Piątkowa GROmada #224 - Szokujące zmiany w systemie, czyli historia powstawania System Shock oraz BioShock

BLOG
1649V
Piątkowa GROmada #224 - Szokujące zmiany w systemie, czyli historia powstawania System Shock oraz BioShock
BZImienny | 15.01.2021, 00:06
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Z czeluści rezydencji Diablo wychodzimy początkowo poza Ziemię, później pod wodę, a finalnie w chmury. Czyli dwie związanie ze sobą serie gier wideo łączące w sobie zarówno grę fabularną jak i FPS-a – a najbardziej różniąca je kwestia mogłaby zostać zamknięta w jednym, czyli „zysk”. Panie i Panowie, w ramach mojego setnego bloga (ale nie setnej GROmady mojego autorstwa, jakby co) przedstawię wam opowieść o seriach System Shock oraz BioShock.

Witam w ramach 224 odcinka Piątkowej GROmady, gdzie opowiem o historiach dwóch serii z „Shock” w nazwie – System Shock oraz BioShock. Ich głównymi deweloperami byli Looking Glass Technologies w przypadku pierwszej i Irrational Games oraz 2K Marin (i pomniejsi jak Digital Extremes czy Virtuos) w drugiej. Zdecydowałem się na połączenie historii tych dwóch serii w jedno nie ze względu na gatunek, co silnie powiązany proces ich powstawania. No i wspólny motyw, czyli osoba w dziwnym, szalonym i nieszablonowym miejscu z nagabującym go antagonistą i grupą pomniejszych przeciwników do ubicia, czasem w dość nietypowy sposób. Przy okazji wszystkie tytuły z listy są warte ogrania, choć w przypadku pierwszego z nich lepiej (System Shock) lepiej poczekać do przebudowanej wersji od Nightdive Studios, zakładając, że ta zachowa klimat pierwowzoru. Głównie ze względu na to, że choć tytuł nie zestarzał się pod względem klimatu/muzyki, tak pod względem sterowania już tak – i to niestety okrutnie, co udało się częściowo naprawić za sprawą System Shock: Enhanced Edition. Ale ze względu na startowy poziom wygląda to raczej na „zakrycie” problemu niż jego eliminację.

Jeśli chodzi o polskiego dystrybutora, to w obu przypadkach był on ten sam (choć pod inną nazwą) – dzisiejsza Cenega S.A., co wynikało z wydawcy (Electronic Arts w przypadku System Shock 1/2 i 2K Games w przypadku serii BioShock). System Shock jest jednym z pierwszych zagranicznych, jaki otrzymał polską kinową lokalizację (nie pierwszy, bo już na przełomie 1993 i 1994 do sprzedaży na MS-DOS oraz Commodore AMIGA trafił zlokalizowany Syndicate* - pierwsza zlokalizowana gra dystrybuowana przez IPS CG). Mowa tu jednak wyłącznie o pierwszym wydaniu na dyskietki z grudnia 1994 roku, bo późniejsze płytowe nie miało tej lokalizacji. Trochę szkoda, choć warstwa audio wynagradzała ten problem z nawiązką.

I teraz mogę zaprosić do lektury. ;)

ps. Pierwsza okrągła rocznica w tym growym roku – a to dopiero początek.

* - Lokalizacji stworzonej na zasadzie, że pracownicy IPS Computer Group przetłumaczyli tekst, a osoby z Bullfrog Productions (autorzy Syndicate) go zaaplikowały. Przez co chociażby redaktor z Secret Service zwrócił uwagę na błędy w stylu „Naciśnij SAPCJ”.

Pierwszy systemowy shock

By zrozumieć początki System Shock, cofnijmy się do okresu, gdy to na MS-DOS ukazał się spin-off Ultima, Ultima Underworld: The Stygian Abyss z późniejszą kontynuacją o podtytule The Labirynth of Worlds. Po wydaniu drugiej gry w styczniu 1993 roku, gdy Doug Church spędził w siedzibie Origin Systems w Texasie, miał z producentem z LGS Warrenem Spectorem dyskusję o tym, o czym będzie następny projekt LGS –na odległość głos w tej sprawie mieli także Austin Grossman oraz Paul Neurath. Czy to w Texasie czy w Bostonie dyskutowano różne warianty, tak finalnie podjęto decyzję o opracowaniu dziejącego się w przyszłości immersive-sima. Choć wskutek zmęczenie serią Ultima Underworld zdecydowano się na przedstawienie tego gatunku z innej perspektywy (odpoczynek od lochów na długo), początkowo osadzonej w czasach współczesnych. Gdy ta propozycja, ze względu na wynikające z tego trudności, została odrzucona, wyszła propozycja przeniesienia gry w daleką przyszłość na pozaziemskie miejsce. Początkowe rozważania mówiły o Alien Commander, spin-offie Wing Commander, ale ta idea została dość wcześnie odrzucona – z tego samego powodu, co kiedyś panowie z id Software wywalili do kosza koncepcję zrobienia z pewnego fps-a gry na licencji filmu znanego na zachodzie jako „Alien”. Czyli wynikających z osadzonym w pewnym uniwersum ograniczeń w kwestii postaci czy fabuły. W końcu deweloper chciał się skupić na mechanice rozgrywki czy opracowywaniu lokacji, a nie tym, czy coś jest spójnego z kanonem czy nie.

Zamiast tego deweloperzy woleli opracowywać krótkie dokumenty z kategorii „fragment rozgrywki”, gdzie to rozważano jakieś mechaniki czy inne elementy świata przedstawionego – dokładnie przez opis jakieś sytuacji i tego, jak z niej wyjść. Doug Church oraz Austin Grossman (jego koncepcje wyrosły z prac nad serią Ultima Underworld) przetworzył kilka z tych idei, a następnie drugi z nich napisał dokument projektowy. To oraz doświadczenia z prac Looking Glass Technologies nad poprzednim tytułem studia dość mocno ukształtowało to, czym stał się System Shock. Choć nie wszyscy z tego planowania mieli później równie znaczący udział – chociażby Grossman był doradcą przy pracy z aktorami głosowymi. Warren Spector jako producent gry miał ważne zadanie w postaci wytłumaczenia szefostwu LGS, jak projekt ten jest istotny i jak blisko było od wyrzucenia go do kosza- niemniej oni byli bardziej zainteresowani Flight Unlimited. Tak więc Spector zorganizował spotkanie z przedstawicielami Electronic Arts i zawarł z nim taką umowę i podział, że ewentualny rozwój w przyszłości serii mógł być tylko za obopólną zgodą firm.

Początki rozpoczętego w lutym 1993 roku procesu produkcyjnego skupiały się głównie na zaprojektowaniu nowej technologii – ta wykorzystana w Ultima Underworld, choć dobra, nakładała na twórców zbyt widoczne ograniczenia w rozwoju rozgrywki. Tak więc przy wykorzystaniu środowiska deweloperskiego Watcom C/C++zaprojektowany został 32-bitowy silnik pozwalający na znacznie więcej jak m. in. przetwarzanie map z teksturami, w jakimś stopniu nachylone ściany czy tworzenie obiektów generujących światło. Dodatkowo urozmaicał on mechanikę rozgrywki, bo pozwalał zaprojektować postać zdolną do patrzenia się w różne kierunki, wychylania się czy wspinania. Ze względu na stopień zaawansowania nowej technologii całość okazała się dość problematyczna, zwłaszcza część związana z renderem, wskutek czego optymalizowanie tytułu okazało się bardzo skomplikowane. Finalnie cel udało się osiągnąć, choć nie wszystko, co planowano dało się zaimplementować – ze względów zrezygnowano z postaci w 3D. Głównym celem tej części była technologia pozwalająca na zaawansowaną interakcję z żyjącym i reagującym na zachowanie gracza światem gry w którym to można było przedstawić pewną opowieść.

Jeśli chodzi o przedstawienie historii, to w jej przypadku istotne są dwa elementy – interakcje ze światem przedstawionym (wyłączając głównego antagonistkę) i interakcje z antagonistką. Ten pierwszy element został względem poprzedniej gry studia uproszczony, co odbyło się poprzez eliminację postaci niezależnych i związanych z tym drzewek dialogów (rozmowy były „grą w grze” i w ten sposób burzyły immersję w „symulatorze immersji”). Zamiast tego postawiono na inspirowane Spoon River Anthology autorstwa Edgara Lee Mastera system wiadomości z poczty elektronicznej i nagrania – miało to na celu nie tyle nie przerywać „wchłaniania uniwersum”, co połączyć eksplorację z historią.

Poziom trudności wspomnianej wcześniej eksploracji zależał od tego, jakie wartości gracz wybrał przed rozpoczęciem rozgrywki – zdecydowano się w odróżnieniu od wielu tytułów z okresu (a i w sumie obecnie) rozdzielić poziom trudności rozgrywki (oddzielnie gra zwyczajna, w cyberprzestrzeni czy rozwiązywanie zagadek środowiskowych) od opowieści, przydzielając im wartości od 0 do 3 z domyślnie ustawionym poziomem 2. Jednak nie tylko to wpływało na ogólny przebieg rozgrywki, co główny antagonista obecny wszędzie i wchodzący w interakcje za sprawą oskryptowanych wydarzeń czy elementów środowiskowych jak kamery – to w założeniach miało sprawić, że nie tyle będzie ona stale obecna, co stanie się integralną częścią eksploracji. Do samej antagonistki, bo teraz kilka słów o samej rozgrywce, która podzielona została na dwa „typy” – w przestrzeni rzeczywistej oraz cyberprzestrzeni.

W ramach standardowej rozgrywki gracz lądował na piętrze medycznym i przedzierał się przez inne jak np. inżynieryjne – po drodze zbierał rozwijające postać przedmioty, coraz potężniejsze uzbrojenie (ew. amunicję) czy materiału użytkowe jak „łaty”. Świat w jakim przyszło operować miał fizykę (szok :D) zaprojektowaną przez pracującym nad Flight Unlimited Seamusem Blackleyem – który uznawał projekt tego elementu za udany wtedy, gdy gracze go nie zauważali (bo jest on wiarygodny w danym uniwersum). To wszystko z zaprojektowanym przez Marca LeBlanca HUD-em, później wspomnianym przez jego autora jako „ciężkim w obyciu” i będącym przedstawicielem szkoły projektowania tego elementu na poziomie tym znanym z Microsoft Word. Lata później nawet niektórzy deweloperzy byliby zdania, że gdyby mogli zaprojektować coś z gry jeszcze raz, były to właśnie ten element.

Ten bardziej niestandardowy element rozgrywki, czyli cyberprzestrzenny, rzucał gracza do przestrzeni wirtualnej. Tam też musi on walczyć fizyczną emanacją zabezpieczeń w stylu później przedstawionym przez Forsaken (czyli w otwartej przestrzeni statek walczy ze statkami) – pierwotna koncepcja zakładała symulator hakowania ze znacznie szerszym wpływem na antagonistkę czy świat gry. I choć na papierze wyglądała na całkiem interesującą, była zbyt skomplikowana.

Grafika przedstawiająca członków zespołu Tribe (album Sleeper, tył okładki)

Przed rozpoczęciem procesu produkcyjnego Rex Bradford (pracownik LGS) spotkał się pewnego dnia w firmie ze swoim znajomym, a przy okazji basistą bostońskiego zespołu Tribe (rock alternatywny) Gregiem LoPiccolo. Pracownicy LGS będący przy okazji fanami zespołu trochę w drodze spontanicznego zrywu zapytali się go, czy nie mógłby on skomponować muzyki do tytułu, zmieniającą się w zależności od piętra czy intensywności starć. Opracowana z pomocą Studio Vision (znanym także jako Audio Vision) na Macintoshu warstwa muzyczna była swego czasu określona przez magazyn Boston Herald jako „mroczna”, „elektroniczna” i „cyberpunkowa”.

Gdy w maju roku następnego Greg przestał był basistą, prawie natychmiast stał się dyrektorem audio. Niemniej nie tylko on z bostońskiego zespołu muzycznego dołączyli także późniejsi państwo Brosius – i choć nie można zapomnieć o Ericu (gitarzyście) znanym głównie z prac nad System Shock 2, tak z pewnością całe przedstawienie skradł głos antagonistki serii, Terri (podejrzewam, że w momencie dołączenia do ekipy projektowej mogła być znana jako Terri Barous). Choć tego głosu aż tak zbytnio nie słychać, bo inspirując się zapomnianym Maxem Headroomem zdecydował się w większości „w mozole” ręcznie zaaplikować powtórzenia w słownictwa i innego tego typu błędy. Z różnym natężeniem tych „błędów” w danym momencie historii.

I tak 23 września 1994 roku (ps. mogli wydać 6 dni wcześniej, miałbym urodziny w tym samym momencie, co jedno z arcydzieł game-devu :P) ukazał się System Shock, początkowo w wersji dyskietkowej na MS-DOS. Później nie tyle doczekał się wydania płytowego, co dodatkowo przeniesiono go na PC-98 czy Macintosha. A w jego ramach haker, wskutek własnych przewin, znalazł się w złym miejscu o dobrym czasie – osadzonej w kosmosie stacji kosmicznej Cytadela, gdzie zarządcą nie jest człowiek, a inteligentny kawałek kodu o niecnych zamiarach, czyli Sentient Hyper-Optimized Data Access Network, a w skrócie SHODAN. I jako, że jakakolwiek próba dotarcia do miejsca kończy się zestrzeleniem statku, haker jako jedyny żywy i przy władzy sił umysłowych w Cytadeli musi powstrzymać wariatkę, zanim ta wprowadzi swój plan w czyn.

Podobno miała ukazać się wersja na Sega Genesis, ale o tym rozpowiadałem w GROmadzie poświęconej anulowanym grom – o ile ta była anulowana, bo uważam, że System Shock w oryginalnym wariancie nie był do przeportowania na jakąkolwiek konsolę. Chyba, że wyłącznie z obsługą myszki i klawiatury, bo na padzie tej gry nie widzę. Zresztą jestem ciekaw, jak NDS rozwiąże to w ramach przebudowanego System Shocka. 

System Shock spotkał się z przytłaczająco pozytywnym odbiorem ze strony recenzentów, którzy nawet lata po premierze nie szczędzili słów pochwały, nawet jeśli mowa o pierwszym wydaniu – choć sterowanie nastręczało problemów i na tle tytułów z okresu jak DOOM było ono dość trudne do poznania. Niemniej jeśli ktoś miał wytrwałość i przeszedł przez ten proces, stawał przed nim świat z poziomem immersji o jakim wiele gier mogło pomarzyć z muzyką i klimatem, gdzie określenie „dzieło sztuki” byłoby pewnym niedocenieniem tytułu.

Niestety za tym dziełem sztuki nie poszła sprzedaż, bo ta choć nie była jakąś szczególną katastrofą jak w przypadku wydanego półtora roku później Terra Nova: Strike Force Centauri, tak była rozczarowująca w stopniu znacznym. Jak lata później wspominał to producent Warren Spector, do tego, że sprzedano jedyne około 170 tysięcy kopii, przyczynił się kształt pierwszego wydania – dokładnie to, że było ono pozbawione silne wpływającego na ogólny odbiór całości audio (to ukazało się trzy miesiące później)**. Niezależnie od przyczyny takiej sprzedaży marka trafiła do zamrażarki na kilka lat, skąd wyciągnęła ją pewna źle oceniana dzisiaj firma. Która mimo tego zarabiała, zarabia i pewnie będzie zarabiać. miliardy dolarów.

* - O ile byłoby słychać, bo jak lata później przyznała aktorka głosowa, gdy przyszła ona nagrywać dialogi dla SHODAN, zaprojektowano coś dla męskiej wersji (nie wiadomo, czy pierwotnie zakładano męskiego antagonistę czy był to tylko test/placeholder). Nie wiadomo, kto był tym "testerem", ale jako jednego z kandydatów na to miejsce Terri Brosius wskazała Austina Grossmana (nawet ma to sens, zważając na udział Austina jako doradca przy Voice-Actingu). Przyznam, że usłyszenie nowocześniejszej wersji Maxa Headrooma brzmi ciekawie, ale panowie z LGS chcieli żeńską antagonistkę no i takowa się stała. 

**- Inni wspominają także o podobieństwie do DOOM z 1993 roku. Dziwne (po gry te już na pierwszy rzut oka wyglądają diametralnie inaczej), ale coś takiego się pojawia.

Drugi systemowy shock

O System Shock 2 na Sega Dreamcast pisałem, więc nie ma co się powtarzać – tutaj odnośnik (pierwszy tytuł w głównej liście)

Historia System Shock 2 rozpoczęła się w lecie 1997 roku, gdy to rozpoczęła się współpraca weterana branży Looking Glass Studios i nowicjusza w formie Irrational Games (choć założyli go byli pracownicy LGS) – do mającego nic dewelopera zadzwonił Paul Neurath z propozycją stworzenia gry na ichniejszej technologii. Pierwsza koncepcja fabularna zakładała coś inspirowanego książką „Jądro ciemności” Josepha Conrada, a główną osią historii było zlikwidowanie groźnego dowódcy pewnego kosmicznego statku. I tak narodziła się koncepcja Junction Point, gry będącej rozwinięciem „kosmicznego dungeon crawlera” tak, by gra znowu nie była pomylona z czymś innym. Czyli z silnie zarysowanymi elementami gry fabularnej.

Po opracowaniu ogólnych założeń i odpowiedniej dokumentacji deweloperzy poszli szukać wydawcy ich nowego tytułu – i te poszukiwania zaprowadziły ich aż do Electronic Arts. Ten po zobaczeniu projektu nie tyle wyraził chęć, co zarzucił dość interesującą propozycję: mamy prawa do marki System Shock, zróbcie więc System Shock 2. Propozycja spotkała się z entuzjastycznym odbiorem ze strony twórców, tak więc dostosowano fabułę, by ta korespondowała z System Shock i zabrano się do dalszej pracy. Powrócili więc starzy znajomy, tym razem w innej roli czy krążenie między piętrami jakiegoś statku, tutaj wzbogacone o bardziej rozbudowany system RPG zainspirowany systemem z papierowej gry fabularnej Traveller – to wszystko w scenerii, jaka od początku miała na swój sposób przerażać.

Irrational Games, gdy opracowywany był System Shock 2

Proces projektowy był bardziej komplikowany niż w przypadku pierwszej odsłony cyklu – i o ile problemy z silnikiem dało się jakoś przezwyciężyć (w momencie opracowywania SS2 Dark Engine nie był kompletny) czy fakt, że dwa różne studia pracowały nad grą dało się opanować, tak doświadczenie niektórych z nich było problemem. A właściwie brak doświadczenia, choć to niekoniecznie musiało stanowić problem – jak lata później wspomina to Jonathan Chey (menadżer projektu) brak doświadczenia równał się większemu entuzjazmowi czy większemu oddaniu przy tworzeniu gry. I tak praca weteranów branży, pół-doświadczonych (jak pracujący nad ścieżką dźwiękową Eric Brosius) czy niedoświadczonych ukazała się w sierpniu 1999 roku wyłącznie na Windowsa. A w jego ramach żołnierz budzi się w złym miejscu o złym czasie i niejako z pomocą z nieoczekiwanej strony musi powstrzymać nowy byt, zanim ten się rozprzestrzeni.

W finałowym rozrachunku udało się powtórzyć sukces ocenowy pierwszej odsłony serii (poziom 90+ procent i mówienie o wpływie gry na rynek) jak i „sukces” sprzedażowy. Niestety cudzysłów jest tu jak najbardziej zasadny, bo czy to kampania promocyjna ze spoilerem na okładce czy piractwo spowodowały sprzedaż na poziomie mniejszym niż 60 tysięcy kopii w stanie na 2001 rok. Looking Glass Studios nie było już w stanie załatać gry, bo niedługo później zakończyli oni działalność – dodatkowo jakakolwiek oficjalna konwersja na inne systemy operacyjne jak Macintosh czy konsole jak Sega DreamCast można było wsadzić między bajki (fani próbowali coś robić w tej kwestii i coś im się udało – tak jak dodać swobodny ruchu myszką w System Shock). Dodatkowo prawa intelektualne LGS zostały przejęte przez Meadowbrook Insurance Group (jego częścią było Star Insurance Company), co rozpoczęło spór prawny o Electronic Arts o to, kto ma (i jakie) prawa do System Shock.

Historia ta miała dobre zakończenie (nie tak komiczne jak zakończenie System Shock 2), niemniej zanim o nim, pora na inną serię z ”Shock” w nazwie. BioShock.

Piekielna droga do BioShocka

">

O istotnej osobie tego projektu pisałem szerzej w jego biografii (w wersji ultra-mega-hiper minimalistycznej – link)

Po tym, jak System Shock 2 został opracowany, Ken Levine dość szybko wziął się do pracy i zaczął rozmyślać nad tym, jak wyglądałaby ewentualna kontynuacja – jednak tutaj z „pomocą” przyszło Electronic Arts. I o ile sami z siebie zasugerowali oni wcześniej, by Junction Point zmienić na kontynuację legendarnej marki, tak o SS3 nie chcieli słyszeć. Powód był prosty: tytuł, choć miał noty na poziomie 90+ procent, okazał się finansową tragedią i nic nie zwiastowało, by w ramach jej ewentualnej kontynuacji było inaczej. Co z jednej strony na lata zakopało kultową markę z drugiej strony dało inny tytuł, którego noty są jednymi z wyższych w historii gier. Choć odpowiedzialne za nie studio musiało jakoś sobie radzić i do momentu jego wydania wypuściło kilka gier – np. Freedom Force czy Tribes: Zemsta – a kilka anulowało (jak Lost, później sprzedany FX Labs Studios, wydany w 2008 roku Inferno: Gdy śmierć jest twoim jedynym sojusznikiem).

Wspomnienie System Shock 3 jest tu dość istotne, głównie ze względu na podejście pracowników Irrational Games do gatunku „symulatorów immersji”. Darzyliby bowiem go wielką sympatią i chcieli jakoś zaprezentować światu. Tak więc wtedy ruszyły prace nad projektem, który w trakcie dość długiego i męczącego dla studia procesu tworzenia, którego najważniejszy punkt w zmienionej formie dotrwał do 2007 roku. Mowa tu o trzech przenikających się grupach:

  • Zbieraczach (początkowo w formie dronów), których zadaniem było zbieranie pewnego materiału;
  • Protektorów z jednym prostym zadaniem: ochrony zbieraczy przed śmiercią ze strony podbieraczy (ang. Harvester)
  • Podbieraczy, czyli istot chcących zabrać siłą materiał zebrany przez pierwszą grupę, wtedy drony. Nawet jeśli oznaczałoby to śmierć zbierających.

System ten okazał się bardzo istotny przy poszukiwaniu potencjalnego wydawcy – twórcy pierwotnie poszli do Codemasters, EA czy Atari, niemniej wszyscy oni odmówili. Niemniej w końcu udało się i w 2004 roku wydawcą zostało 2K Games. Które to w następnym kupiło Irrational Games przemianowując amerykańską odnogę na 2K Boston, a australijską – szok – na 2K Australia.

To założenie początkowo nie miało jakiegoś ścisłego, co uległo zmianie stosunkowo wcześnie, bo już w 2002 roku – wtedy to powstawała wersja demonstracyjna tytułu przeznaczonego na pierwszą konsolę Microsoftu. Inaczej niż w przypadku finałowego projektu nie była ona osadzona w podwodnym mieście, a na opanowanej przez mutanty (przykładowo człowiek-węgorz czy człowiek galareta) stacji kosmicznej. Protagonistą tej odsłony miał być Carlos Cuello, deprogramista wysłany z misją uratowania kogoś ze strony kultu – sam „deprogramista” był opisywany jako człowiek odpowiedzialny za „przywracanie ludzi do normalności”, co okraszone było dość silnie zarysowanymi elementami natury politycznej (jedną z postaci miał być Senator).

Koncepcja ta została później zmieniona na rzecz opuszczonego laboratorium z okresu II wojny światowej odkryte w XXI wieku przez naukowców. Wskutek prowadzonych tam genetycznych eksperymentów wytworzył się ekosystem trzech grup społecznych. Ta wersja jest o tyle istotna, że to z niej wyciągnięto m. in. plazmidy i zasilające je materiał EVE, brak dialogów z głównym bohaterem, przeszkody środowiskowe w stylu kamer czy pozostawione nagrania/retrospekcje w formie „duchowych opowieści” – poza pierwszym dość widoczne jest tu nawiązanie do rozwiązań z System Shock 2. Sceneria musiała jednak pójść do kosza nie tyle ze względu na przygodę z System Shock 3 (i wnioskiem, że tego cyberpunku jest po prostu za dużo na rynku), co istotny problem z zaprojektowaniem charakterystycznych lokacji. 

Pomysł na świat przedstawiony BioShocka narodził się w trakcie wyprawy Kena Levine na Manhattan w Nowym Jorku, a dokładnie Rockefeller Center. Przechadzając się między wysokimi budynkami nie tyle zauważył on unikatowość tego skonstruowanego w stylu art-deco miejsca (ze statuetką Atlasa niedaleko budynku Comcast Building, najwyższego miejsca), co takie miejsca nie były eksploatowane w grach wideo. Dodatkowo uzmysłowił sobie, że historia silnie związana z tym miejscem historia biznesmena John D. Rockefellera jest idealnym materiałem na opowieść. W końcu stworzył on wielkie miejsce, choć wszystko i wszyscy byli mu przeciw, a "konkurent" w postaci Wielkiego Kryzysu nie jest do pozazdroszczenia. To zostało uzupełnione przez opartą o historię Rockefellera koncepcję kiedyś odrzuconych ludzi czy dzieła znanych artystów/filozofów, gdzie prym wiedli Ayn Rand (filozofia Obiektywizmu czy książka Atlas zbuntowany, gdzie pisał o egoizmie jako materiale prowadzącym przez życie, a nie altruizmie), Aldous Huxley czy George Orwell (zwłaszcza kultowe „Rok 1984”) . Z innych istotnych z perspektywy fabuły/lokacji dzieł można wyszczególnić film The Manchurian Candidate (znany u nas jako Przeżyliśmy wojnę) Johna Frankenheimera czy książkę Logan’s Run William F. Nolana i Georgea Claytona Johnsona. W całości istotną rolę miała grać pewna fraza, ale ta dość skomplikowana materia została rozwiązana dopiero przy opracowywaniu frazy związanej z promocją gry przy jednym z wydarzeń – zapisane wtedy „Would you kill people, even innocent people, to survive?” zmienione zostało na kultowe „Would you kindly?’.

Po opracowaniu założeń uniwersum, finalnie osadzonym w okolicach 1960 roku, kolejnym istotnym krokiem było dostosowanie koncepcji trzech stron – i o ile podbieracze czy strażnicy (dość proste zadanie, bo wystarczyło się wzorować na koncepcji strojów nurkowych z okresu), tak zbieracze stanowili dla deweloperów twardy orzech do zgryzienia. Co też przyczyniło się do kilka diametralnie różnych i abstrakcyjnych projektów jak robak czy pies na wózku inwalidzkim – jednak to nie one zostały na stałe, a początkowo dość średnio przyjęty (z obawy o zrobienie z gry horroru w stylu Night Trap) małych dziewczynek nazwanych później „Little Sisters”. I jakby z projektem tego elementu było mało problemów, to interakcja z nią przechodziła kilka poważniejszych zmian. Początkowo planowano możliwość fizycznej eliminacji zbieraczy, co przerodziło się w zaimplementowanie koncepcji ratowania jej – i podczas tego procesu (do przeprowadzenia którego wymagany był odpowiedni plazmid) gracz atakowany byłby przez jej strażnika, Big Daddy. To wzbudziło obiekcje ze strony wydawcy, a jego przedstawiciel Greg Gobbi zadzwonił z informacją, że „nie wydamy produktu za 25 mln dolarów, gdzie gracz jest karany za dobry uczynek”. Dodatkowo wizja możliwości fizycznej eliminacji siostrzyczki byłaby źródłem kontrowersji, na jaki deweloper nie był gotowy, nawet jeśli tytuł byłby PEGI +18. Stanęło więc na tym, że choć siostrzyczki mogą być w jakimś sensie ofiarą ze strony protagonisty, tak są nieśmiertelne. I w oparciu o to rozwiązanie tytuł ma mieć dodatkowe zakończenie, choć zgodnie ze wcześniejszym projektem Kena Levine miało być wyłącznie jedno.

Problemy przy opracowywaniu gry zaczęły pojawiać się starcia zarówno wewnątrz dewelopera jak i dewelopera z wydawcą (martwił go wzrost kosztów). Dość spory udział w tamtym dość stresującym epizodem w historii produkcji miał Ken Levine, który nie tyle zarządził dość intensywne prace na poziomie crunchu, co dość dosadnie wymuszał swoją wizję BioShocka. Dodatkowo Paul Hellquist, jeden z ważniejszych członków ekipy projektowej, nie był zapraszany na większość spotkań projektowych, co sam tłumaczył widoczną rozbieżnością z szefem projektu, Kenem Levine – to nie tyle wpłynęło na medyczną część miejsca akcji BioShock (Hellquist wykorzystał narastają wtedy frustrację przy projektowaniu Pawilonu Medycznego), co ukryło część błędów/Easter-Eggów. Jeden z nich został odkryty lata później, czemu zresztą towarzyszyła informacja o stosowaniu alternatywnych środków.

Apogeum problemów nastąpiło na początku 2007 roku, gdy to zaczęły napływać pierwsze opinie z próbnego ogrywania gry. Te w większości negatywne opinie dotyczyły zarówno grafiki (było za ciemno) jak i opowieści (głos Atlasa). Część twórców pewnie trochę podłamana taką dawką krytycyzmu, raz uzupełnioną o opinię, że tytuł będzie porażką, wzięła się ostro do poprawy (końcówka tworzenia gry najłatwiej określić jako "crunch"). Tak więc Atlas otrzymał irlandzki głos, BioShock dostał scenę przerywnikową na początku inspirowaną początkiem serialu „Zagubieni”, a gra zyskała wskazówkę do celu i została rozjaśniona. I tak ukazała się w 2007 roku początkowo na Xbox 360 oraz Windowsa, a później na PlayStation 3, Macintosha, J2ME, Java, OnLive, iPada czy iPhone’a. A w jego ramach pozbawiony głosu bohater cudem uratowany z wypadku samolotowego udaje się do podwodnego miasta Rapture. Gdzie coś nie do końca zadziała, a gracz mógł to poznać nie tyle na drodze zwiedzania niegdyś pięknego miasta, co rozrzuconych nagrań postaci niezależnych czy monologów tych żyjących (prawie jak w System Shock 2).

Duchowy następca wtedy martwej marki różnił się od niego pod wieloma względami, w tym z perspektywy historii marki najważniejszym elementem – sprzedażą. Przy nie tyle wysokich ocenach ze strony mediów (na serwisie metacritic w absolutnej czołówce, o ile to ma dla kogokolwiek znaczenie), co liczby sprzedanych kopii sięgającej milionów oczywistym było, że kontynuacja nastąpi. Niemniej Irrational Games (czyli ówczesne 2K Boston) rozpoczęło prace nad innym projektem w uniwersum i premierę miałby on najwcześniej za kilka lat, tak więc trzeba było coś temu zaradzić – 2K Games powołało więc do życia nowego dewelopera, 2K Marin, i to jemu powierzyło opracowanie pełnoprawnej kontynuacji. I tak rozpoczęło się istnienie projektu początkowo znanego jako BioShock 2: Sea of Dreams (później „Sea of Dreams” zostało porzucone).

I praktycznie na dzień dobry ośmioosobowa ekipa z w szczytowym momencie z 86 osobami na pokładzie z Jordanem Thomasem (dyrektor kreatywny) na czele trafił na dość poważny problem – w jaki sposób da się uzupełnić/urozmaicić/poprawić doświadczenie dla wielu doskonałego BioShocka. Zdecydowano się pozostawić Rapture jako miejsce akcji gry, ale z diametralnie innej perspektywy - zamiast wyższych sfer przedstawione miały być te niższe sfery, tak jak posługująca się filozofia kolektywizmu antagonistka. Ale to nie tego elementu czy warstwy graficznej (ta akurat zmieniła się najmniej) dotyczyły największe korekty, a mechaniki rozgrywki. Nie tyle zabawa w łamanie zabezpieczeń poprzez przestawianie rur została zmieniona na rzecz wciśnięcia przycisku w odpowiedniej chwili, co bohatera - był nim bowiem Wielki Tatuś, i to jeden z pierwszych, co spowodowało także zmiany w liczbie wrogów czy sposobie interakcji z Małymi Siostrzyczkami. Jeśli coś innego się zmieniło, to rola Wielkich Siostrzyczek, bo pierwotnie nowa przeciwniczka miała ścigać głównego bohatera, finalnie pojawiała się pod koniec mapy po spełnieniu określonych warunków. I z tą mieszanką starego i nowego gracze zapoznali się trzy lata po premierze pierwszego BioShocka na Windowsie, Macintoshu, PlayStation 3 oraz Xbox 360. W jego ramach opowiedziana została historia relacji Obiektu Delta z taką dziewczynką, co zaprowadziło go w rejony dalej pogrążone w anarchii pełne znanych z BioShocka splicerów.

BioShock 2 miał też tryb sieciowy (rywalizacyjny, osadzony przed wydarzeniami z BioShock) opracowany głównie przez Digital Extremes. Niemniej został on stosunkowo szybko zapomniany, zapewne dlatego, że część traktowała go jako próbę przerobienia popularnego wtedy dzięki Call of Duty 4: Modern Warfare trendu na rozgrywkę rywalizacyjną. Nawet jeśli takowa nie miała wiele sensu z perspektywy świata przedstawionego.

Po sukcesie BioShock 2 niewielki zespół został oddelegowany do opracowania rozszerzenia zatytułowanego Minerva’s Den, początkowo na Xbox 360 i PlayStation 3 – w jego ramach gracz poznaje historię innego „Tatusia” i jego współpracy z „głosem”. Pierwotne plany zostały zmienione i z dość poważnymi problemami tytuł ukazał się Windowsa i Macintosha, gdzie to nie spotkał się z bardzo dobrym odbiorem głównie ze względów technicznych. Taki stan nie był dla wielu zaskoczeniem, bo wersja ta była na tyle problematyczna, że w pewnym momencie zakładano wywalenie jej do kosza. 

Koniec BioShocków, choć nie na zawsze

Prace nad BioShock: Infinite rozpoczęły się niedługo po wydaniu BioShock - pierwsze założenia mówiły o powrocie do Rapture czy umieszczeniu gry w okresie Renesansu. Stanęło jednak na inspirowanym nowelą "The Devil in the White City"  Erika Larsona przedstawiająca World's Columbian Exposition z Chicago z końcówki XIX wieku (skąd pewnie nazwa miasta, Columbia) miejscówką nie pod powierzchnią, a wysoko nad nią - w chmurach, gdzie królowałby znany z XIX wieku ekscepcjonalizm. Ale nie była to jedyna istotna zmiana w grze, której wiele mechanik/elementów zostało wywróconych - zaczynając od opowieści. Zdecydowano się bowiem na protagoniście z głosem, który w wchodziłby w interakcję w towarzyszką broni (inspirowaną Alyx Vance z Half-Life 2) i by zachować reakcje na bardziej naturalne, główni aktorzy głosowi (Troy Baker oraz Courtnee Draper) nie znali pełnej historii. Która to stanowiła dla Kena Levine istotny element projektowania gry, zwłaszcza jak do kosza wywalono koncepcję rozgrywki sieciowej (w sumie dobrze, bo nie widzę sensu dla trybu sieciowego w tego typu produkcji). 

Pierwszą istotną osobą był Jordan Thomas, który nie tyle był adwokatem wywalenia trybu sieciowego do kosza, co dodatkowo pomagał przy składaniu schematu rozgrywki w całość. A ta, choć pozostawała FPS-em z elementami RPG, gdzie istotną rolę grała współpracy protagonisty, detektywa Bookera DeWitt i Elizabeth, była w trakcie projektowania gry wielokrotnie zmieniana - osoby śledzące pokazy z targów od razu zauważyły np. zmianę w mocach towarzyszki głównego bohatera. Przełomowym punktem była tu rozmowa Kena Levine z Rodem Fergusonem, którego doświadczenie w prac w Epic Games (skąd odszedł po dogadaniu się giganta z chińskim Tencentem) pozwoliło przyhamować ambicje Kena i przyciąć część elementów nie do osiągnięcia przy platformach, na jakie gra miała wyjść - dodatkowa pewne elementy były zdecydowanie zbyt ambitne (wielkość lokacji). I tak mechanika rozgrywki przeszła dość istotne zmiany, co chyba nie do końca wyszło grze na zdrowie, bo spośród wielu elementów gry właśnie ten budzi chyba największą niechęć. Ale może dlatego tytuł osiągnął w 2013 roku status złotego i został wydany na Windowsa, Macintosha, PlayStation 3, Xbox 360 - dwa lata później ukazała się konwersja na Linuksa.

 

W finałowym rozrachunku udało się doprowadzić działający na Unreal Engine 3.0* BioShock: Infinite do końca i wyszła z tego bardzo wysoko oceniana gra z bardzo dobrą sprzedażą – choć widać w niej dalsze odstępstwa od „symulatorów immersji” poprzez dodanie dialogów z głównym bohaterem (wiem jak to brzmi). Niemniej to nie był koniec tej opowieści, bo zanim do fanów dotarła dość nieprzyjemna informacja dotycząca Irrational Games wypuściło rozszerzenia Clash in the Clouds oraz Burial at the Sea (to drugie podzielone na 2 części). Pierwotnie 2K Marin miało dać Irrational Games wytchnienie i zaprojektować pełnoprawne rozszerzeni zakładające dosłowny upadek Columbii do morza. Niemniej twórcy BioShock: Infinite przejęli pełną kontrolę nad zawartością Przepustki sezonowej i w ciągu pierwszych 9 miesięcy tego procesu stworzyli pierwsze rozszerzenie zatytułowane "Clash in Clouds", gdzie Booker DeWitt walczyłby na arenach. Gra skupiała się na tym, co choć przyjemne, nie było najlepszą rzeczą w grze - w sytuacji, gdy została ona wyniesiona na piedestał, odbiór był oczywisty. Zresztą gra ma tytuł chyba najgorszej z "BioShock" w nazwie. 

To było kubłem z zimną wodą na głowę twórców, którzy zabrali się za projektowanie fabularnego rozszerzenia - Burial at the Sea, podzielonego na dwie części z diametralnie innym podejściem do rozgrywki. Po tym okresie Ken Levine zdecydował się odpocząć od tworzenia tak rozległych tytułów, przekazał co trzeba było 2K Games, Irrational Games przestało istnieć, a sam założył Ghost Story Games, gdzie pracuje nad "symulatorem immersji z elementami science-fiction". I od tamtego momentu nie ma nowej pełnoprawnej odsłony serii BioShock – a to, co ostatnio się ukazało, to BioShock: The Collection. Wszystkie trzy odsłony cyklu z rozszerzeniami zostały złączone w jedno. A co do kontynuacji, to jedyne informacje o niej są takie: jest opracowywana i przez złożoną przez 2K Games ekipę.

Ps. Pisząc tekst przypomniałem sobie o Clash in the Clouds – o ile nie zamieściłbym go na liście tytułów ukończonych w 2020 roku, tak byłby on na pierwszym miejscu najgorszych gier, jakie ograłem w zeszłym roku. Bo żeby, mając tak solidne podstawy, zrobić tak bezpłciową i nijaką grę, to autentycznie trzeba się postarać.

* - Pierwotne plany mówiły o Unreal Engine 2.5, ale ten zbytnio ograniczał deweloperów. Dodatkowo większość elementów zostało zmienionych, więc nic nie stało na przeszkodzie, by wymienić także technologię. Co pewnie ułatwiło projektowanie trzech wersji jednocześnie (konsolowe nie były portami)

Powrót do starych dziejów

Gdy w mękach powstawał BioShock: Infinite, Stephen Kick wraz ze swoją narzeczoną pracowali jako artyści w Sony Online Entertainment. W pewnym momencie poczuli wypalenie zawodowe i braki w kreatywności, tak więc zdecydowali się więc odejść z pracy i wsiąść do Hondy Civic, by wyruszyć w roczną podróż do Ameryki Łacińskiej. Stephen zabrał ze sobą też Chromebooka i zdecydował się przy okazji ograć te wszystkie gry, jakie zainspirowały go do wejścia w świat gier jak Fallout 2 czy Grim Fandango. I gdy Honda zaprowadziła go aż do Gwatemali, tam postanowił odpalić System Shock 2, ale z jakiegoś powodu nie był w stanie. Stwierdził więc „no dobra, dostawca Internetu mnie znienawidzi, ale wejdę na GoG, wezmę System Shock 2 i ściągnę te kilkaset megabajtów danych”. Ku swojemu zdziwieniu zauważył brak tego tytułu, jak i to, że był on dość wysoko na liście życzeń.

Stwierdził więc, że poszuka szerzej co stało się z tą kultową marką i tak dotarł do drzwi Star Insurance Company, która to przejęła prawa intelektualne Looking Glass Studios po tym, jak to zakończyło działalność. W ramach rozmowy z jednym z przedstawicieli SIC od słowa do słowa i choć pojawiło się pytanie z kategorii z, jak na ówczesne doświadczenia Stephena, wysokiej abstrakcji jak „Chcecie zrobić System Shock 3?”, Stephen Kick zasugerował System Shock 2 w cyfrowej dystrybucji na GoG, a potem Steam. I to stało się w 2013 roku – i jak można było przewidzieć po statusie gry, projekt okazał się hitem, a Kick dostał szerszą motywację do tego, co mógłby robić. Rozwinął więc tą koncepcje o inne marki, co stało się wręcz sztandarem firmy której jest prezesem, czyli Night Dive Studios. Niedługo później pozyskał prawa do marki i jego możliwości zostały znacznie poszerzone.

Skoro System Shock 2 się ukazał początkowo w reedycji na Windowsa, a potem jako port na Linuksa i Macintosha, ktoś mógłby zadać pytanie „Co z System Shock?”. Jak wspomniano we wstępie, gra jest po prostu stara i o ile muzyka czy klimat się nie zestarzały, tak sterowanie jak najbardziej – tak więc Nightdive Studios zdecydowało się zaaplikować ruch myszką, poprawić poważniejsze błędy czy dodać obsługę wyższych rozdzielczości. I w sumie tyle się dało zrobić w ramach reedycji, znanej dzisiaj jako System Shock: Enhanced Edition, choć potencjał był na coś znacznie więcej. Potencjał ten można było zrealizować poprzez wersję zrobioną od zera – i na Unity została opracowana wersja demonstracyjna tytułu, co było możliwe dzięki uzupełnieniu załogi o dobrych deweloperów/artystów jak odpowiedzialny za wygląd SHODAN Robb Waters. I mając tamtą wizję zdecydowali się na skorzystanie z „crowdfundingu” i wrzucili grę na Kickstarter. Ale niedługo później uznali, że silnik Unity nie był do końca dobrym wyborem, wskutek czego zdecydowali się na poważną zmianę na rodzinę Unreal Engine. To nie tyle spowodowało dość istotne spowolnienie prac, bo większość rzeczy trzeba było opracować na nowo, co konflikt wewnątrz firmy – wskutek niego Robb Waters oraz część załogi odeszła z firmy.

Opisany wcześniej kryzys spowodował obranie przez Nightdive Studios nowego kierunku rozwoju System Shock – głównie po to, by wykorzystać zainteresowanie marką ze strony potencjalnych wydawców (choć Stephen Kick wolał, by NDS było zarówno deweloperem jak i wydawcą). Niemniej wraz z opracowywaniem nowych prototypów gry rosła zarówno irytacja tych, co wsparli produkcję tytułu przez Kickstarter, jak i odchodzenie od tego, czym było pierwsze demo – i to do tego stopnia, że Nightdive Studios musiało zrobić sobie dłuższą przerwę. Tak więc w obliczu tego trzeba było skierować się do tych, co odeszli i przekonać ich, by wrócili do pracy nad tym, co pewnie pokochali. I jakimś cudem się to udało, co pozwoliło na powrót do czegoś bliższemu pierwszej wersji demostracyjnej remaku System Shock. Dodatkowo wcielony został w życie, z perspektywy niektórych członków studia, dziwny plan by wrzucać materiały z procesu powstawania gry (nie opowieść, a faktyczne składanie tekstur i takie tam) przed wydaniem tytułu – a ten ma się ukazać na Windowsa, PlayStation 4 oraz Xbox One. Ale kiedy, nie wiem i nawet nie chcę się domyślać, ale mam szczerą nadzieję, że w tym roku, bo ile w końcu można czekać.

">

Historię tą najlepiej zakończyć trzecią pełnoprawną odsłoną cyklu, a jak wspomniałem w swoim podsumowaniu 2020 roku nawet nie chcę się bawić w szacowanie daty premiery. System Shock 3 to zapowiedziana przez założyciela OtherSide Entertainment Paul Neurath w grudniu 2015 roku pełnoprawna kontynuacja – prace mogły być rozpoczęte wcześniej, ale względu na brak pełnych praw do marki było to niemożliwe. Niedługo później okazało się, że nie tyle powraca znany z Deus Ex Warren Spector, co dodatkowo Robb Waters czy głos SHODAN. Całość powstaje (powstawała?) na silniku Unity, co zostało szerzej zaprezentowane na GDC w 2019 roku – na licencji od Nightdive Studios, właściciela praw do marki.

Rozpoczęto więc proces poszukiwania potencjalnego wydawcy (później przyznali, że byliby w stanie sami wydać, ale wolą powierzyć to partnerowi biznesowemu) – pierwszym takim okazał się Starbreeze Studios, które miało wyłożyć pokaźne 12 milionów dolarów. Niestety na przełomie 2018 i 2019 roku wydawca popadł w dość poważne kłopoty natury finansowej w efekcie czego zmuszony zakończyć współpracę. Niedługo później zaczęły zbierać się czarne chmury nad samym projektem, bo nie tyle kilkunastu pracowników OtherSide Entertainment przestało w niej pracować, co dodatkowo jeden z nich wspomniał o tym, że ekipa projektowa „nie jest już dłużej zatrudniona”. Później Walter Somol, wiceszef działu marketingu przekazał, że prace nad tytułem trwają, niemniej z powodów epidemiologicznych (kwiecień 2020) zdalnie. Dodatkowo część dziennikarzy zauważyła nazwę „Tencent” na stronach internetowych poświęconych marce, a ewentualne wątpliwości zostały rozwiane w maju 2020 roku – istotnie OtherSide Entertainment z przyczyn finansowych przeniosło przekazaną im licencję na ręce chińskiego giganta. Choć Warren Spector potwierdził dalszy udział w pracach nad projektem, wielu nawet średnio obeznanych w rynku (a kojarzących Tencent) powtórzyło pewnie jedną ze słynniejszych klisz rynku filmowego „I have a bad feeling about this”. Ja tam jestem raczej dobrej myśli, ale to bardziej efekt niepoprawnego optymizmu niż realnej oceny sytuacji – zwłaszcza, że w ostatnim czasie o grze nie pojawia się jakakolwiek informacja.

ps. W jednej z wypowiedzi CEO Night Dive Studios wspomina o marce, jaką chciałby przywrócić do życia – No One Lives Forever. Niemniej tam jest dość poważny mętlik natury prawnej (prawo do jakiegoś elementu gry ma kilka firm) i do tej pory nie udało im się go rozwiązać. A szkoda, bo sam sięgnąłbym po te 3 tytułu z pocałowaniem ręki, jak tylko by się znalazły na GoG (nawet najgorszy z nich, czyli No One Lives Forever: Contract J.A.C.K.).

Źródła

Tradycyjne, kto chciałby się bardziej zagłębić w historię marki, zapraszam do skorzystania z bazy źródeł. W tym tych, które załączam poniżej.

Richard Rouse, Game Design: Theory and Practice, Second Edition (strony 504-512)

Jonathan Chey, Postmortem: Irrational Games' System Shock 2, gamasutra.com (zarchwizowane)

Richard Scott-Jones, Undiscovered BioShock easter egg emerges in 4chan thread about devs on drugs (pcgamesn.com)

Ken Levine, System Shock 2 Retrospective Interview 

Chris Suellentrop, Glixel Inside the Making of 'BioShock' Series With Creator Ken Levine (rollingstone.com, zarchiwizowane)

Simon Parkin, Rapture leaked: The true story behind the making of BioShock (eurogamer.net)

">

I to tyle – setny blog dobiegł końca, bo na dzień dzisiejszy więcej informacji po prostu nie ma. System Shock 3 (mam nadzieję) gdzieś tam powstaje, remake klasyka z 1994 roku jest na horyzoncie, a nowy projekt Kena Levine dochodzi do momentu, gdy będzie mógł być pokazany w szerszym świetle. Dziękuję za lekturę i widzimy się standardowo za tydzień – choć przed tym standardowo ankietka (może tak jakaś recenzja, co?). Coś nie tak jest z ankietą jako taką, tak więc dodałem 2 opcje, by 5 i 6 możliwość mogła być wybrana (choć wiem, że i tak by nie była).

Ankieta

Prosta zasada: 6 opcji, zwycięzca wypada z bazy. Trójka z tych opcji to tematy okołogrowe, trzy pozostałe to recenzje/wrażenia z ogrywania jakieś produkcji lub grupy produkcji. Dane zbieram do poniedziałku do godziny 22.00 (muszę mieć czas co napisać, co nie). ;)

Ankieta - Tematy historyczne:

  • Władca trybów wojny

Poza tematami o pewnych deweloperach jako firmami, pora przybliżyć też niektóre osoby - te, które swoim wkładem w pewne marki/tytuły zapewnili sobie sławę. W ramach tej propozycji przybliżę postać Cliffa Bleszińskiego, znanego nie tyle z tego, że nie wiedział kiedy skończyć z grami, co miał istotny wkład w jedną z flagowych serii Microsoftu - Gears of War.

  • W oddali słychać płacz, czyli kilka słów o Far Cry

Kilka słów o popularnej serii sandboxów zaistniałej dzięki Crytekowi, a obecnie opracowywanej przez francuskiego dewelopera Ubisoft i jego filie. Gdzie jest dużo wież do odkrycia, najemników do ubicia czy złamanych rąk do nastawienia.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

Tematy growe:

  • Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz

Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.

  • Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile

Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.

  • Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie

Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.

Oceń bloga:
42

O którym temacie mam napisać przy okazji następnej Piątkowej GROmady, jaką będę prowadził? (ankieta zakończona)

Władca trybów wojny
63%
W oddali słychać płacz, czyli kilka słów o Far Cry
63%
Historia Creative Assembly
63%
Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
63%
Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
63%
Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie
63%
Pokaż wyniki Głosów: 63

Komentarze (200)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper