Piątkowa GROmada #257 - Sir Daniel na ratunek (nie)umarłym, czyli historia serii MediEvil 

BLOG
1024V
Piątkowa GROmada #257 - Sir Daniel na ratunek (nie)umarłym, czyli historia serii MediEvil 
BZImienny | 03.09.2021, 01:52
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Z wyspy objętej czymś złym przechodzimy do krainy, gdzie coś mogłoby się stać gdyby nie pewien truposz. Dość osobliwy, bo z brakami w czaszce i jednym żywym okiem z którymi to wyruszył toczyć walkę ze złem. Przygotujmy więc miecze oraz dość specyficzne poczucie humoru z krainy wiecznego deszczu, bo to przyda się podczas opowieści o serii będącej po części ukłonem dla jednego z filmów Tima Burtona. Przed wami historia perły w koronie SCE Studio Cambridge, MediEvil.

Witam was w ramach kolejnego historycznego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przeprowadzę po historii serii MediEvil - gier akcji, za powstanie których odpowiada Millenium Interactive, a ich platformą docelową są konsole Sony. Później jego dział deweloperski został wykupiony i przekształcony na SCE Studio Cambridge. W ramach produkcji z serii gracz wciela się w nieumarłego rycerza Dana i zwiedza ponure miejsca pełne truposzy do wyeliminowania, zagadek do rozwiązania czy bossów do pokonania. Seria jest jedną ze skromniejszych w portfolio Sony, jeśli chodzi o liczbę odsłon, ale to nie umniejsza jej dość rozbudowanej bazy fanów (coś jak No One Lives Forever). Przyjrzyjmy się więc brytyjskiej serii o martwym człowieku Danie i spróbujmy zrozumieć, skąd taka popularność marki i co wpłynęło na taki, a nie inny jej kształt.

Z racji wydawcy za polską dystrybucję odpowiadały firmy związane z Sony - Sony Poland oraz SIEP (ta druga tylko w przypadku MediEvil z 2019 roku). Poza ostatnią odsłoną z pełnym PL bez lokalizacji na nasz język. Po tym wstępie oraz załączeniu muzyczki z pierwszych dwóch odsłon zapraszam do lektury.

Patronem dzisiejszego odcinka jest człowiek z wiadrem na głowie. Nagrywał on tak audio do bohatera dzisiejszego odcinka, który dzisiejszą nazwę zawdzięcza filmowi Evil Dead 3: Army of Darkness, w fazie roboczej Medieval Dead.

Truposze trochę w stylu Tima Burtona

Historia serii MediEvil rozpoczyna się w okresie, gdy to ważną konsolą na rynku była Sega Saturn, a na rynku komputerów w Polsce działał American Computers & Games, LLC. Wtedy to coś połączyło dwóch pracowników Millenium Interactive - Jasona Wilsona (pseudonim artystyczny Jay Gunn) oraz Chrisa Sorrella. I nie było to tylko bycie weteranami brytyjskiego gamedevu czy komputer Commodore AMIGA:

  • Dla Chrisa Sorrella ważnym momentem z początku kariery była praca w Vectordean. W tej to firmie miał okazję współtworzyć m. in. James Pond (seria), Dogs of War, Bad Company, Fire and Brimstone czy Yolanda. Po zakończeniu prac nad James Pond 3 dołączył do ekipy z Millenium Interactive, gdzie dostał okazję, by stworzyć coś nowego.
  • Jason Wilson był znany na rynku gier już w latach 80., bo miał on jako artysta udział w powstawaniu m. in. Pac-Mania, Space Harrier 2, Hero Quest czy Thunderstrike (prawdopodobnie chodzi o wersje na np. ZX Spectrum lub Commodore AMIGA wyprodukowane przez Teque Software Development). Z Chrisem znał się z okresu, gdy tworzył rzeczy jako freelancer.

Chris przedstawił ideę na nową grę Jasonowi, a jako, że obaj panowie lubili gatunek horrorów, współpraca nastąpiła niejako naturalnie - zwłaszcza, że Jasona zachęcał do tego Ian Saunter z Millenium Interactive. I tak swoje życie tytuł o roboczej nazwie "Dead Man Dan", w szkicach określany jako fuzja "Ghost N' Goblins" (Capcom) oraz Miasteczko Halloween (ang. The Nightmare Before Christmas) Tima Burtona. Podczas gdy ta druga rzecz była głównym źródłem inspiracji, tak pierwsza stała trochę na uboczu będącą wskazówką dla ogólnego tonu - gry bogatej w kolory mimo godziny w jakiej osadzono wydarzenia, dokładnie nocnej.

Sir Daniel Fortesque z hełmem. Wersja ta widoczna była tylko w japońskiej wersji gry znanej jako MediEvil: Yomigaetta Garomea no Yūsha*

Protagonista tej produkcji, Sir Daniel Fortesque, był z dokładnością do kilku późniejszych modyfikacji od animatora Mitcha Phillipsa, taki jak na jej początku. Ponieważ już wtedy pomyślane były jego charakterystyczne cechy jak szkieletowa budowa, wydłużone kończyny, brak dolnej szczęki czy jednego oka. Jednak jego historia uległa poważnym modyfikacjom, bo początkowo zakładano podróż z mordowaniem zombie jako jedynym celem. Duet Chris oraz Jason doszedł do wniosku, że muszą się postarać z tym elementem, bo inaczej ludzie zignorują Dana. Zdecydowali się więc rozpocząć współpracę z Martinem Pondem (script doctor), by dopracować ten element. I to właśnie Martin odpowiada za motyw przewodni MediEvi, czyli odkupienie, co przypadło ojcom marki do gustu. Jeśli chodzi o obecny w trakcie poznawania "mięsa motywu przewodniego" humor, to był on raczej kwestią szczęśliwego wypadku niż określonego planu. Jak wspomniał to Chris Sorrell, nie mieli oni na celu stworzyć przesadnie zabawną grę. Ale jak nadarzała się naturalna okazja do dodania elementu humorystycznego, to z niej korzystali. 

Prawie cały pierwszy rok tworzenia gry skupiony był na tym, by stworzyć wersję demonstracyjną celem "sprzedaży projektu". Jason Wilson miał tu za zadanie znaleźć najlepszą platformę dla przygód martwego człowieka Dana. I o ile PlayStation było od początku w kręgu zainteresowań twórców z Millenium Interactive, tak brana pod uwagę była także konsola Segi, Sega Saturn, oraz Windows. Twórcy chyba witali się z gąską z Segą, ale "najlepszy ówcześnie build" zapewnił im umowę na wyłączność z Sony. 

Jason Wilson z oficjalnego "Making of..",Official UK PlayStation Magazine #37 

Niestety nad projektem zawisły czarne chmury - i to bardzo grubego kalibru. Wszystko dlatego, że Millenium Interactive mające w swoim portfolio Cyberlife (SI wykorzystane w projekcie Creatures) straciło zainteresowanie tworzeniem tradycyjnych gier. Obawy sprzedaży działu deweloperskiego złemu partnerowi były na tyle realne, że Chris Sorrell zorganizował tajne spotkanie z przedstawicielem Sony - po to, aby przedstawić mu na czym stoi. Chris marzył, że będzie mógł wraz z kilkoma osobami zrealizować projekt "MediEvil" jako studio japońskiego giganta, co istotnie miało miejsce w 1997 roku. Wtedy to dział ten został kupiony i przemianowany na Sony Computer Entertainment Cambridge Studio, skrótowo SCE Cambridge Studio. I mógł w spokoju kontynuować prace nad grą w 3D tworzoną przez ludzi, dla których była to pierwsza gra w trójwymiarze. Z jednej strony był to trochę przepis na katastrofę, z drugiej natomiast nawet niewielki postęp dawał twórcom radość i motywację do dalszego działania. Może po części taka, jak graczom w MediEvil rozwiązywanie zagadek środowiskowych czy zwiedzanie Gallowmere.

Mówiąc o MediEvil nie sposób nie wspomnieć o ścieżce dźwiękowej, za opracowanie której odpowiadali Paul "Bob" Arnold oraz Andrew Barnabas, znany szerzej jako "Bob & Barn". Panowie znający się ze sobą jeszcze z prac w Millenium Interactive mieli przed sobą dość osobliwe zadanie, bo dostali zadanie opracowania "orkiestrowej ścieżki dźwiękowej" - ze względów finansowych orkiestra nie wchodziła w grę. Do pomocy dostali płyty z muzyką Petera Siedlaczka (orkiestrowe sample), sampler Akai S3200 oraz syntezator Roland JV1080 - Chris Sorrell miał dość jasną wizję tego, jak miała brzmieć muzyka w MediEvil. I aby wyartykułować swoją wizję Bobowi i Barnowi, dał im do przesłuchania płyty z muzyką takich kompozytorów jak Wojciech Kilak, Danny Elfman (taki "feel" miała mieć muzyka MediEvil) czy Elliot Goldenthal. 

Nie była to jednak jedyna komplikacja związana z audio, jaką udało się obejść w dość kreatywny sposób - chodziło także o dźwięki, których liczba była ograniczona pamięcią konsoli. Finalnie zdecydowano się na zakodowanie nowego odgłosu otoczenia poprzez przykładowo rozciągnięcie w czasie obecnego na płycie. W tym celu wykorzystano autorskie API, co nie było jedynym autorskim pomysłem w kwestii audio. Innym osobliwym rozwiązaniem było nagranie głosów protagonisty, bo w tym celu Jason Wilson najpierw założył wiadro na głowę, a następnie mówił przez zaciśnięte zęby. Sławnym aktorem głosowym MediEvil został także Paul Darrow, co pewnie przypadło do gustu jego fanowi Jasonowi.

Chris Sorrell z oficjalnego "Making of..",Official UK PlayStation Magazine #37 

Jeśli chodzi o warstwę wizualną, to istotną rolę miał tu wspomniany wcześniej film Tima Burtona, którego wcześniejsza filmografia nawiązywała do innego źródła inspiracji dla MediEvil. Mowa o książce Film Architecture: From "Metropolis" to "Blade Runner" przedstawiającej niemiecki ekspresjonizm z takich filmów jak Der Golem. Nie można także zapomnieć o istotnym z perspektywy MediEvil Gabinet Dr Caligari, Metropolis oraz Sunrise. Jakby tego było mało, dobrym źródłem inspiracji były także lokalne budowle z Cambridge. Wszystko to tłumaczy, dlaczego w erze kanciastych gier w MediEvil jest tyle dość osobliwych kątów. Czy to mowa o projektowanym dość długo poziomie cmentarnym czy krótszej przejażdżce na ciuchci**, choć ich wielkość była problemem dla twórców jeszcze przed umową z Sony. Wszystko dlatego, że trochę trudno było dobić, a potem utrzymać szczegółowość terenu przy limicie na poziomie 7500 poligonów. Nawet jeśli prototypy powstawały na papierze wraz z pełnym rozrysowaniem/opisem niektórych kluczowych ich elementów. 

W trakcie długiego, bo trwającego co najmniej od grudnia 1995 roku (na ten moment datowany jest materiał przedstawiony przez Jasona Wilsona) procesu produkcyjnego, dość widocznym modyfikacjom uległa także mechanika rozgrywki - pierwsze papierowe szkice sugerują liniową grę w stylu Crasha Bandicoota nie zawsze zza pleców. W całości procesu pośrednio pomogli inni deweloperzy [Nintendo (Super Mario 64), Core Design (TR), Naughty Dog (Crash Bandicoot), zwłaszcza pierwsza gra pokazująca jak przenieść rozgrywkę z 2D do 3D - ze względu na zaawansowanie prac pozostałe były raczej wskazówką. Bezpośrednio twórców wsparło Sony przedstawiając wymóg, by MediEvil wspierał analogowy kontroler PlayStation, co było dla twórców wybawieniem. Bo wtedy mogli, po krótkiej debacie, ustalić chociażby sposób sprawowania pieczy nad kamerą. A było na co wykorzystać kamerę pod tym względem, bo poza wspomnianą wcześniej warstwą wizualną istotne było też "przebranżowanie" dokonane Jason Wilson za wiedzą Chrisa Sorrella. Finalnie gracze otrzymali coś znacznie bliższego Zeldzie, czyli w miarę otwarte lokacje z kamerą nie zza pleców.

MediEvil w wydaniu na rynek brytyjski

I tak w październiku 1998 roku wyłącznie na PlayStation ukazała się pierwsza odsłona cyklu - później MediEvil wydano na PS3, PSP, PS Vita (PSOne Classics) oraz Androida (PlayStation Suite). A w jej ramach historia osadzona w rzeczywistości, gdzie istniała magia i różne tego typu rzeczy. W 1286 roku żołnierze, licząc w tym Daniela Fortesque, próbuje pokonać czarnoksiężnika Zaroka. Oficjalnie Zarok zostaje pokonany przez Daniela, niemniej prawda była taka, że Fortesque zginął trafiony pierwszą strzałą i pochowany później jako bohater. Wieki po tych zdarzeniach czarnoksiężnik decyduje się powrócić i zbudować armię nieumarłych. Proces tworzenia armii sprawia, że wielu wstaje z martwych, licząc w tym Sir Daniela Fortesque z którego to pozostał tylko szkielet i pancerz. Mogąc pokazać się jako bohater z kości (bo krew już wyschła) wyrusza w długą podróż celem pokonania Zaroka na dobre.

Fakt, że twórcy z USA zaufali tytułowi z Wielkiej Brytanii z poczuciem humoru bardziej typowym dla tego kraju może dziwić, niemniej może mieli jakieś przeczucie co do projektu. Bo MediEvil okazał się małą perełką, jaka drukowała pieniądze jak szalone czy to w USA czy Europie (do tego rankingu pewnie dołożyła się także Polska), a oceny ma najwyższe w serii. Nie jest to jednak tak osobliwe jak dość wysoka popularność wśród kobiet, i to na tyle, że część osób podjęła się analizy skąd taki wysoki wynik. Koniec końców można było spokojnie wysnuć wniosek, że fankom MediEvil do gustu przypadła postać Dana. Jeden z ojców marki, Jason Wilson, stwierdził, że mogło to wynikać z tego, że traktowały one protagonistę MediEvil jako detoks dla stereotypowego macho. Nie nacieszyły się one jednak robakiem jako kompanem dla Dana czy poziomem ze smokiem, wywalonym ze względu na to, że nie dało się dograć do niego dobrej mechaniki rozgrywki.

Szczęśliwie nie musiały zbyt długo czekać na dalszy rozwój tej znajomości. 

* - Dodatek ten spowodowany był obawą Sony co do tego, jak fani z Japonii podejdą do protagonisty wyłącznie z kości.

** - Najbardziej osobliwy jest jednak poziom... no cóż, spoilerować nie będę, nadmienię tylko osobliwą inspirację w postaci filmu Aliens.

Kontynuacja Truposza 

Historia prac nad MediEvil II ma swój początek w 1998 roku niedługo po premierze. Twórcy mieli tu twardy orzech do zgryzienia, bo wykorzystanie starych materiałów ze względu na postęp w autorskiej technologii nie wchodziło w grę. Tak więc w wielu elementach było to tworzenie ich od zera. Niestety, jeden z ojców marki zajęty był wtedy innym projektem - Primal, jaki to zmierzał na PS2. Mógł on doradzić czy zostawić jakieś sugestie, ale na tym jego prace się kończyły. Sugestie te wskazywały np. na potomka Sir Daniela, Sir Henry'ego, jako protagonistę, Kubę Rozpruwacza czy umieszczenie gry w erze wiktoriańskiej. Ta ostatnia przetrwała, co było sensowne ze względu na to moment narodzin gotyku czy zakończenie MediEvil. A fabularna kontynuacja miała pierwotnie iść w dość nietypowe tony, bo Dan miał ratować Zaroka celem wspólnej walki ze złem. Ale James wprowadził kilka zmian do tych propozycji i stąd jest chociażby Lord Palethorn.

Projekt poziomów, gdzie Jason Wilson raczej nie uczestniczył ze względu na bycie zajętym warstwą artystyczną, został "spłaszczony" celem implementacji nowej kamery. Same lokacje zostały znacznie rozbudowane względem poprzednika zarówno pod względem ich jakości (okrąglejsze, więcej poligonów) jak i wielkości, co dla fanów zwiedzania było jak znalazł. A jeśli mowa o osobie zwiedzającej Londyn, Danie, on także otrzymał unowocześnienia w kwestii ekspresji czy uzbrojenia. Wyposażenie znane z MediEvil zostało uzupełnione o nowe bronie, które to przydawały się podczas walki z przeciwnikiem z bardziej rozbudowanym SI. A jakby tego mało, w trakcie przerw między starciami rozwiązywał on liczne i złożone w większym stopniu niż w MediEvil II zagadki środowiskowe. W końcu twórcy starali się rozwinąć koncept, za jaki gracze pokochali przygodę z 1998 roku. 

Jeśli chodzi o warstwę muzyczną, to za nią ponownie odpowiadał duet Bob & Barn, który to dostał zadanie powtórzenia wrażeń z rozrywki, jaką stanowiła muzyka MediEvil - najmocniejsza strona gry. I aby móc w pełni zrealizować to zadanie, otrzymali oni pomoc ze strony orkiestry* nowy syntezator, Kurzweil K2500R oraz wsparcie "pro bono" ze strony Michaela Kamena (jego asystent, Michael Price, to dobry znajomy Paula Arnolda). Uwagi jegomościa na temat wykorzystanie próbek pozwoliły spojrzeć na syntezowanie orkiestry z innej perspektywy. 

MediEvil II w wersji na rynek amerykański

I tak w 2000 roku na PlayStation ukazała się kontynuacja MediEvil - w odróżnieniu od poprzednika jest to jego jedyne wydanie. A pod względem opowieści mamy historię osadzoną kilkaset lat po tym, jak Sir Daniel Fortesque najpierw uratował świat, a następnie został pochowany z honorami. Pod koniec XIX wieku zostaje on jednak wybudzony w muzeum w Kensington. Tam też natyka się na ducha Winstona, który to przedstawia mu nowe zagrożenie dla pokoju na świecie - Lorda Palethorna. Ten dobrze zbudowany osobnik decyduje się wykorzystać pozostawione przez Zaroka narzędzia, by wskrzeszać umarłych. Szczęście w nieszczęściu, że elementy tego narzędzia nie są w jednym miejscu, a jakimś cudem w różnych lokacjach na terenie Londynu. Teraz zadaniem Daniela jest zapobiec katastrofie po raz drugi. Nie wszystkie elementy tej nadchodzącej  katastrofy przetrwały proces twórczy, bo wypadła chociażby Królowa Wiktoria w wersji zombie. A także poświęcona jej lokacja, Parlament.

MediEvil II spotkał się z bardzo ciepłym odbiorem ze strony prasy, a dodatkowo docenił go nieobecny w procesie produkcyjnym Chris Sorrell. Oceny były porównywalne, co w przypadku pierwszej odsłony cyklu (choć minimalnie niższe), dodatkowo gra doczekała się nagrody BAFTA za najlepszy tytuł na konsoli 2000 roku. Wspomniany Chris nie był jednak w 100 procentach zadowolony, bo nie przypadła mu do gustu m. in.: zmiana w podejściu do humoru czy nowy głos Dana. Ale chyba musiał z zatęsknieniem spojrzeć na te zmiany jak tylko zobaczył kierunek następnego przedstawiciela serii MediEvil.

* - Ze względów finansowych było to poza dyskusją. Ale i tak ta imitacja wyszła im chyba nadzwyczaj dobrze.

Przenośny truposz

Historia tej odsłony serii ma swój początek w 2003 roku, gdy to na PlayStation 2 rozpoczęła się produkcja pierwszej reimaginacji MediEvil. Niestety, nawet jeśli Chris Sorrell miał rację, tak z powodu wyniku finansowego Primal miał niewiele do dodania i mógł być najwyżej doradcą. A dostał rolę w grze na licencji wydanej w 2006 roku jako 24: The Game, tak wiec mógł jedynie patrzeć, i pewnie po cichu szlochać, na niektóre dość osobliwe zmiany. Z perspektywy deweloperów, gdzie ze starej ekipy ostał się Mitch Phillips, problemem okazała się późniejsza wymiana platformy na PlayStation Portable. W końcu platforma potrzebowała czegoś, co pozwoli zwiększyć jej sprzedaż.

Zmiana na PSP okazała się bardzo istotna ze względu na chyba wszystkie elementy gry związane z rozgrywką czy opowieścią - w końcu tytuł trzeba było skonstruować tak, by krótsze sesje były możliwe bez przerywania poziomu w połowie. Dodatkowo trzeba było przemyśleć sterowanie czy przedstawić pełną moc przenośnej konsoli w formie np. mini gier, opcji "save anywhere" czy funkcji związanych z Wi-Fi. Kontrolowany w trakcie przygody Dan był połączeniem starego (czasem poprawionego) i nowego w postaci ruchów czy adwersarzy z jakimi musiał się mierzyć.

Jeśli coś bezdyskusyjnie zmieniło się na plus, to aspekt technicznej, nawet jeśli początki poprawek tej warstwy to brak silnika, doświadczenia w tworzeniu na PSP czy dev-kitów. Dodatkowo Bob & Barn mogli w końcu pozwolić sobie na wykorzystanie orkiestry, by zrobić warstwę audio tak, jaką chcieli kilka lat wcześniej.

MediEvil: Resurrection w wersji na PSP (rynek europejski, reedycja PSP Essientials)

I tak w 2005 ukazało się "ŚrednioZło: Wskrzeszenie" w dużym skrócie reimaginacja pierwszej odsłony cyklu - szkielet historii pozostał z grubsza niezmieniony*, czego nie da się powiedzieć o lokacjach (część wypadło), aktorach głosowych czy podejściu do humoru. I jest to obok drugiej reimaginacji MediEvil najgorzej oceniania odsłona cyklu, a biorąc pod uwagę wszystkie głosy najgorszą. Z jednej strony bowiem były narzekania na mechanikę rozgrywki, z drugiej ojcowie serii mówili o tym jak źle SCE Cambridge Studio podeszło do materiału źródłowego. Jeśli coś było przedmiotem pochwał, to dzieło opracowane przez duet Bob & Barn.

Jak się później okazało nie było to jedyne wybudzenie Dana z letargu, które raczej nie zapisało złotymi głoskami w historii marki.

* - "Z grubsza", bo jeden skromny wątek został dodany. 

Wybudzenie z letargu

Z perspektywy fanów historia ta rozpoczyna się w 2017 roku, gdy to PlayStation Experience pojawił się "teaser" MediEvil. Wynikłe prawdopodobnie ze sposobu prezentacji zamieszanie z czym ma się do czynienia rozwiał związany z Sony Shawn Layden (na PlayStation Podcast) - zapowiedziany projekt miał być przebudowaną wersją tytułu z 1998 roku. Później potwierdzono powrót związanych z marką weteranów jak ojcowie serii (obaj jako doradcy, Jason także jako aktor głosowy). Ponadto duet Bob & Barn wcielił się w rolę muzyków, tym razem z dużo większym budżetem. Tak więc zamiast syntezatorów i muzyki na płytach CD mogli nagrać orkiestrową muzykę z pomocą Praskiej Symfonicznej Orkiestry.

Istotnym pytaniem było także podejście do materiału źródłowego, zwłaszcza po tym jak skończył się MediEvil: Resurrection. Jeśli ktoś nie był fanem tamtego podejścia, odetchnął pewnie z ulgą po tym, jak jeden z ojców serii wskazał na to, że będą starali się oni uniknąć "klimatu wydania na PSP". Ogólnie starano się oddać rozwiązania pierwowzoru oczywiście na tyle na ile to było możliwe. I robiono to na tyle dokładnie, że Nick Accordino (game producer) w trakcie PlayStation Underground stwierdził, że osoby mające oficjalny poradnik z MediEvil z 1998 roku mogą go w wykorzystać w wtedy nadchodzącej wersji hitu.

Wspomniane podejście do pierwowzoru widać także w tym, jak Other Ocean Interactive opracowywało ten tytuł. Dostali oni bowiem w swoje ręce kod oryginalnej produkcji i dokonali jego szczegółowej analizy i interpretacji. W razie czego mieli na podorędziu twórców oryginału i mogli się ich w razie czego zapytać o nieobecność danego rozwiązania czy takie, a inne podejście do czegoś. Wszystko to przyświecało ogólnemu celowi OOI, czyli nie dostarczenie repliki a gry jaką zapamiętali gracze w 1998 roku.

I tak w 2019 ukazała się, na ten moment ostatnia, produkcja z "MediEvil" w nazwie. A w jej ramach historia, jaką gracze poznali już w 1998 roku, czyli Daniel Fortesque ratuje świat od złego Zaroka. I to ratowanie nie spotkało się chyba z najlepszym odbiorem ze strony recenzentów wytykających grze przede wszystkim starą mechanikę rozgrywki doceniając przy tym opowieść. Fani byli tu chyba bardziej przychylni, bo gra pojawiła się nawet w jednym rankingu sprzedaży na terenie UK na piątym miejscu.

Z wydanych produkcji to niestety tyle. Niemniej były przypadki, jak truposz został wyciągnięty z grobowca, a następnie do niego wsadzony.

Truposz wrzucony do trumny

Jak to bywało w przypadku opisywanych wcześniej serii, także MediEvil doczekał się sytuacji wyrzucenia całego projektu do kosza. A tych było, jak na dość krótką przygodę Daniela, bardzo dużo. I teraz przyjrzyjmy się tym przypadkom, przy czym warto mieć na uwadze, że przygoda SCE Cambridge Studio z nimi kończyła się na bardzo wczesnej fazie produkcyjnej. Czyli mówimy tu raczej o zbieraninie idei niż działającym prototypie, a początki pierwszego z nich sięgają premiery Primal na PS2.

MediEvil: Fate's Arrow, znany także jako MediEvil: The Comic Prequel oraz MediEvil: The Battle of Gallowmere (wersja fizyczna)

Pierwszym, dość oczywistym, punktem od jakiego należy rozpocząć tą cząstkę jest pełnoprawna kontynuacja MediEvil II, znana obecnie jako MediEvil 3: Fate's Arrow. Fabularnie miała być osadzona w niejako alternatywnej rzeczywistości, gdzie to Dan wskutek własnych działań doprowadził do zmiany realiów - efektem czego Zarok wspólnie z pewną panią wygrałby wojnę i podbił świat. Tak więc bohater MediEvil musiałby wyruszyć w podróż w czasie, by wymazać zmianę i doprowadzić do tego, by MediEvil faktycznie miał miejsce. Jeśli ktoś chce się bliżej zapoznać z historią, to została ona wprawiona w formę komiksu. I pod nim ukazała się zarówno w wersji cyfrowej jak i papierowej, ta pierwsza została załączona do wersji Deluxe MediEvil z 2019 roku. Stąd nie skupiałem na opisie opowieści momentami nawiązującej do pierwszych odcinków komedii Blackadder (pol. Czarna Żmija), a o samej rozgrywce wiadomo tyle, że planowano jej rozbudowę o psa Lupo (oparte o rozwiązanie z Primal), możliwości ujeżdżania "słoniosmoka" czy nowe umiejętności. Jednak m. in. początek PlayStation Portable sprawił, że projekt pozostał projektem, a zamiast tego gracze otrzymali MediEvil: Resurrection.

Prototyp Sir Daniela Fortesque jako jeźdźca (w towarzystwie Lupo)

Innym pomysłem, rozważanym już za czasów PlayStation 3, był MediEvil: A Game of Bones (nieprzypadkowe nawiązanie do Gry o Tron, dokładnie do pierwszego tomu "Pieśń lodu i ognia"). Fabularnie miała być osadzona między pierwszą a drugą odsłoną cyklu, w rolę głównego sprawcy nieszczęścia w Gallowmere miałby wcielić się Jack Frost. Jegomość ten wpędziłby krainę z MediEvil w stan wiecznej Zimy, co nie było jednak jedyną osią sporu w grze. Dodatkowo niejako na drodze Daniela Fortesque, ze względu na kościstość idealnego do walki w mrozie, stałby pewien rycerz - macho, bohater Ludzkości. Finalnie jednak obaj mieli odrzucić swoje różnice na bok w stylu duetu z Toy Story (Woody oraz Buzz), by razem stanąć do walki z Jackiem. Istotną całością opowieści miał być kult Sir Daniela Fortesque, wzorowany na fanach MediEvil. Nie powiem, dość osobliwe źródło inspiracji na frakcję w grze. I to nie byle jaką, a pierwszoplanową i wierzącą w legendę i to wtedy, gdy inni w nią zwątpili lub o niej zapomnieli.

Jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki, to niewiele wiadomo na jej temat, choć zima była czymś istotnym, regulującym poziom trudności - im mroźniej tym przeciwnicy byliby trudniejsi do pokonania. Dodatkowo wiele umiejętności magicznych miało być nawiązaniem do ognia/lodu, a śnieg pełniłby istotną rolę w grze. Stąd żartobliwa nazwa tego stylu rozgrywki, snow box. Podsumowując ten krótki wywód wspomnę o tym, że James Willson powiedział także o planach wykorzystania PlayStation Move jako kontrolera.

Zrzut ekranu z MediEvil: Legends

A skoro o fanach mowa, to pewnie po części z nimi związana jest także historia 4 prototypów MediEvil tworzonych z myślą o PlayStation 3 (tylko ostatni na liście) lub PlayStation Portable (wszystkie). Sony wspólnie ze studentami z Abertay University (University of Abertay Dundee) opracowało z wykorzystaniem marki MediEvil kilka prototypów. Ale chyba żaden nie wyszedł z tej fazy:

  • Największą osobliwością jest MediEvil: Boneyard, za opracowanie której odpowiadało Guerilla Tea. Mówimy bowiem o destruction derby w stylu Twisted Metal z możliwością ataku innych pojazdów wręcz - a skoro o pojazdach mowa, to wiadomo o trzech: Sir Danielu, Zaroku oraz Roland F. Quietese. Na wiki poświęconej grze zamieszczony jest materiał przedstawiający jakiś ">prototyp.  
  • Najbardziej zwyczajnie, ale też klimatycznie i trochę w zgodzie z marką, wygląda MediEvil: Legends, gra akcji z widokiem izometrycznym. W jej ramach gracz mierzyłby się z falami wrogów w stylistyce z jakiej znane było MediEvil z typowym dla niego poczuciem humoru - w finałowym prototypie było 5 typów przeciwników. Fabularnie natomiast byłoby to osadzone po MediEvil, a historia byłaby opowieścią Sir Daniela Fortesque o jego pojedynku z armią Zaroka. Technologicznie korzystała ona z silnika Sony znanego jako PhyreEngine, co tłumaczy dość skromną prezentację materiałów. O samej grze dość bogato mówi James Dobson (w projekcie jako programista) na swojej stronie internetowej.
  • Pomiędzy nimi jest MediEvil: Grave Cards, karcianka na tym samym silniku co pozostałe prototypy - zakładano zarówno kolekcjonowanie kart jak i walkę, zarówno z SI jak i innym graczem. O projekcie szerzej pisał Gerard Morris, odpowiedzialny w nim za rozgrywkę oraz SI.
  • No i jest jeszcze MediEvil: Defence O' The Damned, gdzie gracz broniłby Gallowmere przez zombie jako Dan. Tak, ktoś korzystając z silnika Phyrengine (od Sony) przerobił grę akcji na Tower Defense. Z materiału wideo czy innych artykułów można wnioskować, że gra zmierzała zarówno na PSP jak PS3. I ta druga mogła wykorzystywać kontroler PlayStation Move.

I to niestety tyle z serii MediEvil, której przyszłość jest - no cóż, tu chyba wstrzymam się od głosu, bo od czasu premiery MediEvil cisza, a informacje o MediEvil II Remake okazywały się plotkami z kategorii 0/10. Jedyne, co pewne, to temat następnego odcinka mojego autorstwa. Hellblade: Senua's Sacrifice.

Źródła

Kto chciałby posłuchać/poczytać o ewolucji przygód nieumarłego rycerza Dana, podrzucam źródła. Tylko po angielsku.

Jason Wilson (jako jwilson), "PlayStation Move Developer Diary: TV Superstars" (komentarz do artykułu, PlayStation.Blog), 18.05.2010

rwatalent & Jason Wilson, "Jason Wilson Is A Really Nice Guy" (MediEvil Boards, zarchiwizowane), 19.03.2012

Daniel Bennifer, "Sony had planned MediEvil 3, prototypes were developed for PS3 and PSP" (gamesector.net, zarchiwizowane), 30.08.2012

Fred Dutton, "Behind the Classics: MediEvil" (blog.playstation.com), 7.09.2012

monokoma, "MediEvil 3: Fate’s Arrow [PS2 – Cancelled Pitch]" (unseen64.com), 19.04.2016

Ankieta

Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • Między dobrem a złem, czyli historia Beyond Good & Evil

BG&E 2 nadchodzi (może kiedyś nadejdzie :P), tak więc pora na poznanie tego, jak ojciec Raymana zaproponował coś innego. Coś ciepło wspominanego, czego nie dało się sprzedać.

  • O Dennisie, co założył rękawice bokserskie i wygrał nokautem, czyli historia serii Kangurek Kao

Była recenzja wszystkich odsłon marki na WIndowsa, pora więc na krótkie przypomnienie o tym, jak powstawały przygody "Kangura III RP". Od małego projektu grupy zapaleńców po mini-legendę wskrzeszoną dzięki portalowi Youtube.

  • Lokalny podróżnik, który stał się twórcą

Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.

  • Programistyczny geniusz określany jako „mózg z nogami”

Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z USA – chodzi dokładnie o Johna Carmacka. Będzie wiec to opowieść o osobie, która przy pomocy swoich nowinek odmieniła rynek gier o 540 stopni.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia Larian Studios

Opowieść o firmie z Belgii od początku swojego istnienia zajmującej się tytułami w świecie fantasy. W międzyczasie opracowującą RTS-y czy tytuły edukacyjne oraz korzystającą z Kickstartera.

Oceń bloga:
41

O którym z tematów mam popisać w ramach kolejnego historycznego odcinka Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

Między dobrem a złem, czyli historia Beyond Good & Evil
118%
O Dennisie, co założył rękawice bokserskie i wygrał nokautem, czyli historia serii Kangurek Kao
118%
Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
118%
Programistyczny geniusz określany jako „mózg z nogami”
118%
Historia Creative Assembly
118%
Historia Larian Studios
118%
Pokaż wyniki Głosów: 118

Komentarze (102)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper