Piątkowa GROmada #290 - Historia Digital Extremes

BLOG
1020V
Piątkowa GROmada #290 - Historia Digital Extremes
BZImienny | 22.04.2022, 08:08
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Przedmiotem dzisiejszej GROmady będzie historia pewnego (nie)znanego dewelopera - firmy odpowiedzialnej za jedną z bardziej udanych marek na rynku FPS-ów, którzy ze znanych gier mają na swym koncie 2, może 3 pozycje. I to mimo tego, że w przyszłym roku będą obchodzić okrągłe 30 urodziny. Przygotujmy więc manierki na nostalgię oraz "sflaczałe działa", bo to przyda się podczas poznawania historii firmy współodpowiedzialnej za Unreal, Digital Extremes.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przybliżę historię studia Digital Extremes – kanadyjskiego dewelopera istniejącego na rynku od około 30 lat, mającego swoją siedzibę w Londynie (takie tam miasto w Kanadzie). Firma założona przez weterana branży Jamesa Schmalza nie ma na zbyt wielu gier na swoim koncie, a dodatkowo większość z nich jest trochę zapomniana. Niemniej mieli oni swój widoczny udział w popularyzacji Epic Games za sprawą serii FPS-ów (obecnie niestety śpiącej), Unreal. Ich ostatnim projektem jest bardzo udany i rozwijany po dziś dzień Warframe. Tytuł na tyle ciekawy, że nikt go nie chciał wziąć pod swoje skrzydła. Sprawdźmy więc, skąd takie a nie inne losy tego dewelopera.

Historia Digital Extremes

Pierwszy logotyp Digital Extremes, pewnie znany fanom Unreal

Historia Digital Extremes ma swój początek na początku lat 80. XX wieku i jest silnie związana z jej założycielem, Jamesem Schmalzem. Gry wideo były jego pasją od wczesnych lat jego dzieciństwa, wykraczając poza ich ogrywanie: jego pierwszym projektem było Sorcery na komputery z rodziny Apple (stworzony, gdy miał 12 lat). Z biegiem lat pasja nie ulegała ona stępieniu, a nawet rozwijała się i to mimo pójścia na studia z inżynierii mechanicznej na uniwersytecie w Waterloo (Kanada). A istotnym elementem tego rozwoju było opracowanie „Legends of Murder”, który to został później sprzedany firmie Softdisk – ten następnie opublikował go w czasopiśmie*. Był to jedyny projekt Jamesa w tym czasopiśmie, a to ze względu na to, że jego następna gra urosła do czegoś więcej niż dodatku do czasopisma na premierę. Mowa o efekcie zamiłowań do Star Trek i Star Control, czyli Solar Winds.

* - Umowę podpisał z Jayem Wilburem, a ostatnie szlify projektu były autorstwa samego Johna Romero (nie pojawia się w napisach). Lata później przyznał, że gra przypadła mu do gustu.

James podzielił się konecpcją Solar Winds ze Scottem Millerem z Apogee, niemniej temu propozycja gry nie przypadła do gustu.  Przy tym nie zostawił on założyciela DE na lodzie i podesłał mu maila do założyciela Potomac Computer Systems (ówczesne Epic MegaGames), Tima Sweeneya. Ten po zobaczeniu wersji demonstracyjnej projektu uznał, że przepuszczenie takiej okazji byłoby błędem i zdecydował się na współpracę z Jamesem. Jej pierwszym efektem było wydanie wspomnianego Solar Winds kilka miesięcy później. Produkcja jest przedstawicielem gier akcji z widokiem z góry. Sama produkcja powstawała w okresie zawirowań osobistych Jamesa Schmalza. Opierających się głównie o to, że dla części jego rodziny James powinien udać się do pracy (prawdopodobnie chodziło o Motorolę) za 1200 dolarów miesięcznie. 

Następny projekt Jamesa był silnie inspirowany wizytą jednego z pracowników Epic MegaGames, Marka Reina, w Europie (przełom 1992 i 1993). Z wizyty na pewnym wydarzeniu przywiózł on demko gry w pinball, pokazane Jamesowi podczas jego wizyty w domku Marka. James Schmalz, znany już w Epic MegaGames jako człowiek wielu talentów i profesji, stwierdził, że zrobi coś takiego. Ambitny projekt, znany dzisiaj jako Epic Pinball, był istną kolumbryną kodu powstałą wskutek korzystania z pewnego wzorca, by stworzyć wiele stołów jednocześnie. Jak wspomniał to Tim Sweeney, zauważył tą drobną sztuczkę dopiero w sytuacji gdy poprosił Jamesa o dodanie pewnej drobnej funkcji. Wszystko dlatego, że wymagałoby to dość zaawansowanej pracy przy projekcie na MS-DOS, który okazał się małym hitem. Zapewniając założycielowi DE zarobek na poziomie 30-50 tysięcy dolarów.

Kiedy panowie z Epic MegaGames przyszli do Jamesa i poprosili go o opracowanie kolejnej „wirtualnej maszyny do grania”, odmówił. Wszystko dlatego, że był on  po prostu zmęczony takim schematem rozgrywki. EMG jednak naciskało, efektem czego pojawiła się sugestia zatrudnienia ludzi, których następnie mogliby zrobić kolejnego pinballa. Zysk z tego był podwójny, bo w progi firmy trafił m. in. Chad Faragher, co można traktować jako początek rozrostu Digital Extremes. Pierwszym nowym projektem zatrudnionych przez Jamesa pracowników był Extreme Pinball z 1995 roku. Hit zarówno pod względem ocen jak i liczby sprzedanych kopii.

James natomiast mógł zająć się projektem o którym myślał od dłuższego czasu. Tytuł 3D z prawdziwego zdarzenia z dość osobliwym settingiem łączącym futuryzm z elementami fantasy. Rosnący powoli do 1995 roku, gdy to prace ruszyły z kopyta, a tytuł ten jest znany jako Unreal. Jakkolwiek dla wielu nie jest to dziwne, nie Epic Games odpowiadało za pierwszy zarys tego tytułu, a właśnie James Schmalz. Niemniej dłuższa chwila pracy nad edytorem graficznym, gdzie James wprowadzał swego rodzaju równania matematyczne, ujawniła, że projektowi potrzeba czegoś więcej. Tak więc z odsieczą przyszedł Tim Sweeney, który to opracował odpowiedni edytor. Później do projektu dołączyły jak na tamte czasy deweloperskie tłumy (wśród nich chociażby Cliff Bleszinski) i prace ruszyły pełną parą. Dość mocno zmieniając przy tym pierwotną koncepcję, głównie pod względem niektórych elementów rozgrywki czy scenerii. Przykładowo broń zamiast w centrum jak w Quake była bardziej na prawo, a część grafik/elementów trafiła do kosza.

Wczesny zrzut ekranu Unreal, 1996

Ostatni rok prac nad projektem był bardziej niż szalony, bo mówimy o robocie 80h/tydzień w ciasnym biurze w Ontario (siedziba DE). Crunch z tamtego okresu wspominany jest także ze względu na dość częste wizyty w knajpach z jedzeniem jak "Curry in a Hurry". Finalnie projekt ukazał się w 1998 roku i spotkał się z bardzo ciepłym odbiorem zarówno ze strony społeczności jak i recenzentów. W końcu kto nie lubi Unreal? :P

Po wydaniu Unreal, Digital Extremes oraz Epic MegaGames rozpoczęli się prace nad rozszerzaniem uniwersum o nowe pozycje. I podczas gdy Legend Entertainment pracowało nad korzystającym po części z niewykorzystanych materiałów „Return to Na Pali”, DE oraz EMG zdecydowało się spojrzeć na aspekt sieciowy. I tak swój żywot rozpoczął dodatek, później przeobrażony w rywala Quake III: Arena, legendarne Unreal Tournament. James Schmalz nie był aż tak skupiony na warstwie programistycznej jak wcześniej, dzięki czemu mógł skupić się na wizji artystycznej czy rozgrywce. To w połączeniu z geniuszem ludzi z EG udało się, tym razem w siedzibie Epic Games, dopracować rozgrywkę czy stworzyć wiele kultowych broni. Jak ulubione narzędzie zagłady Jamesa, Flak Cannon. Przy okazji tych wspomnień napomknął o nazwie dla broni całkowitej zagłady - chodzi o Reedemer'a, nazwanego na cześć pewnego kościoła.

Po UT z 1999 roku panowie dalej współpracowali przy serii Unreal współtworząc m. in. Unreal Tournament z 2003 roku. Niedługo po premierze jednej z odsłon nierealnej marki rozeszły się ścieżki Epic Games i Digital Extremes. Wszystko dlatego, że współpraca, choć owocna, była trudna ze względu na rozrost obu firm oraz sposób współpracy (zdalnie). W tamtym czasie pojawiła się także dość poważna propozycja stania się jednością, niestety koncepcja ta trafiła do kosza. O dziwo nie ze względu na brak chęci na taki los wśród pracowników, a aspekty natury podatkowej. Okazało się bowiem, że przed ewentualną fuzją trzeba by uregulować pewne płatności, co niestety było w kategorii „niemożliwe do realizacji”.

I tak po dość smutnym rozstaniu, chyba najbardziej pesymistycznie nastawieni do życia pracownicy DE nie wiedzieli, jak trudno będzie wyżyć przez następne kilkanaście lat. Nie dość, że ich projekt odbijał się od ściany, to dodatkowo byli niejako zmuszeni do podjęcia „pracy do wynajęcia”. Z perspektywy graczy nie było to nawet złe, bo to efektem tego był moduł sieciowy Homefront, współpraca przy BioShock 1 oraz 2 czy wyjątkowo udane „The Darkness II”. Były też mniej udane jak gra na licencji Star Trek, by współgrać z nadchodzącym wtedy filmem w tym uniwersum. Wszystko to starając się ograniczyć znane w tym czasie redukowania załogi po zakończeniu owego projektu, głównie ze względu na podejście do pracowników. No i fakt, że w kanadyjskim Londynie ma innych studiów deweloperskich, czyli ewentualne zwolnienie byłoby dla nich początkiem poważnych problemów (finalnie nie ustrzegli się zwolnień, ale historia mogła potoczyć się znacznie gorzej).

Z tej całości najbardziej wybija się w pewnym sensie duchowy poprzednik ich hitu, czyli Dark Sector - projekt będący odpowiedź na pytanie z kategorii "Co by wyszło z połączenia Metal Gear z Dark Crystal?". Byłoby więc to science-fiction bliższe książkom pokroju "Diuna" niż filmom Jamesa Camerona. Ku niejakiemu zaskoczeniu ekipy, koncepcja ta była odrzucana przez wielu różnych wydawców ze względu na problem z popularnością gier z science-fiction. Ci proponowali drobne poprawki związane przykładowo z postacią, nawet z kategorii tych dość specyficznych. Ludzie z DE mogli wprawdzie powiedzieć zmianom twarde i zdecydowane "nie", ale był z tym jeden problem. W okresie, gdy praktycznie nie było cyfrowej dystrybucji, wydawca lub duży portfel były niezbędne do tego, by wypuścić tytuł na rynek. Finalnie po wielu zmianach projekt się ukazał, niestety odbiegajac znacznie od tego, co początkowo planowano chociażby w kwestii rozgrywki*, bo zamiast Metal Gear był to bardziej Resident Evil. Nie zaskarbił sobie fanów i zbierał raczej mierne notki, tak jak inne futurystyczne strzelaniny studia z okresu (np. Pariah). A dzisiaj raczej mało kto o nim pamięta.

Historia na ten moment ostatniego projektu DE miała swój początek w okolicach premiery The Darkness II. Twórcy stali bowiem przed dość trudnym wyborem tym, czym ma być ich następna gra. Wybór był o tyle trudny, że postawienie na złego konia oznaczało koniec firmy. Szukając źródła inspiracji twórcy zwrócili uwagę na takie projekty jak World of Tanks oraz Drakensang, czyli gry dystrybuowane w modelu free-to-play. Głównie ze względu na to, że takie projekty można było wydać w mniejszej skali, a co za tym idzie mniejszymi wydatkami. Było to o tyle istotne, że ze względu na brak finansów z zewnątrz cokolwiek większego odpadało, a trzeba było coś zrobić. Inaczej realnym stawała się wizja zamknięcia całego przedsiębiorstwa.

* - A różnych prototypów było sporo. Ot chociażby korzystający z Unreal koncept MMO przypominający do pewnego stopnia "duchowego przodka PlanetSide".

Warframe, 2014

Efektem tego była wersja demonstracyjna tytułu znanego dzisiaj jako Warframe, początkowo Lotus. Demko zostało złożone w 2 miesiące w częśći z materiałów, jakie pozostały po pierwszej wizji Dark Sector (MMO/anulowana wersja z 2005 roku). Tytuł był inny niż poprzednie gry studia, bo miał zostać wydany we wspomnianym modelu F2P. Po opracowaniu owej wersji Steve Sinclair wyruszył w podróż z jaką miał do czynienia w przypadku Dark Sector, czyli przekonania kogoś do wydania tej gry. Reakcja ludzi na ten tytuł do pewnego stopnia zaskoczyła Steve'a, bo nikt nie był chętny na wydanie Lotusa. Firmy mające w swoim portfolio F2P widziały bowiem jeden poważny problem: utrzymanie tytułu było bardzo trudne, a komentarze te można by podsumować "Bardzo dobra gra. Nie uda się wam". Głównie dlatego, że przy tej jakości częste aktualizacje z nową zawartością, element niezbędny dla utrzymania darmowego tytułu, były planem z kategorii niemożliwych do wykonania. Podwójnie, jeśli brało się pod uwagę schemat rozgrywki – nie PvP (Player vs Player), a głównie PvE (Player vs Enemy). Efektem tego studio znalazało się w jeszcze poważniejszej kropce, bo musieli przygotować całość w 9 miesięcy, no i ją wydać. 

Warframe w swoim zarysie był połączeniem nowego ze starym. Starym była krążąca w studiu koncepcja kontynuacji Dark Sector z elementami MMO, nowym twórca materiałów science-fiction. I nie mówimy tu o amerykańskich/kanadyjskich pisarzach, a francuskim twórcy komiksów Moebiusie (o czym wspomina artysta studia, Mark Brennan). Efektem tego w Warframe jest futurystyczna sceneria podlana pewną pozytywną specyficznością, uzupełniającą rozbudowanym lore.

I tak na przełomie 2012 oraz 2013 roku pojawiła się szerzej dostępna wersja Warframe – w skrócie „Kosmiczni ninja atakują kosmiczne statki i chronią ludzkość przed czymś”. Niemniej było początkiem dość żmudnego okresu budowania społeczności. Głównie na drodze działalności różnej maści fanów, gdzie widać chociażby istotny wpływ zmarłego kilka lat temu Johna Baina (TotalBiscuit). Działalność rosnącego powoli „community” uwidoczniona była także w rozwoju gry, czy to poprzez krytykowanie pewnych rozwiązań natury finansowej czy wykorzystywaniu mechanik w nie do końca planowany sposób. Do tej drugiej grupy zalicza się "Zoren Copter”, błąd pozwalający na skakanie na dość dalekie odległości. Twórcy zauważyli ten problem, ale nie zdecydowali się na jego usunięcie. Co więcej, postanowili wdrożyć go do gry jako element wspomnianej mechaniki i to tak, by mogła z tego skorzystać większa liczba graczy, co wpłynęło na kształt modelu poruszania się.

Na początku życia tytułu deweloperzy doszli do wniosku, że interakcje społeczności między sobą to za mało i w związku z tym potrzeba jakiegoś cyklicznego wydarzenia. Wszystko po to, aby DE mogło pokazać coś od siebie czy spotkać się z większą liczbą ludzi jednocześnie. Początkowo były to prowadzone przez pracowników studia streamy, zainicjowane w lutym 2013 roku (czasem z prezentami w zestawie).  Co było dopiero początkiem dość rozbudowanych interakcji ze społecznością, która to mogła m.in. tworzyć własne kombinezony celem sprzedaży (program znany jest jako Tennogen) czy cotygodniowe Primetime.

Od 2016 roku co roku w Londynie (Kanada) ma miejsce wydarzenie znane jako TennoCon (Tenno – pojęcie z Warframe oznaczające kontrolowane przez graczy frakcje). Konwencja dla fanów marki to dobre miejsce, by spotkać się z nimi i powymieniać się opiniami na temat ostatnich aktualizacji (czy pokazać urywek nowych materiałów). Innym momentem na ocenę jakości ew. łatek/nowych materiałów były zarobki z mikrotransakcji. Początkowo $1500 dolarów, co choć na tak dużą ekipę (200+ ludzi) jest śmieszną kwotą, tak spotkało się wtedy z bardzo ciepłym odbiorem ze strony programistów studia. Co było dopiero początkiem dość ważnego z perspektywy dowolnej gry F2P, czyli balans ekonomii: tak, aby dawała zarobek, a ludzie mogli spokojnie dojść do czegoś na drodze rozgrywki.  I tak rozwijają grę po dziś dzień, łatając błędy, dodając nowe miejsca do przecesywania czy zdobywając nowych fanów. Pamiętając przy tym oczywiście o starych fanach, co się chyba udaje. Patrząc na liczbę fanów czy popularność związanych z Warframe wydarzeń, także dzisiaj.

Źródła

Tradycyjnie, kto chciałby posłuchać/poczytać o studiu lub tworzonych przez niego tytułach, odsyłam do źródeł. Wyłącznie po angielsku.

Ankieta

Wyniki zeszłotygodniowej ankiety:

Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)

Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.

  • Droga do chwały spowita w mroku i usłana kolcami (historia powstawania Darkest Dungeon)

Czyli kilka słów o rogaliku znanym z brutalnej rozgrywki i ciężkiego klimatu. A także problemów natury deweloperskiej, jakie zaistniały w trakcie jego powstawania.

  • Podróż jednego człowieka, która zmieniła wielu

Kilka słów o słabo znanym, ale dla wielu istotnym niezależnym tytule – i jego autorze, Daisukie Ayamie. Znanym szerzej jako Pixel.

  • Od przypadku do przeinaczenia

Deweloper znany z tego, że początki jego kariery były wyboiste i przyczynił się do tego przypadek - czy jak można rzec błąd czyjeś osoby. Z którego to narodził się Populous, Black & White czy Fable a później dziwne gadanie na pograniczu fantazjowania.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia ZA/UM Studio

Twórcy jednej gry, ale za to jak dobrze ocenianej: będącej efektem połączenia marzeń z dość osobistymi problemami.

Oceń bloga:
32

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznych odcinku Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)
6%
Droga do chwały spowita w mroku i usłana kolcami (historia powstawania Darkest Dungeon)
6%
Podróż jednego człowieka, która zmieniła wielu
6%
Od przypadku do przeinaczenia
6%
Historia Creative Assembly
6%
Historia ZA/UM Studio
6%
Pokaż wyniki Głosów: 6

Komentarze (118)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper