Wybrane przeciętne/słabe gry znanych deweloperów

Kolejna wyliczanka, tym razem podejmująca dość niecodzienny temat. Czyli gdy znanemu z jakości deweloperowi nagle potknie się noga i wyprodukuje (albo – co gorsza – także wyda) produkcję, która jest co najwyżej przeciętna. Lub mogłaby się znaleźć na kanałach ludzi opisujących bardzo słabe gry jak, chociażby AVGN. Części z tych firm pewnie się tu nie spodziewacie. Niczym hiszpańskiej inkwizycji. ;)
Witam was w kolejnym blogu, gdzie tym razem - na jednej stronie - przedstawię wam kilka produkcji znanych twórców, gdy podwinęła im się noga. Postaram się przy tym przyjrzeć, skąd taki, a nie inny poziom. Tak więc miłej lektury ;) Im dalej w las tym gorzej, najpierw przeciętniak, a na końcu gra ze średnimi ocenami poniżej 20 procent.
Justice League Task Force (wersja na SNES, poza tym jest także na SMD)
Deweloper: Blizzard Entertainment (Blizzard North)
"Conceptually, the idea of putting these well-known warriors in a fighting game is a good one. Long-standing heroes like these, however, deserve a better effort than this game, which plays like something only the Joker could love.", GamePro (US) (1995)
Czyli jeden z efektów romansu Blizzarda z konsolami Nintendo, który został potem na długo przerwany. Studio to tuż po założeniu najpierw zajęło się portami, by w 1991 wypuścić swoją pierwszą grę "Radical Psycho Machine Racing"., która kilka lat później doczekała się kontynuacji. Ale to nie o produkcji przypominającej grę wyścigową Electronic Arts będzie mowa, ale bijatyce z superbohaterami w roli głównej będzie kilka słów. A jej twórcą nie jest Midway Games, a autorzy kultowego Diablo. Przy okazji - czy ten Superman na okładce to nie przypadkiem jakiś nieznany potomek Rambo? :P
Nota - Blizzard odpowiadał jedynie za wersję na SNES, a bijatyka ukazała się także na Sega Genesis. Za tą drugą wersję odpowiada Sun Corporation. I o ile SNES'owa wersja jest przeciętna, tak ta na SG wypadła źle. Wróć, tragicznie. Znowu wróć, bo mówimy o wersji na SNES. A w jej ramach bijatyka, gdzie między sobą stają członkowie tytułowej ligi. Co w takim razie poszło nie tak? Poza średniej jakości animacjami narzekano przede wszystkim na sterowanie czy skromną liczbą ruchów. Nie dziwne więc, że po tym Blizzard zarzucił tego typu produkcje.
Fuse (PS3/X360)
Deweloper: Insomniac Games
"Whether it's true or not, Fuse does feel every bit like another victim of the heavily focus-tested, leader following, perpetually terrified mainstream game industry. It's every cloying and desperate element of the retail console market, brought together -- fused, if you will -- to create a factory standard example of a game that tries to be everything the hypothetical mainstream consumer drools over, and ends up as nothing remarkable.", Destructoid, (28.05.2013)
Gdyby ktoś kiedyś potrzebował wizualizację stwierdzenia "Dążąc do zadowolenia wszystkich, nie zadowolisz nikogo", jako dobry przykład mógłby wykorzystać produkcję studia znanego, chociażby z klona pierwszego Dooma na PlayStation, Disruptor, serii Rachet & Clank czy Marvel's Spider-Man, Insomniac Games. Ale jako mówimy tu o grach w których coś nie wyszło, tak więc będzie parę słów o Fuse. A w jego ramach, historia czwórki agentów, którzy tworzą grupę znaną jako "Overstrike 9", mając na wyposażeniu specjalne bronie z unikatowymi umiejętnościami. Wyruszają oni w długą podróż celem powstrzymania pewnej organizacji, która robi coś złego.
