał pewnie, że bez amnezji wyglądałoby to trochę dziwne).

Po opracowaniu postaci Daisuke zdecydował się opracować sposób poruszania się tej postaci, testując różne sposoby poruszania się. Po opracowaniu tej części łatwiej mu było zwizualizować to, co zrobić następne. I tak Cave Story powoli otrzymywał kolejne klocki w postaci bardziej rozbudowanych lokacji czy NPC-ów, efektem czego Cave Story stał się dużo większy niż początkowo planował. I tak rozbudowywał go w spokoju przez dwa lata, choć nawet mając gotowy szkielet gry rozważał rozpoczęcie prac od nowa, bo liczyło się przede wszystkim tworzenie gry - ewentualne podejście osób trzecich było raczej efektem uboczym. Nie oznaczało to jednak, że jakaś część nie trafiła nie kosza, bo chociażby idea żaby jako protagonisty nie znalazła się w finalnej wersji gry.   

Daisuke Amaya pokazał ten projekt Nao Uedzie, który to skrytykował ten projekt. Pixel wziął te uwagi na poważnie, co zmotywowało go do rozpoczęcia prac na nowo. Nie był to ostatni udział znajomych w prac nad Cave Story, bo później pokazał on bardziej gotowy projekt celem oceny tego, co udało mu się osiągnąć, a to wpływało na kształt całości. Choć i bez tych uwag tytuł ten zmieniał się znacznie w trakcie kilku lat powstawania, co widać przykładowo w kwestii amunicji. Początkowo Daisuke planował coś dość tradycyjnego, czyli gracz zbierałby walutę z pokonanych przeciwników celem uzupełnienia zapasu (wraz z postępem w rozgrywce zapas mógłby być większy) – dochodząc do poziomu, gdy amunicji była nieograniczona. I to ten schemat trafił do finalnej wersji gry.

Końcówka procesu produkcyjnego Cave Story była, ze względu na konieczność dopieszczenia całości, dość stresująca. Nie dość, że Daisuke dość poważne rozważał zakończenie swojej kariery dewelopera gier wideo, to dodatkowo ukończenie projektu było bardziej źródłem ulgi niż radości. Niemniej dopiął on swego i 20 grudnia 2004 roku ukazał się Cave Story – gra akcji w 2D dystrybuowana w modelu F2P. Amaya bowiem uznał, że nie dla niego są wszelkie działania natury biznesowej związane z grą, dodatkowo chciał, aby jak największa liczba osób zapoznała się z tym tytułem. Tytułem nieznanego człowieka widniejącego tylko pod swoją ksywą, Pixel Produkcja spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem zyskując, mimo problemów, dość sporą liczbę fanów, licząc zarówno pomniejszych graczy jak i większe czasopisma, czasem lądując w rankingach najlepszych darmowych gier wideo. Niemniej to nie ten element stanowił o sile Cave Story, a drobny, ale istotny, fakt. "Cave Story" udowadniał bowiem, że pojedynczy deweloper jest w stanie stworzyć coś na własną rękę i wydać to z sukcesem. Dodatkowo gatunek metroidvanii był daleko przed odejściem na emeryturę, a „pixel-art” nie jest złym rozwiązaniem.

Kilka lat po opracowaniu projektu z Daisuke skontaktował się przedstawiciel dużej firmy wydawniczej Nicalis. „Pixel” nie był początkowo szczególnie zainteresowany współpracą ze znanym wydawcą gier wideo, niemniej po przejrzeniu ich kilku prac zmienił zdanie. Gracze mogli zapoznać się z efektem tej współpracy w 2010 roku, gdy to Cave Story trafił na Nintendo Wii. Deweloperzy wykorzystali fakt powstawania nowej wersji, by jedną rzecz dodać, a inną poprawić (nie zawsze z lepszym rezultatem, co widać chociażby w warstwie muzycznej*) – w odróżnieniu od wersji z 2004/2005 roku nie był on dystrybuowany za darmoarów. Nie była to jedyna zmiana z tamtego okresu, bo „Pixel” przestał być anonimowym twórcą.

* - W recenzjach wersji na Wii można natknąć się na to, że lepiej przełączyć na oryginalną warstwę audio.

Reedycja „Cave Story” miała nie być ostatnim projektem w uniwersum Cave Story, bo później rozpoczęto prace nad dwoma projektami (ten drugi spotkał się z dość mieszanym odbiorem ze strony społeczności):

  • Mniejszym było Cave Story+, będące unowocześnioną wersją odświeżenia początkowo wydanego na Wii - twórcy zaaplikowali także pewne nowości. Rola Daisuke jakaś tu była, ale w większości chodziło głównie o dawanie zielonego światła na jakieś zmiany czy nową wizję starego. Dość proste wytłumaczenie: Cave Story+ to bardziej port niż nowy projekt. Początkowo wydany wyłącznie w wersji cyfrowej, później otrzymał wersję pudełkową (Switch). 
  • Dużo większym projektem było Cave Story 3D*, projektowane głównie z myślą o NIntendo 3DS. Na wielu poletkach tytuł był jak nowa gra, co tłumaczy dość mocne, nawet większe niż przy Cave Story na Wii, zaangażowanie Daisuke Amayi w ten projekt. Co natomiast jest wyjaśnieniem tego, że w 2011 roku przestał on pracować w drukarnii i stał się pełnoetatowym niezależnym deweloperem. Współpracownicy byliby bardziej ostrożni ze względów finansowych, niemniej Cave Story było na tyle dochodowe, że ewentualne ryzyko było chyba mniejsze.

Ostatnie lata "Pixela" i współpracującego z nim Nicalis to niestety bardziej kontrowersje niż coś nowego w świecie Cave Story. Wśród sporów zakończonych w dość nieprzyjemny sposób są dwa - pierwszy z nich to próba przeniesienia serii Cave Story na Xbox One. Drugi z nich, "Cave Story Engine 2" z repozytorium na Github, miał dać graczom Cave Story w bardziej modowalnej wersji. Oba niestety zablokowane z powodu działań Nicalis, co spowodowało zarówno obronę idei tego typu projektów jak i dyskusję, kto tak właściwie zarządza marką: w tej materii zarówno Nicalis jak i Daisuke się nie wypowiadają. Jeśli chodzi o samego Daisuke, to kiedyś mówił on planach na kontynuację Cave Story, ale ich uzewnętrznienia nie ma po dzień dzisiejszy. Sam Amaya pracował później nad kilkoma mniejszymi projektami jak Kero Blaster.

Jaka będzie przyszłość "Pixel" czy uniwersum związanego z Cave Story, nie wiem. Niezależne od losów projektu, Daisuke Amaya i tak wpłynął na rynek gier wideo w sposób, jakiego pewnie sobie nie wyobrażał w 1998 roku. Bo udowodnił, że stworzenie gry samemu, nawet jeśli niekoniecznie ma się doświadczenie w tej materii, jest jak najbardziej możliwe.

* - Dla części recenzentów problemem było to, że na rynku istniała wersja odświeżona. Dodatkowo słychać było, że 3D niekoniecznie wyglądało lepiej niż oryginalny pixel-art. Niemniej Daisuke i tak był zadowolony, bo więcej osób mogło zapoznać się z jego tytułem. Zresztą, początkowo myślał on o Cave Story jako tytule skierowanym do graczy z Japonii, ale pozytywnie zaskoczył go odbiór graczy z Zachodu.

Źródła

Tradycyjnie, kto chciałby posłuchać o nim więcej, odsyłam do źródeł. Wyłączeni po angielsku.

Ankieta

Wyniki zeszłotygodniowej ankiety:

Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)

Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.

  • Droga do chwały spowita w mroku i usłana kolcami (historia powstawania Darkest Dungeon)

Czyli kilka słów o rogaliku znanym z brutalnej rozgrywki i ciężkiego klimatu. A także problemów natury deweloperskiej, jakie zaistniały w trakcie jego powstawania.

  • Pan podróżnik

Histora Tima Schafera, człowieka znanemu każdemu kto słyszał o takich tytułach jak Grim Fandango, The Secrets of Monkey Island czy Brutal Legend.

  • Od przypadku do przeinaczenia

Deweloper znany z tego, że początki jego kariery były wyboiste i przyczynił się do tego przypadek - czy jak można rzec błąd czyjeś osoby. Z którego to narodził się Populous, Black & White czy Fable a później dziwne gadanie na pograniczu fantazjowania.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia ZA/UM Studio

Twórcy jednej gry, ale za to jak dobrze ocenianej: będącej efektem połączenia marzeń z dość osobistymi problemami.

Oceń bloga:
31

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznych odcinku Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)
5%
Droga do chwały spowita w mroku i usłana kolcami (historia powstawania Darkest Dungeon)
5%
Pan podróżnik
5%
Od przypadku do przeinaczenia
5%
Historia Creative Assembly
5%
Historia ZA/UM Studio
5%
Pokaż wyniki Głosów: 5

Komentarze (146)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper