(Bez)Imienne rozmyślania

Przy myszce i padzie

BZImienny BZImienny 22.11.2019, 00:06
Piątkowa GROmada #164 - Painkiller: Black Edition (Edition)
616V

Piątkowa GROmada #164 - Painkiller: Black Edition (Edition)

Po liście starych tytułów pora przyjrzeć się znajdującej się na niej budżetowej strzelaninie z Polski. Czyli zabieramy kołkownicę, minigun z rakietnicą i "szatkownicę" i odwiedzamy Daniela Garnera, gdy ten eksterminuje piekielne hordy. Tak więc pora na jeden z pierwszych projektów People Can Fly - Painkiller: Black Edition, u nas wydany jako Painkiller: Czarna Edycja.

Witam was w kolejnej GROmadzie, gdzie tym razem przeprowadzę Was przez produkcję polskiego dewelopera People Can Fly, autorów Bulletstorm czy Gears of War w wersji na Windowsa - dodatkowo także później wspierali serię o przygodach pakerów czy współtworzyli Fortnite. Nie zajmiemy się tu jednak którąś z tych gier, a ich trzecim wydanym projektem i ich ostatnią grą z serii Painkiller na Windowsa - Painkiller: Black Edition, znanym u nas jako Painkiller: Czarna Edycja, a wydanym także jako Painkiller: Gold Edition.

Zrzuty ekranu pochodzą ze strony gry na platformie GoG. Sam ogrywałem wersję z Painkiller: Collection.

Painkiller: Black Edition jest dostępny cyfrowo chociażby na GoG (30 zł) oraz Steam (40 zł). W wersji płytowej produkcję tą można znaleźć m. in. w:

Poza najpełniejszym pakietem występują także Painkiller: Hell Wars (w skrócie Painkiller na Xbox, miał także ukazać się na PS2 oraz PSP - tworzone przez PCF oraz autorów Painkiller: Overdose, czyli Mindware Studios) oraz Painkiller: Purgatory HD (w skrócie Painkiller na iOS/Androida).

Jako ciekawostkę mogę rzucić, że Painkiller: Battle Out of Hell padł ofiarą plagiatu ze strony niesławnych twórców Limbo of the Lost - chodzi dokładnie o początek pierwszego poziomu, który to znalazł się w niesławnej grze Majestic Studios.

Wyprawa do Czyśćca tam i z powrotem

Przed wyruszeniem w podróż należy zażyć lekarstwa

Daniel Garner wraz ze swoją żoną Catherine jedzie w pewne nieokreślone miejsce. Niestety, zamiast obserwować uważnie trasę zaczyna okazywać uczucia wobec swojej żony ignorując przy tym to, co się dzieje na drodze. Nie zauważa przez to jadącego wprost na niego pojazdu, wskutek czego dochodzi do czołowego zderzenia w którym to para ginie na miejscu. I gdy Catherine dostaje się do Nieba, Daniel z powodu pewnych win musi spędzić określony czas w Czyśćcu. Tam też pewnego dnia spotyka Sammaela, który to składa mu propozycję nie do odrzucenia - ma on przetrzebić hordy Lucyfera i zabić jego kilku generałów, a wtedy stanie się jednością ze swoją zoną. Daniel, choć zapewne nie jest zbyt ufny, przystaje na tą propozycję w wyrusza w podróż, by siać śmierć i zniszczenie. W ramach dodatku opowiedziana jest kontynuacja Painkillera biorąc pod uwagę kanoniczne zakończenie, czyli misja "zakończyła się sukcesem, a jednak nie" i Daniel dalej musi dalej iść tępić piekielne hordy po drodze mogąc kupić lody autorstwa "Zmielonej Budki". Sama fabułą opowiedziana jest za pomocą kilku scen przerywnikowych, gdzie Daniel z kimś rozmawia - najczęściej z "piekielnymi przyjaciółmi".

Wspomniałem kanoniczne, bo pierwsza odsłona cyklu ma dwa - zależne od wyboru poziomu trudności (najwyższy czy nie najwyższy) - zakończenia. Poziom trudności nie tyle wpływa na obrażenia czy poziom zdrowia, ale także wyłącza określone moce/opcje czy pomija określone misje. To proste w egzekucji rozwiązanie sprawia, że gra się wydłuża, bo żeby poznać całą historię i zebrać to, co można, trzeba Painkillera przejść co najmniej dwa razy - i choć mapy pozostają bez zmian, tak styl ich przechodzenia ulega modyfikacji.

Tutaj drobna ciekawostka - Historia "Painkiller True Story", wbrew temu, co sugeruje nazwa, nie jest kanoniczna. Bo inaczej wszystko po Painkiller byłoby niekanoniczne. Z jeden strony ucięłoby to dobre Battle Out of Hell czy przyzwoite Hell & Damnation, z drugiej wywaliłoby abominacje pokroju Resurrection czy Redemption.

Odpędzanie nieproszonych... dzieci w Halloween

Ale to nie pretekstowa historia stanowi o sile Painkiller: CE, a mechanika rozgrywki - produkcja jest bowiem czymś, co można nazwać "arenową strzelaniną", czyli gracz przemierza lokacje i pewnym momencie jest na niej zamykany. Zamknięcie trwa do momentu, gdy wszyscy wrogowie zostaną wyeliminowani - po wyczyszczeniu obszaru można wybrać się w eksplorację pozbierać surowce czy znaleźć sekrety, a w nich można znaleźć nie tyle "apteczkę", amunicję czy walutę w grze, jaką jest złoto.

To, ile broni twórcy oddali twórcy w nasze ręce, nie robi szczególnie wrażenia - niemniej, tak jak później Flying Wild Hog przy "Hard Reset" - pozwoli wykorzystywać ją na więcej niż jeden sposób, gdyż wspomniany we wstępie minigun ma także wyrzutnię rakiet, strzelba posiada tryb pozwalający na zamrożenie celu, "szatkownica" może zmienić się w "wyrzutnię ostrzy", a kołkownica poza kołkami jest także granatnikiem (krótkiego albo dalekiego zasięgu). Wspomniana kołkownica to zdecydowanie najjaśniejszy punkt całego arsenału, bo jeśli wrogowie nie są już wystarczająco przybici swoją niewiedzą, można im zapomnieć o tym przybijając ich do ściany, o ile oczywiście są blisko jej. Tylko czasem albo kołki się rozbiją na celu, albo przerabiają go na mielonkę.

A same starcie ciężko uznać za specjalnie wymagające, bo nawet na najwyższym poziomie trudności wrogowie stosują taktykę "do przodu" i dość łatwo ich wyeliminować - przy czym. Gra jest z tej samej kategorii, co Serious Sam, Will Rock czy Doom, czyli narzędzie do odstresowania się po ciężkim dniu. No może poza finalnym "kanoninczym" bossem, gdzie twórcy dość pozytywnie mnie zaskoczyli.

Miejskie ognisko

Poza walką przyjdzie także zwiedzać okolicę i zbierać tutejszą walutę, czyli monety, a czasem także dusze. Pierwsza z nich jest istotna z perspektywy kart Tarota, druga natomiast jest wsparciem w walce, bo nie tyle pozwala na zregenerowanie zdrowia, co gdy zbierze się ich odpowiednią liczbę z "ciał" przeciwników, załącza się tryb demona - w nim starcie na chwilę wygląda niczym pojedynek oszusta z bandą graczy co dopiero rozpoczynających grę. I ten tryb walki, choć krótki, jest bardzo intensywny i daje poczuć, jak nasz protagonista jest dopakowany. Chodzi tu o tryb "demonicznej furii". a dokładnie to "Demon Morph" - wtedy to nie tyle nie może zginąć, co, korzystając z magii, rozsadza wszystko, co żywe. Jak ktoś ogrywał Dooma i znalazł tryb Berserkera, to DM to taka jego wariacja z "bronią dystansową". 

Wcześniej wspomniałem także o kartach Tarota, które to można potraktować jak modyfikację stylu gry - otóż, gdy przejdzie się mapę w określony sposób - co może być związane z przeciwnikami czy sekretami - otrzymuje się kartę Tarota dającą wymierny bonus. W trakcie przygotowań na następną misję można ją aktywować w zamian za określoną wpłatę,  przy czym trzeba pamiętać o podziale na obowiązujące przez cały poziom (srebrne) lub przez określony czas po uprzedniej aktywacji (złota). Gra dopuszcza 2 srebrne karty i 3 złote z możliwością zachowania ich w kolejnym cyklu, ale przy najniższym możliwym poziomie trudności "Daydream" nie mogą być aktywowane.

Jeśli dla kogoś Painkiller w swej pierwotnej konstrukcji jest łatwy, tak z niektórymi kartami Tarota będzie pędził przez mapy szybciej niż Pendolino po pustych torach.

"It ain't the size that matter, it's how you use it", Sam "Serious" Stone

Produkcja korzysta z autorskiej technologii studia, Pain Engine (jako ciekawostkę rzucę, z tego silnika korzysta NecroVision), dzięki czemu nie tyle udało się osiągnąć przyjazną dla oka oprawę graficzną bez większych błędów, co także należycie zoptymalizować grę, w większości oferując przy tym niewielkie i nie monotonne obszary starć. Bo te, oparte o prawdziwe miejsca (chociażby fragment poziomu "Opera House" przypomina Operę Wiedeńską), są zróżnicowane, a dodatkowe mają one wyróżniający się na tle pozostałych "zestaw wrogów". No i przede wszystkim wyglądają, nawet jak na dzisiejsze standardy, bardzo przyzwoicie. Tak samo przeciwnicy, których to projekt nawiązuje - czasem - do mapy, gdzie dzieje się akcja.

I jak ktoś chciałby zwiedzić Wenecję, to jest ona w pierwszej odsłonie cyklu gdzieś na końcu. Wyjdzie taniej niż wyprawa do prawdziwej Wenecji. :)

Mówiąc o warstwie audiowizualnej grzech nie wspomnieć o warstwie audio, tak więc by uniknąć nieprzyjemności w przyszłości napomknę teraz o bardzo dobrze zrealizowanym elemencie, a są nim nie tyle dialogi (jak na lekarstwo), dźwięki broni czy przeciwników, a przede wszystkim muzyka. Za nią odpowiada polska rockowo-metalowa kapela Mecha, która nie tyle nagrała dedykowany grze utwór, co także zaprojektowała podkład muzyczny pod każdą z aren. Podkład, jaki chce się słuchać nie tyle w trakcie starć, co także puścić go np. pisząc taki tekst czy wspominając najjaśniejsze punkty marki powierzone potem moderom od siedmiu boleści. No i muzyka z późniejszych odsłon jakoś nie wpada w ucho z taką mocą, jak ta od Mech z Painkiller: Black Edition.

Po powrocie z wyprawy koniecznie odwiedź szamana

W ramach zakończenia napomknę tylko, że w ramach tego wydania twórcy nie tyle zdecydowali się na kreatywnie zaprojektowane "creditsy" w postaci podróży po opustoszałym zamku, co także materiał z "The Making of...". W nim to pan udający Daniela Garnera (choć uważam, że to on - jak usłyszał, że zrobili o nim grę, to wrócił na Ziemię, by podziękować PCF za swoją biografię) przechadza się po siedzibie People Can Fly i rozmawia m. in. z przestraszoną panią z recepcji, ówczesnym prezesem studia Adrianem Chmielarzem, pracownikami studia czy przedstawicielem DreamCatcher Interactive, wydawcą PK: CE. Streszczać materiału nie zamierzam, niemniej zachęcam do jego obejrzenia, bo przybliża nieco interesujących faktów na temat długiego procesu powstawania gry.

Podsumowanie nie może być inne, niż tylko "Zdecydowanie polecam", bo Painkiller: Czarna Edycja to diabelnie dobra budżetowa strzelanina wypełniona tym, czym powinna być każda produkcja z kategorii "Idź z punktu A do B i po drodze wymorduj wszystko, co żywe". I choć jest to podróż na 1-2 wieczory, tak zdecydowanie warto ją poznać, także dzisiaj - zwłaszcza, że pójdzie na klamce od Zaporożca. Ze śladami korozji.

Ankieta

Reguły pozostają bez zmian, czyli następny tekst jest o zwycięzcy (który to wypada następnie z bazy) -  w przypadku remisu na najwyższym miejscu decyduję, który to ze zwycięzców wygrywa (i tylko wtedy głosuje). Ogłoszenie wyników będzie miało miejsce we wtorek dokładnie 4 dni po opublikowaniu tego odcinka GROmady.

  • Piątkowa GROmada - BattleBlock Theater Edition

Wrażenia z ogrywania BattleBlock Theater, sympatycznej platformówki stworzonej przez duet The Behemoth i Big Timber Studio.

  • Piątkowa GROmada -  First Person Shooter II Edition

Druga odsłona serii z FPS-ami jako tematem głównym. 

  • Piątkowa GROmada - Serious Sam II Edition

Wrażenia z ogrywania trzeciej (drugiej?) odsłony serii Serious Sam, Serious Sam II, kontynuacji Serious Sam z Xbox (jakby to miało znaczenie).

  • Piątkowa GROmada - Shadow Warrior (2013) Edition

Był Shadow Warrior 2, tak więc pora na Shadow Warrior z 2013 roku. Czyli dobry przykład, jak robić odświeżenia kultowych marek.

  • Piątkowa GROmada - Ubersoldier Edition

Czyli pewny, poniekąd słusznie, zapomniany FPS "Made in Russia" znany jako Ubersoldier (Eastern Front) i wrażenia z ogrywania go ze skupieniem się na drugiej odsłonie.

  • Piątkowa GROmada - Vanquish Edition

Czyli wrażenia z ogrywania bardzo japońskiego Vanquish od Platinium Games.

Tagi: fps painkiller People Can Fly Piątkowa GROmada

Oceń notkę
+ +30 -

Here comes the RECKONING
Oceń profil
+ +157 -
BZImienny
Ranking: 61 Poziom: 69
PD: 42745
REPUTACJA: 12693