Co w takim razie nie wypaliło? Choć chwalono grę, chociażby za tryb kooperacji, pojawiały się liczne zarzuty co do sztucznej inteligencji towarzyszy czy tego, że wskutek zmian w szacie graficznie względem poprzedniego tytułu studia, Overstrike, otrzymaliśmy produkcję, która wygląda nijako. Dodatkowo pojawiały się głosy, że Fuse nie oferuje niewiele więcej ponad to, co można zaobserwować.
Haze (PS3)
Deweloper: Free Radical Design (później przemianowany na Crytek UK)
"Haze is awful. It's hard to believe that this game was crafted by some of the same people who pretty much inaugurated the console shooter. Only the co-op mode saves it from being a complete waste of time, and even then your buddies will likely get sick of the repetitive combat long before getting to the conclusion of the campaign.", FiringSquad, (2008)
Czyli jak nie należy kończyć przygody z tworzeniem gry. Znane głównie za sprawą udanej serii TimeSplitters czy Second Sight, a po wpadce współtworzący jako filia Crytek Crysis 2 oraz 3. Produkcja miała pierwotnie ukazać się na więcej platform, ale finalnie stanęło tylko na PlayStation 3. A mogli zredukować liczbę platform do 0 i dla dobra studia (oraz graczy) usunąć produkcję.
W ramach Haze przyjdzie się graczowi wcielić w rolę członka pewnej armii, który na jednej z misji odkrywa coś, co zmienia jego życie. A w międzyczasie przyjdzie mu przechodzić przez różne futurystycznie wyglądające lokacje i strzelać do różnej maści wrogów. Produkcja miała w swoich założeniach być czymś niezwykłym. Taką dumą posiadaczy konsoli Sony niczym Demon's Souls czy trzy odsłony serii Uncharted, A jak wyszło? Wielu recenzentów nie było w stanie pojąć, jak twórcy znanej serii byli w stanie wypuścić taką produkcję, która w opinii co poniektórych nie była w stanie osiągnąć pokładanych w niej oczekiwań, które to poniekąd zostały rozdmuchane. I o ile nie jest to popularnie nazywany 'crap", tak gra ociera się o bycie słabą. Nie dziwne więc, że po tej grze znane studio zostało tylko pomocnikiem przy serii Crysis.
Way of the Warrior (3DO)
Deweloper: Naughty Dog
"If you've got a 3DO and you're dying for a fighting game, then you're probably going to want to look at this game, but you've seen it before. Way of the Warrior is just Pit Fighter on steroids. Serious fighters may take it on just to prove that they've seen everything. But be warned...this game falls by the Way-side.", GamePro (US) (1994)
Ze wszystkich produkcji na liście jest ona najdziwniejsza. Bo o ile poprzednie (albo następne produkcje) przyczyniały się do zamknięcia studia lub były nauką na przyszłość, tak tutaj mamy przeciętną produkcję, która otworzyła drzwi do współpracy Naughty Dog z Universal Interactive Studios. Ten ruch natomiast sprawił, że w dłuższej perspektywie powstał Crash Bandicoot, dzięki któremu studio stało się sławne.
Niemniej to nie o historii studia będzie ten materiał, a niesławnym klonie Mortal Kombat/Street Fighter, który niemal doprowadził do bankructwa. A w jego ramach wojownicy, którzy mierzą się ze sobą, by być wpisanym do pewnej księgi. Prosta fabuła, ale na standard bijatyki wystarczająca, zwłaszcza wtedy.
Niemniej, już garażowe tworzenie (płachty, problemy finansowe, nagrywanie na korytarzu, ułożenie przypominające nagrywanie scen do filmu dla dorosłych) w połączeniu z "dev kitem" do konsoli od ojca Electronic Arts mogły zwiastować nieszczęście. I choć zdarzały się garażowe technologie, które przy skromnym nakładzie były ogromnym sukcesem - jak chociażby Serious Engine - tak tutaj, poza warstwą wizualną średnio co wyszło tak, jak powinno być, zwłaszcza mechanika sterowania postacią, która to utrudniała wykonać "fatality" i była po prostu ciężka.
I jak patrzy się na te recenzje, to ciężko stwierdzić, jak to mogło przekonać Universal Interactive Studios do wyłożenia pieniędzy na ten projekt. Chyba że mieliśmy jakiś downgrade i finalna wersja była lepsza. Albo recenzenci byli w większości zbyt surowi lub UIS patrzył tylko na grafikę.
Deweloper: Ówcześnie Danger Close, obecnie Digital Illusions Creative Entertainment Los Angeles (DICE LA), a wcześniej DreamWorks Interactive, ewentualnie EA Los Angeles
"A boring, unoriginal, morally bankrupt, ethically dubious glorification of war, that's not worth your time or money.", PC Gamer, (1.11.2012)
Czyli w skrócie poradnik "Jak stworzyć dobrą markę, a następnie ją bez skrupułów zarżnąć", Bo tak można w sumie określić to, co się stało z opowiadającą o konfliktach zbrojnych serii Medal of Honor, zapoczątkowanej jeszcze na PlayStation. Która po serii osadzonej w okresie drugiej wojny światowej przeszła za sprawą odświeżenia w czasy współczesne. Ale nie o tej strzelaninie będzie teraz mowa, a jej kontynuacji. Jakby wybrać najgorszą grę ze wszystkich od DICE, jednym z wielu równie złych konkurentów byłaby zrobiona przez kanadyjską filię adaptacja filmu Shrek na PlayStation 2, a w kwestii falstartu to jedynie Star Wars: Battlefront II. Ale nie o wszystkich porażkach DICE będziemy teraz mowa, a o tej, przez którą marka trafiła do Limbo, z którego raczej nie wyjdzie. A już raczej nie w przyszłej generacji (patrz, ile trzeba było czekać na powrót System Shock, którego to w śpiączkę wprowadziła nie jakość, a słaba sprzedaż).
Tak więc o czym jest produkcji? Najkrócej rzecz biorąc kontynuacja tego, co gracze widzieli w odświeżeniu, czyli różne osadzone w czasach współczesnych konflikty. Poza tym przyjdzie się graczowi ścierać z innymi jako przedstawiciel jednej z kilkunastu znanych na świecie służb specjalnych. Pytanie - co poszło nie tak?
Główne zarzuty dotyczyły głównie jakości po premierze (która to nie wypadła jakoś znacznie lepiej po pierwszej łatce), problemów w sztucznej inteligencji czy takiej sobie historii. Finalnie sprzedaż dobiła jakoś do 3 milionów sztuk, ale było to znacznie poniżej oczekiwań. Tak więc gra trafiła do szuflady i czeka w międzyczasie powoli przygotowując się na śmierć.
Alien: Colonial Marines (PC, PS3, X360)
Deweloper: Gearbox Software
"Both functionally broken and creatively bankrupt, Aliens: Colonial Marines is an extinction-level disaster.", Giant Bomb, (13.02.2013)
Gry na licencji to dla wielu deweloperów (również tych znanych) jakiś dziwnie trudny orzech do zgryzienia. Bo z jednej strony mamy takie udane strategie w uniwersum Śródziemia od dzisiejszego DICE czy Obcy: Izolacja autorstwa Creative Assembly. Z drugiej natomiast produkcje pokroju omawianego w tym akapicie Alien: Colonial Marines. Produkcja autorów udanych nie tyle jakościowo, co przede wszystkim finansowo Borderlands, spotkała się z bardzo chłodnym odbiorem. W ramach historii, przyjdzie się elitarnemu oddziałowi zmierzyć z obcymi/najemnikami, chociażby na statku Sulaco. Dodatkowo widać typowe dla uniwersum elementy - pytanie więc, co poszło nie tak?
Klimat względem filmów wypadał słabo, na premierę było sporo błędów, fatalną mechanikę rozgrywki, a część lokacji była stworzona za pomocą starej techniki ctrl+c ctrv+v. Dodatkowo tuż po premierze pojawiły się pogłoski o tym, że środki na produkcje wydatkowano na inne projekty, a jakiś czas później wydawca przyznał, że produkcja zbyt szybko trafiła do graczy. W efekcie splotu tych czynników otrzymaliśmy produkcję, która chyba miała wzbudzać strach, a finalnie to był chyba tylko śmiech.
Steel Battalion: Heavy Armor (X360)
Deweloper: From Software
"At some point, From Software must have been aware that their game was literally unplayable, but by then it was too late and they had to grit their teeth and carry it through to its infuriating, fumbling conclusion." Games Master UK, sierpień 2012
Twórca oprogramowania postanowił kiedyś rozpocząć produkcję gier wideo. I tak w tym świecie kilkanaście lat temu zaistniał From Software, autor chociażby Chromehounds czy serii Dark Souls. Ale skoro zajmujemy się słabymi produkcjami, to nie kultową - choć mającą problemy - serią się zajmiemy, ale tytułem na wyłączność wykorzystującym Kinecta. Może na papierze to wyglądało jako tako, ale wykonanie. No cóż.
W ramach rozgrywki przyjdzie zasiąść za sterami członków załogi VT (Veritcal Tank, Victor Tango), który przemierza świat, gdzie wskutek pewnych czynników prostota liczy się najbardziej. A do sterowania graczowi posłuży Kinect. I właśnie ten element spowodował, że gra otrzymała jak na poziom From Software bardzo słabe noty. Dość często pojawiały się głosy, że choć pomysł jest ciekawy, tak wykonanie w postaci złego sterowania odbiera radość z rozgrywki.
Valhalla Chronicles (Windows)
Deweloper: Paradox Interactive, Oblivion Entertainment
"This hack-and-slash game is so dumbed down that it's practically an insult to anyone who can walk and chew gum at the same time, let alone the crowd that's been conquering Europe in Paradox's previous releases.", GameSpot, (13.08.2003)
Szwedzkie studio Paradox Interactive, czyli deweloper z Północy znany głównie z rozwinięcia "Svea Rike" w kultowe strategie "Europa Universalis". Produkcje te nie zawsze miały najlepszy odbiór, ale patrząc na noty (i nie licząc dodatków) był on zawsze pozytywny. Nawet słabiej ocenianie produkcje jak Europa Universalis: Rzym otrzymywały noty na poziomie ponad 70 procent. Ale to nie tego typu projektami się zajmiemy, a jedną z niewielu prób Paradoxu sprzed 2004 roku, by zrobić coś innego niż strategię. Wspólnie z Oblivion Entertainment zdecydowali się stworzyć RPG-a z rzutem izometrycznym osadzonym w ichniejszej mitologii.
Efekt? Nieliczne uchowane recenzje są wobec tego tytułu bardzo krytyczne. Choć pomysł wykorzystania mitologii został określony jako "ciekawy", tak poległ on w kwestii wykonania - mechaniki rozgrywki, historii, zadaniach pobocznych czy warstwie audiowizualnej, Nie dziwne więc, że Paradox jest tak niechętny w eksperymentowaniu i skupia się na tworzeniu strategii, co im wychodzi.
Basement Crawl (PS4)
Deweloper: Bloober Team
"When you combine everything, you get a monumentally disappointing experience that really isn’t worth the price of admission. Plain ol’ nostalgia will only get you so far, Bloober Team.", PSX Extreme*, (04.03.2014)
Jedyny polski wątek w tym blogu, produkcja znanego z Layers of Fear czy Observer studia Bloober Team. Inspirowany takimi tytułami jak Bomberman zręcznościówka pozwalała nam wcielić się w przerażającą zabawkę, która wykorzystując różne pułapki, ma wyeliminować pozostałe zabawki. Czy produkcja wypadła dobrze? Jeśli deweloper niczym Ed Boon komentujący Mortal Kombat; Special Forces jakoś jest niechętny, to wiesz, że jest źle.
A co wypadło źle? Praktycznie wszystko - od projektu, poprzez mechanikę rozgrywki, brak jakiegokolwiek trybu dla pojedynczego gracza, a kończąc na ogólnej prezencji czy zawyżonej cenie. Wiele redakcji mówiło więc, żeby unikać ten tytuł za wszelką cenę.
* - jakiś inny :P
Where's Waldo (NES)
Deweloper: Bethesda Softworks
Wydawca: THQ Inc.
"Unless you are a Waldo groupie or a masochist, forget about this game. The horrible graphics completely undermine the point of looking for Waldo.", NES Archives, (11.02.2008)
Uwaga: Zamiennie można by dać dowolną grę studia na NES'a, a ich kilka było (chociażby Home Alone). I o wszystkich lepiej zapomnieć.
Istniejący od 1986 z założonym 15 lat później podzespołem odpowiedzialnym za produkcję gier zasłynął głównie za sprawą The Elder Scrolls: Arena, gry z gladiatorami, która to w ostatniej chwili stała się RPG-iem z dość spolaryzowanym odbiorem (choć były peany pochwały na poziomie nawet 99 procent, rodzimy Secret Service uznał go za potworka dając mu jedynie 60/100). Jednak przed tym momentem amerykańskie studio ma na koncie choćby Terminator: Future Shock, jedną z pierwszych gier o futbolu amerykańskich - Gridiron! - czy gry na licencji na NES-a. I choć zamiast produkcji z nagłówka można by dać praktycznie dowolną grę studia na tą platformę, tak w ramach tego wpisu skupię się nad adaptacją znanego u nas "Gdzie jest Wally?"
W ramach gry - no cóż, trzeba znaleźć Wally'ego - ma kilka poziomów trudności, grę można przejść w mniej niż godzinę. Mogłoby się wydawać, że takiego pomysłu nie da się zepsuć, co nie?
Nic bardziej mylnego. Prawie wszystkie uchowane do dzisiaj recenzje (zarówno retro, jak i te popremierowe) są zgodne - w tej grze absolutnie WSZYSTKO jest źle zrobione. Od warstwy audio, której w trakcie szukania Waldo nie ma, poprzez fatalną i nieczytelną grafikę, a kończąc na mechanice rozgrywki, która jest słaba. Ale podobno technicznych błędów na premierę nie było tak dużo - czyli to może ktoś się podszył pod Bethesdę? :P
Podsumowanie
Powyżej przedstawiłem listę kilku tytułów, z których twórcy mogą nie być koniecznie dumni. Niemniej, zapraszam do dyskusji i dzielenia się swoimi typami, a poniżej lista tytułów, które z różnych powodów (brak miejsca/ogólna znajomość/kontrowersja/inne czynniki) nie znalazły się powyżej, a są przeciętniakami sygnowanymi logiem znanego dewelopera. Tradycyjnie dziękuję za lekturę i zapraszam do dzielenia się swoimi typami, których pewnie trochę jeszcze jest.
- Neopets Petpet Adventures: The Wand of Wishing (Santa Monica Studios/Sony Computer Entertainment) - przeciętna jak na możliwości studia gra na licencji Neopets;
- Mortal Kombat: Special Forces (Midway Games) - programistyczny koszmarek, o którym źle mówi nawet jego twórca;
- Olympic Hockey Nagano '98 (Treyarch), który od IGN dostał okrągłe 0/100. Z tego samego studia mogą być późniejsze niektóre gry na licencji chociażby Mission Impossible.;
- Leisure Suit Larry: Box Office Bust (Team 17 Software) - gdy nie rozumiesz marki, a i tak postanawiasz ją wykorzystać. I prawie zabić.;
- Stormrise (Creative Assembly) - Wprawdzie to nie oddział tworzący serię Total War za nią odpowiada, a filia w Australii. Niemniej pozwoli podpisać znanym logiem tego potworka;