Piątkowa GROmada #220 - Wzgórza mają oczy, a miasta uszy, czyli kilka słów o Silent Hill

BLOG
1460V
Piątkowa GROmada #220 - Wzgórza mają oczy, a miasta uszy, czyli kilka słów o Silent Hill
BZImienny | 18.12.2020, 00:06
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Rok 1996 był początkiem świetlanej przyszłości horrów w czytnikach konsol czy PC-tów z Windowsem, a wszystko za sprawą bohatera poprzedniej GROmady, Resident Evil. Z jego niespodziewanego sukcesu powstał Parasitve Eve od Square Enix czy bohater dzisiejszego odcinka. Panie i Panowie, przed wami historia Cichego Wzgórza i między innymi tego, jak próbowano go przywrócić do życia.

Witam was w ramach 220 odcinka Piatkowej GROmady, gdzie przybliżę historię rozwoju serii Silent Hill – tytułów opracowywanych początkowo przez wewnętrzny zespół Konami, Team Silent, a później europejskich deweloperów (WayForward Technologies, VATRA Games, Climax Studios, Gamefederation, Playsoft*) z jednorazowym wyskokiem w postaci japońskiego Will Company. Główne odsłony to przedstawiciele gatunku horroru, gdzie akcja czy walka została zminimalizowana na rzecz eksploracji różnych elementów czy budowaniu atmosfery. Pierwsza odsłona ukazała się na rynku 21 lat temu, a ostatnia próba wskrzeszenia gry miała miejsce 6 lat temu – od tamtego momentu cisza. Jeśli natomiast chodzi o dystrybucję tytułów marki w Polsce, to sprawa jest stosunkowo prosta. W okresie życia marki tytuły Konami dystrybuował u nas CD Projekt, zarówno wersje konsolowe jak i te na Windowsa (choć nie wszystkie odsłony marki). Po tym krótkim wstępie zapraszam do lektury.

* - A dokładnie PlaySoft Sp. z o. o. (PlaySoft Games) z Gdańska. Mało znany polski udział w powstawaniu serii.

Ciche początki

Okładka amerykańskiego (lewo) i brytyjskiego (prawo) wydania (mobygames.com)

W 1996 roku najpierw w Japonii, a później w USA, Europie czy Polsce ukazał się Resident Evil – oparty o poprzedni głośny horror Capcomu, Sweet Home, okazał się sukcesem. Sukcesem, który nie tyle jest z lepszym/gorszym skutkiem spieniężany przez japońskie studio od prawie 25 lat, co dodatkowo zapoczątkował eksplozję horrorów. Inne firmy nie chciały być gorsze i spróbować sił w kreacji gry z gatunku dla zachodniego odbiorcy – jedną z nich było Konami, znane głównie za sprawą serii Metal Gear. Powołali oni więc do życia wewnętrzny zespół z jednym prostym celem: stworzeniem przedstawiciela gatunku horroru, który przyciągnie Zachód równie silnie, co Resident Evil. Idea ta zaczęta być ucieleśniania we wrześniu 1996 roku, a za jej powstaniem miał stać wewnętrzny zespół KCET(Konami Computer Entertainment Tokyo) znany jako Team Silent.

Team Silent składał się z pracownikom Konami, którym to nie powiodło się przy tworzeniu innych grach studia i ich przyszłość zawisła na włosku* – tak jak później samego projektu. Otóż wydawca dał niejako wymóg, by gra była stworzona na podobnej zasadzie, co Resident Evil. Koncepcja ta nie mogła być wcielona w życie przez deweloperski zespół, bo jej członkowie nie byli po w stanie zaprojektować coś takiego. Wskutek tego firma zaczęła powoli tracić wiarę, co z dalszej perspektywy było momentem narodzin legendy. Wszystko dlatego, że z powodu braku wiary nacisk na „hoolywodzkość” spadł, a Team Silent mógł z pełną odpowiedzialną wyrzucić tą koncepcję to kosza. Zamiast niej planowano opracować horror z krwi i kości, gdzie prawdziwym zagrożeniem byłoby nie stado zombie, a niepewność. Głównym bohaterem natomiast nie byłby członek jakieś organizacji czy super żołnierz, a „every man” z jakim gracze mogli się bez problemu utożsamić. Był nim Harry Mason (pierwotnie planowano Humberta Masona, inspirowany filmem Lolita S. Kubricka i grającym w nim prof. Humbera Jamesa Masona –Humbert nie brzmiało dobrze). Nie jest to jedna z wielu odniesień do filmu (inne to m. in. Zombi 2, Czarnoksiężnik z Krainy Oz z 1939 roku) czy prawdziwych osób (policjantka jest podobno częściowo inspirowana policjantką, jaka dopuściła się morderstwa żony swojego byłego męża).

Jako miejsce akcji zdecydowano się na wybranie miasteczka (z ulicami nazwanymi na cześć autorów z gatunku horroru jak np. Stephen King), jakie zostało nazwane Silent Hill – z wynikającą z ograniczeń technicznych mgłą, co zostało wykorzystane do zbudowania klimatu. Wspomnienie o tym miejscu jest warte o tyle, że nie zostało ono, jak część mogła zrozumieć na podstawie filmu (do niego przejdziemy później), oparte o Centralię z Pensywalnii. Podczas gdy w rzeczywistości było to wypełnione wspomnianymi wcześniej odwołaniami miejsce, podczas tworzenia którego wykorzystano chociażby tereny wokół dwóch japońskich jezior – Towadako i Tazawako.

">

Silent Hill  na E3 w 1998 roku

I ta mieszanka po raz pierwszy została zaprezentowana na E3 w 1998 roku, gdzie to spotkała się z zaskakująco ciepłym odbiorem ze strony społeczności. To utwierdziło Konami w tym, że projekt ten ma sens i dał mu większy budżet na dopracowanie wszystkich jego elementów. I tak po trzech latach po rozpoczęciu projektu tytuł ukazał się na początku 1999 roku wyłącznie na PlayStation (lata później, poprzez PSN, na PS3, PSP i PS Vita) – jest to jedyna odsłona serii wydana na ten sprzęt. W jej ramach opowiedziana została historia Harry Masona, który wspólnie z córką wyjechał w podróż – po drodze spotyka on jadącą na motorze policjantkę, która później ulega wypadkowi. Gdy Harry obserwuje pozostałości po tym zdarzeniu na drogę wchodzi nieznana osoba, a Mason chcąc uniknąć kolizji zjeżdża z drogi i doprowadza do wypadku. Gdy budzi się po wypadku we wraku samochodu, odkrywa on, że jego dziecko zniknęło – decyduje się on więc wyruszyć do miejsca, gdzie doszło do tragedii. Historia ta miała kilka zakończeń (w tym jedno „śmieszkowe” odnoszące się do UFO), bonusy po przejściu gry czy ocenę jakości gry. Maksymalna ocena jakości gry gracza to 10 dużych gwiazdek, co wymagało ponadludzkiej cierpliwości i znajomości gry niemal na pamięć.

Pełnego potworności Silent Hill, potworności będącymi czymś więcej niż tylko element jaki trzeba wyeliminować, co personifikacją czegoś lub jakiegoś zdarzenia. Jedna z nich była na tyle przerażająca, że studio musiało kilkukrotnie ją przeprojektować, by gra przeszła zachodnią certyfikację gry (japońska udała się bez większych problemów). Finalnie wydanie na rynek amerykański miało tą istotę przeprojektowaną, a europejskie kompletnie wyciętą i zastąpioną czymś innym, co pojawiało się w późniejszych etapach gry.

Play Novel: Silent Hill (silenthill.fandom.com)

Całości klimatu „Cichego Miasta” i wymagającej, choć nagradzającej bonusami, mechaniki rozgrywki dopełniała ścieżka audio skomponowana przez wieloletniego pracownika studia – chodzi o Akirę Yamaokę. Początkowo zgłosił się on do skomponowania muzyki (uznał siebie za jedyną osobę, jaka jest w stanie podołać temu zadaniu) – za inspirację posłużył mu Angelo Badalamenti, a w trakcie projektowania słuchał też Depeche Mode , utworów zespołu Metallica czy wywołujące emocje utwory muzycne. Finalnie stanęło jednak na zaprojektowaniu całej warstwy dźwiękowej nie tyle przy wykorzystaniu „industrialnego dźwięku” czy wspomnianych wcześniej źródeł, co bardziej przerażających dźwięków jak np. wiertło dentystyczne (dla kogo nie jest ono straszne?).

Silent Hill, projekt jaki pierwotnie miał być odpowiedzią Konami na Resident Evil i skierowaną to amerykańskiego odbiorcy, okazał się sukcesem. Nie tyle ze względu na ogólną jakość (choć po czasie widać np. dla niektórych średni angielski dubbing czy mechanikę poruszania się), co przede wszystkim obranie własnej ścieżki – i pokazanie gatunku horroru z innej perspektywy. Kilka miesięcy przed premierą głównego bohatera następnego rozdziału gracze z Japonii mający Game Boy Advance mogli zagrać w adaptację Silent Hill na tą platformę. Dokładnie był to przedstawiciel visual novel przedstawiający historię Masona za pomocą tekstu i kilku zagadek logicznych – oficjalnie wydany tylko po japońsku, nieoficjalnej lokalizacji oraz konwersji na Windowsa doczekał się kilkanaście lat później.

* - Największy problem z nich miał Takayoshi Sato, początkowo opracowywał czcionki i uczył innych pracowników pracy w 3D. Później, niejako z przymusu, Konami dało mu modelowanie postaci. Później firma wciąż nie była skora do umieszczenia go w tej w roli w „creditsach”, a dodatkowo chciała dać mu kierownika. Sato uznał wtedy, że FMV w grze zrobi sam, przez co musiał pozostawać  w firmie sam (choć chciał, bo do projektowania scen przerywnikowych zgłosił się sam).

Wejście na wyżyny

Silent Hill 2: Director’s Cut w polskim wydaniu na Windowsa (mobygames.com)

Pierwsza odsłona Silent Hill spotkała się z bardzo przyjaznym odbiorem – dodatkowo pokazała ona, że horror nie jest równy zombie. Oczywistym więc była kontynuację, podczas tworzenia której brano pod uwagę ogólne założenia i miejsce akcji w postaci cichego miasta. I wraz z niewiele zmienioną mechaniką rozgrywki było to chyba na tyle, co ostało się przy projektowaniu kontynuacji. Ważnymi osobami przy projektowaniu tej odsłony były: Akira Yamaoka (aspekt dźwiękowy),  Akihiro Imamura (Producent) i Takayoshi Sato (aspekt projektowy). Dodatkowo istotna była swoboda ze strony Konami.

Najważniejszą rzeczą z Silent Hill 2 miał być nie tyle sugestywny klimat, co przede wszystkim występujące w nim postacie – z około 50-60 osób, zarówno z Zachodu jak i Japonii, zdecydowanie się rozpocząć współpracę z piątką. Postacie miały więc głos, motion capture wykorzystano do nagrania niezwiązanych z twarzą ruchów. Te zostały zaprojektowane przez odpowiedzialnego za ten element Takayoshi Sato i wykorzystał w nim nie tyle lustro, gdzie widział robiono przez siebie miny, a następnie przetwarzał je komputerowo. Uznał on bowiem, że oddanie ruchów twarzy w bardzo drobiazgowy sposób (np. minimalne marszczenie) było dużo trudniejsze. Oczywiście tak jak w przypadku poprzedniej odsłony przeszły one kilka modyfikacji i tak Maria straciła chociażby naszyjnik, o dziwo ze względów technicznych.

https://www.mobygames.com/images/shots/l/798489-silent-hill-2-playstation-2-screenshot-is-it-a-dream-or-a.jpg

Jeśli chodzi o same postacie, to miały być one przede wszystkim wiarygodne i przede wszystkim ludzkie. Tak jak potworności, inspirowane przede wszystkim twórczością urodzonego w Irlandii brytyjskiego malarza Francisa Bacona*. Ich wygląd na pierwszy rzut oka jest mało ludzki, mają one dużo głębszy sens niż bycie wyzwaniem i są w pewnym stopniu ludzkie. W tym gąszczu wyróżnia się przede wszystkim Piramidogłowy z głową będącą czymś więcej niż osłoną, choć pierwotnie osłoną dla twarzy miał być materiał – ale to był człowiek w masce, tak więc został odrzucony.

Jednak to nie tylko mieszkańcy/będący przejazdem w Silent Hill stanowią o sile tytułu, co przede wszystkim tytułowe miasteczko – co zwiastuje już sam początek gry, zrobiony tak dla jakiegoś celu, a nie w wyniku błędu. To było „biblią” dla projektujących lokacje w grze z zewnątrz. Dla tych wewnątrz była pierwsza zaprojektowana lokacja, czyli zniszczona ubikacja. Całość ta, jak historia szukającego czegoś Jamesa, budowała najbardziej istotny element tego tytułu, czyli strach przed nieznanym i silna niepewność. Z tym gracze mogli zapoznać się na PlayStation 2 dwa lata po premierze pierwszej odsłony tytułu – i tak jak on spotkał się z bardzo przyjaznym odbiorem zarówno ze strony społeczności jak i graczy. I dla wielu pozostaje jedną z lepszych odsłon serii, gdzie element horroru był bardzo istotny. Osoby chcące się zrelaksować choć na chwilę mogły postarać się o jedno z niekanonicznych zakończeń, gdzie James mógł poznać odpowiedzialne za to wszystko stworzonko. Samo

">

Silent Hill 2 na E3 w 2001 roku

Niedługo później najpierw na Xbox’a, a potem na PlayStation 2 oraz Windowsa ukazało się wydanie reżyserskie – Silent Hill 2: Inner Fears (Silent Hill 2: Director’s  Cut). W nim twórcy zawarli nowy epizod skupiający się na przygodach istotnej z perspektywy fabuły SH 2 Marii. I to prawdopodobnie pod tym ciepło przyjętym wydaniem tytuł zadebiutował w Polsce, co było zasługą współpracującego na tym polu z Konami CD Projekt. Był to nie pierwszy i nie ostatni Silent Hill oficjalnie wydany w Polsce, za opracowaniem którego stał utalentowany zespół, jakiego początkowo chyba nikt nie chciał.

* - Podwójnie ludzki jest istota wyglądająca jak przemieniony gość w pasach niczym z zakładu dla obłąkanych. Odpowiedzialny za potwory Ito Masahiro wpadł na jego wygląd patrząc na znajomego z pracy – podążał on do niego z rękami w kieszeniach i kapturem na głowie słuchając muzyki z odtwarzacza.

Co potem?

Silent Hill 3 (Windows) w wydaniu na rynki polski oraz czeski (mobygames.com)

Gdy Silent Hill 2 został wydany, wewnątrz ekipy Silent Hill powstały dwa zespoły, a każdy z nich zajmował się opracowywaniem odsłony serii Silent Hill – jedna z nich była bardziej „bezpieczną kontynuacją”, a druga wprowadzała w formule więcej zmian. Wcześniej gracze mogli zapoznać się z tym pierwszym projektem, początkowo tylko na PlayStation 2, a później też na Windowsa.

Silent Hill 3 projektowany był jako efekt zgromadzenia doświadczenia przez zespół, gdzie choć zachowano ogólne założenie – strach – tak był on inny niż w SH 2. Pierwszą zmianą była protagonistka i jej motywacja dla odwiedzenia opuszczonego miejsca. Heather, nazwana tak ze względu na odgrywającą ją Heather Morris. Przeszła ona w trakcie fazy projektowej dość poważne zmiany jak ubiór (jedne szkice zakładały jeansy) czy długość włosów* - tak jak istotna fabularnie Claudia. Miała ona jednak co najmniej jedną wspólną z resztą rzecz, czyli kontynuowaną z Silent Hill 2 ideę projektowania postaci tak ludzkich i wiarygodnych, jak to tylko możliwe. Co zresztą tyczyło się też projektu potworów, z pewnymi wyjątkami jak istota wydające głosy podobne do odgłosów nosorożca.

Wspomniany wcześniej strach obecny był przede wszystkim w „żyjących” ścianach i brudnych lokacjach znowu z łazienką jako ważnym elementem – i klimatyczną muzyką oraz dźwiękami, za jaką odpowiadał Akira Yamaoka. I choć mieszanka nowego ze starym wciąż jest szanowana i traktowana nawet jeśli nie z taką estymą jak SH 1 i SH 2, tak część osób uznała, że brakuje tego czegoś. Często powtarzanym tu zarzutem było podejście z jakim projektowano istoty, pod jednym względem gorsze niż w poprzedniku.

Jeden z wielu projektów przedstawiających wygląd Heather (silenthill.fandom.com)

Silent Hill 4: The Room, projekt mający być mniejszą/większą rewolucją w serii, rozpoczął swój żywot jako „Room 302”. I już w samym początku ludzie mogli spostrzec, że obcują z tytułem wprowadzającym wiele zmian – gdzie w miejsce wyłącznie strachu wprowadzono strach silnie połączony z elementem akcji. Fabularnie natomiast tytuł przedstawiał losy Henry’ego Townshenda, który jest zamknięty w apartamentowcu w pokoju 302 – nie może wyjść ani zadzwonić po pomoc (ale może tam zapisać stan gry, odpocząć czy poszukać not od byłego lokatora tego miejsca). Spostrzegając dziurę do pokoju wchodzi tam i nie tyle kamera się zmienia z FPP na TPP, co wymiar – nie tyle z perspektywy historii, co widać przez wspomniane wcześniej zmiany w schemacie rozgrywki.

Jak każda odsłona serii produkcja ma swoją mniejszą/większą grupę fanów, zwłaszcza jako tytuł od Team Silent – nie mogli nie docenić fabuły jako całości (nawet jeśli miała słabszy moment). Nie mogli oni jednak nie zadać pytania, czy tytuł ten nie zyskałby więcej bez „Silent Hill” w nazwie – część proponowała go nazwać jako spin-off będący próbą wprowadzenia zmian w marce.

Silent Hill 4: The Room (Windows) w wydaniu na rynek polski (mobygames.com)

W finałowym rozrachunku oba tytuły spotkały się z ciepłym odbiorem ze strony społeczności, nawet jeśli mowa o będącej częściowym eksperymentem SH 4: The Room. Wspomniane wcześniej różnice między tą odsłoną, a poprzednimi sprawiły, że pojawiły się plotki o silnym udziale Konami. Finalnie niepotwierdzona plotka wskazywała na pewną formę nacisku, by nakierować grę na element akcji. Niestety, jeśli ktoś liczył na rozwój niejako dla wielu dziwnej nowej ścieżki rozwoju z perspektywy Team Silent, został dość srogo rozczarowany. Wszystko z powodu rozwiązania ekipy projektowej przez Konami i następnie odejścia jej byłych członków do innych firm – ostał się jedynie kompozytor Akira Yamaoka. Wydawca zdecydował się wtedy powierzyć opracowanie kolejnych odsłon marki zachodnim firmom – i początkowe tytuły nie zwiastowały późniejszych poważnych problemów.

* - Jak wspomina to projektant postaci Shingo Yuri, na inspirowanej Sophie Marceau oraz Charlotte Gainsbourg postać silny wpływ miały pracujące w Team Silent kobiety. To chociażby dzięki dwójce z nich zamiast wspomnianych w tekście spodni Heather ma spódniczkę.

Odtworzenie starej wizji z nowym zespołem. A przynajmniej jej próba

Silent Hill Origins (PlayStation 2) w wersji na rynek brytyjski (mobygames.com)

Zanim jednak deweloperzy z Zachodu dostali do swoich rąk udaną markę, w Japonii na Arcade (lata później nieoficjalnie na PC) ukazała się jedyna odsłona przeznaczona na tego typu sprzęt – nie łudźmy się, że mamy tu do czynienia z wiernym oddaniem klimatu marki. Lepiej poradziły sobie z tym trzy cztery tytuły przeznaczone na urządzenia mobilne, w tym jedna opracowana przez polską firmę. One jednak nie wyszły na Androida, a J2ME, BREW, a pierwsza z nich na iPhone’a.

Silent Hill: Origins było odsłoną opracowaną przez Climax (początkowo LA, później brytyjskie Climax Solent, czyli główny oddział) odsłoną finalnie osadzoną przed wydarzeniami z pierwszej odsłony cyklu. Przez okres opracowywania gry ta miała kilka mniej/poważnych zmian w rozgrywce, finalnie stanęło na rozgrywce znanej z pierwszych odsłon cyklu. Finalnym efektem było przyzwoite doświadczenia pokazujące, że zachodni deweloper był w stanie stworzyć dobrego Silent Hilla - ale to była tylko podstawa. Odbiór był więc chłodny, bo o ile nie było źle, inni zrobili to lepiej.

Gdy Silent Hill: Origins powstawało, Climax Los Angeles miało koncepcję, by opracować kolejną odsłonę serii - osadzoną w Arizonie, a istotną rolę grałby ksiądz oczyszczający inspirowane Silent Hill miastem. Egzorcyzmowanie wodą święconą nie przypadło do gustu Konami, co studio stało się ratować zmieniając niektóre elementy prototypu. To jednak nie dało projektowi potrzebnego zainteresowania i niedługo później zostało ono pochowane - jednak nie sam nowy projekt był problemem, a także zastosowana w nim autorska technologia.

Po Silent Hill Origins oraz wspomnianym wyżej prototypie przyszła pora na kolejną odsłonę cyklu - za jej powstanie miał odpowiadać kolektyw deweloperów znany pod koniec procesu produkcyjnego jako Double Helix Games. Tytuł, choć miał niewątpliwą zaletę w postaci warstwy muzycznej od Akiry Yamaokiego, był w momencie wydania chyba najgorzej ocenianą odsłoną serii - i jeśli miałbym wskazać przyczynę tego zjawiska, byłoby nim to samo, co przy RE 5 i RE 6. Jako gra akcja była produkcją z jaką można się było zaznajomić, ale jeśli szukał ktoś tytułu godnego nazwy Silent Hill, mógł się poczuć bardziej niż rozczarowany. To w pewnym stopniu tłumaczy, dlaczego gra nie ukazała się w Japonii. 

Silent Hill: Shattered Memories (PlayStation Portable) w wersji na rynek amerykański (mobygames.com)

Po sukcesie z SH: Origin, Climax Studios rozpoczęło prace nad Silent Hill: Cold Heart - idea na tytuł powstawał jako efekt popularności Nintendo Wii i tego, że tam były nowi fani serii. Pierwsza koncepcja zakładała coś bliższego SIlent Hill: Arcade, jednak została ona odrzucona na rzecz przygody w bardziej śnieżnym Silent Hill. Początkowo z nowym bohaterem, ostatecznie stanęło na reimaginacji pierwszej odsłony cyklu - innej względem odsłony z 1999 roku (która w tamtych okolicach trafiła poprzez PSN na PS3, PSP i PSVita, jako jedyna z serii) pod względem m. in. psychologicznym. Największą różnicą między produkcją Climax a Team Silent było podejście do mechaniki rozgrywki, znacznie zmieniające odbiór kilku sekcji - zmiana na plus względem Homecoming, choć dla wielu ktoś ograniczył ją za bardzo.

Niestety, choć gra jest przez wielu uznawana za jedną z lepszych gier serii nie spod dłuta Team Silent, nie okazała się sprzedażowym hitem (prawdopodobnie wskutek marketingu podkreślającego grupę docelową, czyli długoletnich fanów SH). I to prawdopodobnie dlatego niedługo później gra doczekała się konwersji na PS2 oraz PSP. 

">

Silent Hill: Shattered Memories i telefon do Konami. Ale oni nie są ci w stanie pomóc.

Początek upadku…

Silent Hill: Downpour (rynek amerykański) w wersji na PlayStation 3 (mobygames.com)

Silent Hill: Downpour był dalszą częścią realizacji wdrożonego wcześniej w życie pomysłu Konami, by swoje marki powierzyć zachodnim twórcom – w przypadku tej odsłony stanęło na Vatra Games. Deweloper współpracował wtedy z Konami nad inną grą (jeden z dwóch tytułów studia) - Rush'N Attack: Ex-Patriot. Jednak już na początku prac deweloperzy musieli zmierzyć się z poważnym problemem, na jaki zresztą zwrócili uwagę. Chodziło dokładnie o 2009 rok i rozstanie kompozytora Akiry Yamaokiego z Konami, a każdy znający wpływ muzyki Akiry na odbiór gry wiedział, czym to się może skończyć – w jakimś stopniu da się emulować ten kunszt, ale nigdy nie będzie to 1:1*. Później Konam, chyba w swoim stylu, dołożyło do pieca i wciągnęło do prac nad jedną z piosenek zespół Korn – mimo późniejszej petycji o wycofanie się z tego piosenka zatytułowana Silent Hill trafiła do intra.

Innym problemem była historia, a dokładnie jej główny bohater. Idea więźnia jako protagonisty gry była wskazywana jaka zła już w fazie testowania – niemniej negatywne głosy zostały zignorowane i twórcy niejako musieli tym podążyć. To wszystko w dość rozległym świecie na Unreal Engine 3 z jakim mógł poradzić sobie Rocksteady Games czy Irrational Games, a nie deweloper mający najwyżej jedną grę na pokładzie. Co spowodowało mniejsze/większe błędy załatane w części dopiero kilka miesięcy po premierze.

I taka mieszanka wszystkich tych elementów miała ukazać się w ostatnim kwartale 2011 roku, niemniej gdy data się zbliżała, Konami poinformowało o przesunięciu gry na marzec kolejnego roku. Gdy tytuł istotnie się ukazał, zbierając średnie noty – krytykowany nie tyle ze względu na wspomnianą wyżej warstwę techniczną, co przede wszystkim fabularną. Głównie za sprawą protagonisty, jakiego nie dało się polubić. Co w całości doprowadziło do anulowania planowanego rozszerzenia gry, które ukazało się kilka lat później w formie papierowej, Silent Hill: Downpour – Anne’s Story. Z widocznie lepszym odbiorem niż tytuł, jakiego miała być częścią.

Silent Hill: HD Collection (rynek amerykański) w wersji na PlayStation 3 (mobygames.com)

W tym samym miesiącu na PlayStation 3 oraz Xbox 360 ukazała się składanka znana jako Silent Hill: HD Collection. Niejako owoc sukcesu MGS: HD Collection Konami zdecydowało się powierzyć zadanie wiernego odwzorowania klasyków na nowszej platformie Hijinx Studios. I jeśli deweloper mający na koncie 3 gry na karaoke, dwa pomniejsze zestawy gier na GBA czy Vandal Hearts nie zapalał czerwonej lampki przy analizie, robiło to Konami – i to z taką nawiązką, że nawet najmocniejsze okulary przeciwsłoneczne nie dawały rady:

  • Brak porządnego materiału źródłowego, na jakim można było pracować – kod źródłowy został utracony i ludzie z Hijinx musieli pracować przy wykorzystaniu starszej wersji. Co powodowało konieczność łatania błędów, jakie pewnie zostały załatane dawno temu przez Team Silent. No i część elementów musiała zostać odtworzona na nowo, co jak na niedoświadczony zespół było wręcz gwarantem problemu.
  • Zmiany, jeśli chodzi o głosy postać (i ten element jako taki). Największym problemem była sytuacja z Guiem Cihi, głosem Jamesa z Silent Hill 2, który nie był zadowolony z podejścia Konami do niego – trzeba było więc znaleźć kogoś nowego. Dodatkowo musieli stanąć na głowie i tak zmodyfikować długość kwestii dialogowych, by te wpasowały do scen przerywnikowych. Finalnie udało się to zrobić, ale trzyma się chyba na dobre słowo.
  • Silent Hill 3 miał mieć nowe głosy, bo Konami nie miało do nich dostępu.
  • Konami nie troszczyło się o wierność materiału źródłowego, a żaden z autorów SH 2/3 (ostatni z nich odszedł z firmy trzy lata wcześniej) nie dał pozytywnego słowa w tamtym momencie.

I coś takiego twórcy z Hijinx Studios musieli załatać (inaczej było wywalenie projektu do kosza – nie wiem, czy to nie byłoby lepszym rozwiązaniem) i coś takiego wyszło. A gdy tytuł przeszedł certyfikację Sony/Microsoftu i gracze mogli się z nim zapoznać, to natrafili na błędy techniczne, dźwiękowe, niskiej jakości tekstury i wywalenie części atmosfery do kosza. Gdy z tym, dla wielu, gorszym od wersji na PS2 tytułem zapoznał się Masahiro Ito, chyba przecierał oczy ze zdumienia aż do ich zaczerwienia. I jakby to było mało, Konami dołożyło do pieca anulując łatkę na Xbox 360 (ograniczenia techniczne/zasobowe – nie wiedziałem, że tak pisze się „nie chcemy tracić kasy”). No i miesiąc szaleństwa definitywnie zmienił się wtedy w rok absurdu, alternatywnie „Pogrzeb i żałoba po Silent Hill”.

">

Demo koncepcyjne z komentarzem deweloperów z WayForward Technologies

I jeśli tego było mało w okolicach premiery łatki to pierwszego z bohaterów tego rozdziału ukazał się SIlent Hill: Book of Memories  – dungeon-crawler opracowany wyłącznie na PlayStation Vita. Produkcja rozpoczęła żywot w 2010 roku z wydawcą Konami, który miał wobec gry trzy założenia. Sprawiały one, że tytuł odchodził trochę od korzeni serii, choć nie po raz pierwszy w historii, bo przy pierwszym bohaterze tego rozdziału dość wcześnie planowano tryb sieciowy:

  • Inna niż główne odsłony Silent Hill;
  • Zorientowana na przenośną konsolę (PS Vita);
  • Inna za każdym razem, jak się w nią gra.

Wybrany do tego zadania deweloper, WayForward Technologies, opracował wersje demonstracyjną przedstawiającą odgórne założenia –w odróżnieniu od finałowej nie tyle była ona w TPP (ze zmianą kamery w momencie rozwiązywania zagadek), co była przygotowana na Windowsa. Pokazana 28 lutego 2011 roku wersja na silniku Infernal wybiła proces powstawania gry na dalsze tory – znany z prac nad Downpour Daniel Licht rozpoczął rozmowy nad opracowaniem warstwy muzycznej, historia zyskała kształt, a lipcu 2011 roku Konami dokonało ewaluacji projektu. Całość szła spokojnym torem i po przełożeniu daty premiery ukazała się w październiku 2012 roku (miała być tytułem startowym tytułem na PS Vita). Finałowy odbiór był, mimo sukcesu sprzedażowego, bardzo chłodny. Największym zarzutem, jaki można wysnuć po lekturze niektórych recenzji był fakt, że tytuł nie sprawdził się zarówno jako nowy Silent Hill jak i dungeon-crawler. Głównie ze względu na to, że nic nie wniósł zarówno tam jak i tu.

Z tego okresu ostał się jedynie WayForward Technologies – Hijinx Studios oraz Vatra Games zostały zamknięte niedługo po premierze gier, jakie opracowali. A fani zamiast trzech dobrych tytułów dostali trzy razy w twarz, za każdym tytułem, który choć nie był tragedią, tak daleko mu było do gry, jaka będzie zapamiętana na dłużej – tak jak Silent Hill 2.

* - Później Brian Gomez (jeden z dyrektorów produkcji) stwierdził, że ten nie czuje nic z powodu braku Akiry wśród kompozytorów SH: Downpour.

….na samo dno. Choć przed nim była nadzieja

Okładka P.T. w wersji cyfrowej (mobygames.com)

2012 rok miał być z perspektywy marki rok rewolucyjny, bo Konami miało plany wydać trzy odsłony serii Silent Hill. Niestety, jak pokazała historia, plan nie zadziałał i ludzie zaczęli się zastanawiać, czy jeszcze uda się oddać magię odsłon od Team Silent. I zanim fani serii zostali na długo pozbawieni złudzeń co do jej przyszłości, mieli chwilę radości – bo Konami finalnie ogłosiło rozpoczęcie prac nad grą w 2014 rok (same prace zaczęły się dwa lata wcześniej). Było to ciche ogłoszenie, bo w formie udostępnionej tylko na PS4 wersji demonstracyjnej, w sierpniu 2014 roku. Na czele projektu stał fan serii Hideo Kojimę, dodatkowo wsparty przez Guillermo del Toro (Hellboy, Pacific Rim), Normana Reedusa – część na tym etapie nieufna temu trio mogła odetchnąć z ulgą, gdy del Toro ujawnił kolejną istotną osobę tej ekipy. Mowa o Junji Ito, mangace (autor mangi) tworzącym materiały z gatunku horrory, które choć były inna niż Masahiry Ito, tak dobrze oddawały ducha marki.

Demo, które dość szybko zyskało popularność na poziomie ponad miliona pobrań z PSN, było dość krótką przygodą z bezimiennym człowiekiem jako protagonistą – był on w pewnym mieszkaniu, gdzie był jeszcze coś. To wszystko przesączone mrocznym klimatem, zagadkami logicznymi czy tak ważną z perspektywy Silent Hill atmosferą niepewności. I te elementy były jasne, mniej już sposób dystrybucji (rozmyślano nad wydaniem gry w epizodach, pewnie tak jak robiło to Telltale Games) czy kamerę (demo było w FPP, a rozważano także TPP). Niestety rozmyślania te wzięły dość szybko w łeb, bo już mniej niż pół roku smutniejsza przyszłość marki stała się jasna.

">

Zapowiedź P.T. z Gamescom w 2014 roku (GameSpot)

W marcu 2015 roku zaczęły pojawiać się niepokojące pogłoski o tym, że w Konami dzieje się źle – a ze związanymi z MGS mediów społecznościowych Konami zniknęło imię Kojimy. Plotkę podał później też Guillermo Del Toro, a pod koniec kwietnia 2015 roku potwierdziło Konami: Silent Hills trafia do kosza a P.T. znika z PSN na stałe. Informacja ta spotkała się z wyraźną wściekłością ze strony graczy, co po odbiorze wersji demonstracyjnej było do przewidzenia. Tak jak w pewnym stopniu do przewidzenia było odejście Kojimy z firmy (i założenie własnej niezależnej firmy) po premierze Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, który choć doceniony, tak miał on wyciętą zawartość (np. zakończenie) i jakaś cząstka graczy czuła brak „tego czegoś”. Część jako przyczynę podaje też to, jak Konami podchodziło do rynku urządzeń mobilnych – z mniejszym ryzykiem na porażkę i większym zarobkiem niż w przypadku gier na konsole. Niemniej próbowali coś robić z marką, ale to „coś” to Silent Hill na pachinko. A w tym przypadku samo zaproponowane tego prawie każdego fanowi marki pozostawiło by z pytaniem „Ale ty wiesz, że dzisiaj nie 1 kwietnia?”.

Niemniej ten krótki projekt wywarł swój wpływ na rynek gier – zarówno w postaci mniejszych projektów jak Layers of Fear czy większych, jak potwierdzenie słuszności powrotu Resident Evil do korzeni za sprawą siódmej odsłony. Dodatkowo część fanów próbowała wskrzesić projekt, a jeden z nich po tym, jak skontaktował się z nim przedstawiciel Konami, miał usłyszeć dobre słowa. Niestety dobre słowa o tym, że ów idea (przeniesienie P.T. na Windowsa) rozpaliła w głowach studia pomysł na powrót do marki, były tylko dobrymi słowami.

Alicja z Krainy Czarów spotyka Dante’s Inferno, czyli kilka słów o filmie

Plakat promujący film Silent Hill (amazon.com)

Zanim przejdziemy do ankiety nie można nie wspomnieć kilku słów o osadzonym w uniwersum filmie – dla wielu jedną z lepszych przykładów ekranizacji marki. Historia tego projektu ma swoje miejsce w 2004 roku, gdy fan marki Christophe Gans po kilku latach starania się o prawa do ekranizacji pokazał swoje dość rozbudowane koncepcje Konami. Gdy gdy uciesze Gansa firma dała zielone światło, rozpoczęły się prace z Rogerem Avary jako scenarzystą, który podczas projektowania tego komponentu silnie inspirował się historią Centralii - amerykańskiego przeklętego miasta-ducha z Pensylwanii. Sam skrypt miał zostać w niewielkim przeprojektowany, gdy szefostwo projektu otrzymało informację o nadreprezentacji kobiet w historii. To, co ich łączyło, to bycie częścią niezależnego kina zamiast tego masowego. I przy okazji do tego stopnia przerażonych scenariuszem, że niektórzy musieli go sobie dawkować. 

Ideą stojącą za powstaniem tego filmu było nie opracowanie wiernego opracowania tego, co widziano na ekranie - a bardziej na oddaniu tego czegoś, co czyniło markę dobrą i tak rozpoznawalna wśród posiadaczy konsoli Sony. I choć finalny efekt miał dla części to coś i trafił do rankingu ekranizacji gier z wysoką sprzedażą, był szeroko krytykowany za dialogi czy ogólną historię

Jeśli jednak ktoś liczył na kontynuację dobrej passy w ramach filmowej kontynuacji, musiał się pewnie srogo rozczarować. Początkowo mieli za nią odpowiadać Gans oraz Avary, jednak z jakiś względów musieli oni zrezygnować, a ich rolę przejął M.J. Bassett. I choć przy projekcie elementu audio twórcy uzyskali pomoc Akiry Yamaoko (początkowo planowano też, by pomógł im projektant Masahiro Ito, ten jednak musiał zrezygnować), nie pomogło to filmowi. A ten okazał się w porównaniu do poprzednika gorszy pod każdym względem, osiągając noty na oszałamiającym poziomie 10-15 procent. 

Plakat promujący Silent Hill: Revelations 3D (w Polsce Silent Hill: Apokalipsa 3D) (film.wp.pl)

Podsumowanie

A co obecnie dzieje się z marką? Ano nic, choć od czasu do czasu pojawiają się kolejne ciekawostki o P.T., konsole z demkiem na dysku są wystawiane na portalach aukcyjnych czy słyszymy szyte grubymi nićmi pogłoski o powrocie. Pozostaje mieć nadzieję, że pewnego dnia Konami zaskoczy nas czymś dobrym w tym uniwersum, albo pozwoli to zrobić komuś innemu – tylko by nie skończyło się to jak z SH na PS Vita. Czy mieszanką SH z pachinko, o jaką nikt nie prosił i nikt jej nie potrzebował.

Źródła:

Tradycyjnie osoby chcące poznać więcej z historii marki, zapraszam do zapoznania się ze źródłami traktującymi o serii. Kilka z nich ma zawarte ostrzeżenia przed spoilerami.

Michael David Wilson, Exploring the Real Town Behind Silent Hill (litreactor.com), 05.11.2018

Wywiad z Akirą Yamaoką (zarchiwizowany)

JC Fletcher, Development timeline: Silent Hill Book of Memories (joystiq.com, zarchiwizowane), 31.07.2012

Materiały o odsłonach serii Silent Hill na kanale Grand Gaming Channel (spoilery)

">

 

Ankieta

Prosta zasada: 6 opcji, zwycięzca wypada z bazy. Trójka z tych opcji to tematy okołogrowe, trzy pozostałe to recenzje/wrażenia z ogrywania jakieś produkcji lub grupy produkcji. Dane zbieram do poniedziałku do okolic godziny 22.00. Muszę mieć przecież czas przemyśleć tekst i coś tam popisać. ;)

Ankieta - Tematy historyczne:

  • Władca trybów wojny

Poza tematami o pewnych deweloperach jako firmami, pora przybliżyć też niektóre osoby - te, które swoim wkładem w pewne marki/tytuły zapewnili sobie sławę. W ramach tej propozycji przybliżę postać Cliffa Bleszińskiego, znanego nie tyle z tego, że nie wiedział kiedy skończyć z grami, co miał istotny wkład w jedną z flagowych serii Microsoftu - Gears of War.

  • Mojego peceta dopadł kryzys, czyli kilka słów o serii Crysis

Powracamy do historii gatunku strzelanin za sprawą serii opowieści o Crysisie – znanej nie tyle z kombinezonu serii od tureckich braci i założycieli Cryteka, co przede wszystkim warstwy wizualnej. Maximum armor, maximum speed, maximum strenght, cloack engaded, jak to mówił inteligentny pancerz – a przy okazji bieganie 50 km/h w pięknej scenerii i strzelanie z kurczakowego karabinu.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

Tematy growe:

  • Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz

Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.

  • Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile

Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.

  • Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie

Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.

Oceń bloga:
37

O którym z tematów chciałbyś poczytać w następnej prowadzonej przeze mnie GROmadzie? (ankieta zakończona)

Władca trybów wojny
105%
Mojego peceta dopadł kryzys, czyli kilka słów o serii Crysis
105%
Historia Creative Assembly
105%
Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
105%
Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
105%
Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie
105%
Pokaż wyniki Głosów: 105

Komentarze (206)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper