Piątkowa GROmada #266 - Lords of the Fallen w XXII wieku, czyli recenzja The Surge: Augmented Edition

BLOG RECENZJA GRY
1262V
Piątkowa GROmada #266 - Lords of the Fallen w XXII wieku, czyli recenzja The Surge: Augmented Edition
BZImienny | 05.11.2021, 08:09
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszego docinka będzie trudna gry - i to taka dobrze trudna. Choć z innej perspektywy, bo zamiast szeroko pojętego fantasy mamy nowoczesną technologię oraz mechaniczne zombie. Przygotujmy więc grupę złomiarzy z wieloletnim doświadczeniem i wyruszmy na spotkanie z projektem autorów Lords of the Fallen, czyli The Surge. W wersji kompletnej.

Witam was w ramach recenzenckiej części Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przybliżę grę od naszych zachodnich sąsiadów - mowa o The Surge w wydaniu kompletnym (The Surge: Augmented Edition). Deweloperzy znani za sprawą współpracy z CI Games nad Lords of the Fallen powiedzieli po tej grze "pa pa" i poszli swoją drogą. I podczas gdy City Interactive myśli nad kontynuacja gry (wciąż myśli?), Deck13 Interactive zdecydowało się zaproponować kolejne autorskie podejście do "soulslitów" w formie The Surge. Gdzie zamiast fantasy mamy do czynienia z zaawansowaną technologią i czymś innym. Po tym krótkim wstępie zapraszam do lektury, gdzie przekonamy się, czy drobny eksperyment wyszedł komuś na zdrowie.

Tytuł ogrywany w wersji na Windowsa dystrybuowanej poprzez platformę Steam w polskiej wersji językowej (napisy). Co cieszy, choć miałem chwilową zwiechę kiedy szukałem miejsca na zdobycie pewnego związanego z ulepszeniem łupu, No cóż, zdarza się.

Lords of the Fallen w XXII wieku

Do jednej z fabryk magnata technologicznego CREO przybywa Warren - jegomość na wózku inwalidzkim szukający pracy, gdzie ją oczywiście znajduje. Po wysłaniu na standardowe badania z kategorii "zamontujemy egzoszkielet" traci przytomność, bo procedura przeszła w najlepszym razie średnio . Ale o ironio chyba tylko dzięki temu nie był to jego ostatni dzień w pracy, choć zamiast śmierci obudził się na wysypisku elektronicznych śmieci. Po krótkiej przechadzce po złomowisku i wyeliminowaniu dronów okazuje się, że na terenie miejscówki CREO stało się coś bardzo złego - zarówno maszyny jak i ludzie zwariowały. I prawdopodobnie tylko on jest w stanie odkryć, co to dokładnie miało miejsce. Tylko po to, by później potraktować to jednym z roboczych narzędzi jak wielki młot, szczypce czy wielkie pałki. Widać standardowe wyposażenie pracowników fabryk przyszłości. A, że jest trochę osobliwe to taki skromny detal na jaki nie warto zwracać uwagi. 

Lords of the Fallen, co by dobrego o nim nie powiedzieć, był pod względem uniwersum/założeń trochę standardowy - ot świat fantasy, gdzie ktoś oszalał. Tak wiec w ramach "Spięcia" Deck13 Interactive zdecydował się zaprezentować alternatywną wizję przyszłości i w to wkomponować wymagające starcia. Pewnie nie jako pierwsi zerwali z równaniem "Soulsy=jakieś fantasy", ale spotkałem się z taką wizją po raz pierwszy. Jeśli chodzi o sposób opowieści, to ta jest podobnie zresztą jak w LoTF bardziej tradycyjna w wersji bez scen przerywnikowych (ale z licznymi rozmowami, gdzie protagonista nie jest niemową). No i są wszechobecne w tego typu grach materiały audio z nagraniami od pracowników CREO z okolic momentu, gdy cały ich świat miał się zawalić albo już to zrobił.

W trakcie kilkunastogodzinnej przygody graczowi przyjdzie zwiedzać ważną miejscówkę CREO, zarówno pod ziemią jak i na dość wysokich piętrach. Niestety to powoduje problem z jakim miałem do czynienia w Lords of the Fallen, czyli rozbudowa lokacji wokół jednego motywu - co z jednej strony zapewnia spójność całości (patrzę tu na ciebie, Dark Souls II, gdzie niektóre przejścia były z kategorii abstrakcji*). Z drugiej strony natomiast miejscówki dość szybko przestają nas zaskakiwać. Dobrze, że nie jest to gra przesadnie długa, bo inaczej problem ten stałby się zdecydowanie zbyt widoczny. Tak jak pewne wady dotyczące rozgrywki, o której za chwilę.

* - I to nawet jak na grę z Japonii.

Jakie uniwersum, taki western

The Surge to przedstawiciel gry akcji z mechaniką walki stawiającą na wymagające starcia, gdzie istotnym elementem jest zachowawczość zamiast *ura i do przodu, a jakoś do będzie*. Całość jest z kategorii tej, której podstawy są bardzo proste, niemniej doskonalenie się w tym zajmie dłuższą chwilę - troszeczkę żwawiej niż w LoTF, który w tej materii był powolny (a część pewnie stwierdziłaby, że ociężały). Szkoda tylko, że nie da się tego zbyt często powtarzać w przypadku większych bossów. Bo ci, choć różnorodni (standard, ale warto wiedzieć :P) z tylko jedną powtórką), to dość rzadki widok. Niemniej mówimy o grze do ukończenia w 18 godzin, dodając 2-3 na rozszerzenia*, tak więc te kilka starć absolutnie wystarczy. No i istotny jest tu sposób pokonania bossa dający poza standardowym łupem coś ekstra.

 Twórcy nie zapomnieli przy tym o czymś, czego troszeczkę mi brakuje w Dark Souls - dobrej motywacji, by nie biegać od punktu odrodzenia do punktu odrodzenia, czasem celem odblokowania skrótu. Chodzi dokładnie o zaprezentowane jeszcze w LoTF mnożnik waluty (w Spięciu jest to złom), tym wyższy im dłużej gracz eliminował wrogów bez uprzedniego odwiedzenia punktu kontrolnego. Tak więc dłuższe wypady to dla tych mniej doświadczonych ryzyko utraty złomu (po odrodzeniu trzeba go zebrać w określonym czasie, no i oczywiście nie zginąć w drodze do niego :P) z zyskiem w formie podejść do gry bardziej obfitych w złom. Pełniącego tą samą funkcję, co dusze w Soulsach, czyli ulepszanie wyposażenia i podnoszenie poziomu doświadczenia. Uzupełnieniem tego ulepszania są implanty - wraz ze wzrostem doświadczenia Warrena rośnie maksymalna liczba miejsc do ich implementacji - czy to z aktywnymi czy pasywnymi premiami.

Nowością jest tu to , że atakowanie określonego miejsca przeciwnika, nawet jeśli to nie centrala, ma sens. Tak więc typowy przeciwnik jest "podzielony" na pewne części, jakie gracz może namierzyć i trafiać - wspomniane lokowanie jest istotne, bo inaczej wróg jest po prostu bryłą. I po zadaniu określonych obrażeń może, mając troszeczkę energii, uruchomić efektowną animację kończącą żywot. Zdarzenie, co zależy od wykorzystywanej broni oraz miejsca ataku, to może dać Warrenowi istotny z perspektywy ulepszania łup - to ma miejsce tylko wtedy, gdy atakuje wzmocnione miejsce. Obranie niewzmocnionego obszaru za cel ułatwia walkę (niezmniejszone obrażenia), ale jest niewskazane gdy chce się ulepszyć Warrena danym rodzajem materiału. 

A, i jakby kto pytał o moją ulubioną broń w The Surge, to był to miecz łańcuchowy rodem z Warhammer 40,000. Chyba mam słabość do tego typu oręża. :)

* - Nawet mniej doświadczeni w "Souls-lite" powinni spokojnie zmieścić się w 30 godzin. Czyli połowę tego, ile zajęło mi ukończenie pierwszego Soulsborne-a z jakim miałem do czynienia, czyli Dark Souls III - mówimy o przejściu trybu NG, nie platynę. Czasu na 100% nie daję do porównań, bo w przypadku TS jego nie mam. I jakby co, to gra jest dość tania, bo pakiet podstawek z serii The Surge to 120 złotych (jak na prawie 40 godzin rozgrywki to dobry wynik).

Mech będzie, bohater The Surge nie do końca

The Surge to tytuł, który jak na rok wydania oraz proponowaną cenę wygląda dość dobrze - czy to w wyglądzie lokacji czy przeciwników. Jak coś tu jest zdecydowanie na plus, to sama wizja przeciwników czy obecnego w grze wyposażenia. Jeśli natomiast mówimy o ścieżce dźwiękowej, to tej raczej nie zaliczę do czegoś szczególnie wybitnego - i z tego względu gra raczej nie zostanie zapamiętana (czy to tych ze starć z większymi przeciwnikami czy między poziomami). Nie jest ona jakaś zła, ale jakbym miał ją jakoś określić, to najbliżej byłoby mi do sformułowania "zwyczajność". Dobrze przynajmniej, że wszelkie odgłosy uzbrojenia są takie soczyste i przyjemne, a efektowne rozkawałkowywanie trochę cieszy. Nawet w sytuacji, gdy ogląda się tą samą animację po raz 15 czy 20.

Jaka gra, tacy astronauci

W ramach edycji kompletnej twórcy zaserwowali dwa duże rozszerzenia - pozostałe to drobnostki z kategorii "jakiś przedmiot/jakaś skórka" i średnio widzę sens się nimi zajmować. Bo choć to wciąż miły detal od Deck13 Interactive, tak jest absolutnie do pominięcia.

Pierwszym jest The Good, the Bad and the Augmented będący czymś w rodzaju wyzwań na określonych arenach inspirowanych westernem. Przed każdym z nich gracz może zaimplementować pewne modyfikacje wpływające zarówno na HUD jak i bohatera czy jednostki - a limitem co do liczby/jakości ograniczeń jest bardziej wyobraźnia gracza niż te zapodane przez twórców. Szczerze nie ograłem go na tyle, by napisać coś więcej, niemniej pierwsze wrażenie było jak najbardziej pozytywne - i z tego względu mogę dać ocenę porównywalną, co w przypadku podstawki. Niestety mamy tu problem trochę typowy dla Soulslitów, którego rozwiązanie jest niestety gorsze niż słabe. Mowa o "overlevelingu", czyli nie ma wyzwania i dobrego łupu, zarówno w kwestii waluty do podnoszenia poziomu doświadczenia jak i w pewnym sensie wyposażenia. Rozwiązaniem byłoby "lewelowanie" wrogów, ale chyba nie muszę mówić jak to słaby pomysł.

Większym od niego jest Walk in the Park przedstawiający nową, pośrednio związaną z głównym wątkiem, linię fabularną - a jej motywem przewodnim jest park rozrywki. Gdzie nastał ten sam bajzel, co w przypadku fabryki CREO: załoga albo została wybita albo stracił nad sobą panowanie i oszalała. Tak więc gracz idzie w ten teren i spaceruje przez park, zarówno w przenośni (wysoki poziom trudności, tak więc walka była stosunkowo prosta) jak i dosłownie. I to ten drugi aspekt sprawia, że mimo problemu z trudnością dałem rozszerzeniu wyższą notę niż podstawce. Bo całość wykonania miejscówki, tak samo jak projekt finałowego starcia. Cała reszta rozszerzenia wygląda na dobrze wykonaną ewolucję względem podstawki.

Ten park rozrywki nie cieszy się popularnością. Wszystko dlatego, że ze względu na okoliczności bilet na niego był z trumną w gratisie.

I to by było na tyle, jeśli chodzi o The Surge - tytuł autorstwa dewelopera odpowiedzialnego za bardzo znane "Ankh: Klątwa Mumii". Podejście do wymagających gier z innej perspektywy, choć jak na gatunek trochę krótkie, wyszło im zdecydowanie na zdrowie. I jeśli komuś do gustu przypadł Lords of the Fallen, to mogę mu zarekomendować także TS w wersji kompletnej - w innym przypadku sugeruję poczekać na przecenę.

Ankieta 

Wyniki zeszłotygodniowej ankiety:

Ankieta dotycząca nie następnego, a następująco po nim odcinka. Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie sugestię co do tytułu, jaki warto ograć, dajcie znać (w wersji na Windowsa). ;)

  • Zmiany w systemie na jakie trzeba długo czekać, czyli recenzja Superhot: Mind Control Delete

Powracamy do zaginionego tematu, czyli polskie gry z kilkoma interesującymi patentami. Oraz jednym głupim.

  • Z wizytą w zmechanizowanym Jerychu, czyli recenzja The Surge II: Premium Edition

Jeśli komuś mało Souls-litów, dorzucam do ankiety kolejnego - tym razem z naszej zachodniej granicy od twórców Lords of the Fallen. A dokładnie jego kontynuację, trochę lepszą, trochę inną.

  • Połączenie Patlabor z zachodnią myślą deweloperską, czyli recenzja Shogo: Mobile Armor Division

W złotym okresie Monolith Productions wypuścił kilka dość osobliwych gier - i w ramach recenzji proponuję właśnie jedną z takich "pozytywnie dziwnych gier". Anime-strzelaninę od amerykańskiego dewelopera z fabułą, której fragmenty są - bez analizy ze strony pewnego komentatora sportowego - bardzo niejasne. Dziwne oczy i dziwne zadania gwarantowanie.

  • Kosmiczne Soulsy za paczkę czipsów oraz kilogram kawy, czyli recenzja Hellpoint

Recenzja świeżo ukończonego przeze mnie tytułu będące "klonem Soulsów" w kosmosie z bardzo skromnym budżetem. Bo skoro były klony DOOMa, to są i klony Soulsów. :)

  • Gdy do Elasto Manii dodasz „syndrom jeszcze jednej tury”, czyli recenzja Trails: Rising

Czyli kilka słów o symulatorze przyjemnego zdenerwowania, gdzie bohater porusza się na dwóch kółkach. A przy okazji ma tyle kontuzji, że stał się chyba stałym gościem wszelkich miejsc, gdzie składają szaleńców w całość.

  • Spacer z czerwoną poświatą na horyzoncie, czyli recenzja Aporia: Beyond the Valley

Krótka recenzja krótkiej, ale pięknej gry o spacerowaniu i zwiedzaniu opuszczonego świata. Która to gwarantuje coś więcej niż piękne widoczki o poranku.

Oceń bloga:
49

Atuty

  • Udana próba spojrzenia na wymagające gry z innej perspektywy
  • Mechanika rozgrywki (oraz zaproponowane w jej ramach unowocześnienia)
  • Na swój opowieść, a także obecny w niej klimat - i wszystko, co z nim związane
  • (rozszerzenia) Pozytywnie porypane, zarówno pod względem pomysłu jak i wykonania

Wady

  • Pewna monotonia w lokacjach
BZImienny

BZImienny

Zmechanizowane Lords of the Fallen, tylko lepsze? Jak najbardziej - dobry pokaz, że "Souls-lite" nie od FromSoftware może być przyjemnym doświadczeniem.

9,0

O której grze chciałbyś poczytać w następnej recenzenckiej części Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

Zmiany w systemie na jakie trzeba długo czekać, czyli recenzja Superhot: Mind Control Delete
114%
Z wizytą w zmechanizowanym Jerychu, czyli recenzja The Surge II: Premium Edition
114%
Połączenie Patlabor z zachodnią myślą deweloperską, czyli recenzja Shogo: Mobile Armor Division
114%
Kosmiczne Soulsy za paczkę czipsów oraz kilogram kawy, czyli recenzja Hellpoint
114%
Gdy do Elasto Manii dodasz „syndrom jeszcze jednej tury”, czyli recenzja Trails: Rising
114%
Spacer z czerwoną poświatą na horyzoncie, czyli recenzja Aporia: Beyond the Valley
114%
Pokaż wyniki Głosów: 114

Komentarze (151)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper