Blast from the past #3: Mizzurna Falls

BLOG O GRZE
397V
Blast from the past #3: Mizzurna Falls
Szataniarz | 23.11.2020, 14:12
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Biblioteka gier poczciwego PSX'a na przestrzeni lat rozrosła się do gargantuicznych rozmiarów. Każdy znajdzie coś dla siebie, bez wyjątku. Jedynym problemem może być region. Wiele tytułów z tej biblioteki nigdy nie opuściło granic Japonii przez co zostały skazane na wieczne zapomnienie. Jednym z takich przykładów jest Mizzurna Falls.

Human interactive postawiło sobie poprzeczkę bardzo wysoko, można nawet pokusić się o stwierdzenie, że forma i treść jaką chcieli przekazać, była ponad możliwości sprzętowe konsoli Sony. Developerzy mieli ambicje stworzyć otwarty, żyjący świat w postaci małego górskiego miasteczka, po którym poruszalibyśmy się autem, i co najważniejsze, akcja toczyłaby się w czasie rzeczywistym. Dodatkowo autorzy chcieli zaimplementować cykl dobowy wraz ze zmienną pogodą. Brzmi znajomo? Powinno. Yu Suzuki zaprezentował podobne podejście w Shenmue. Jednak to właśnie Human Interactive i ich Mizzurna Falls przetarło ścieżkę dla tego typu gier i to już na 5 generacji konsol, gdzie wydawać by się mogło, że taki projekt nie ma racji bytu. A jednak...

(...) gra była oryginalna, miała unikalny design - została wydana przed Shenmue, która korzystała z tej samej koncepcji dużego otwartego świata z ciągłą linią czasu. Ja i mój zespół byliśmy dumni z tych rzeczy, które stworzyliśmy, wykorzystując takie koncepcje przed Shenmue.

Gra zadebiutowała 23 grudnia 1998, co też nie jest przypadkową datą. Historia zaczyna się dokładnie 25 grudnia, dzięki czemu gracz mógł odpalić tytuł dokładnie tego samego dnia i bardziej wczuć się w klimat opowieści, bo atmosfera jest tu zdecydowanie niczego sobie. Fabuła jak i miejsce akcji przywodzą na myśl Twin Peaks Davida Lyncha. Małe górskie miasteczko w stanie Colorado gdzie każdy każdego zna, a życie toczy się spokojnym leniwym tempem. Idealne miejsce. Jednak pod tą fasadą cudownej idylli czają się skrywane od lat tajemnice, które wyleczone na wierzch, wywrócą życie mieszkańców o 180 stopni. Rankiem 25 grudnia 1998 r. młoda dziewczyna o imieniu Kathy Flannery zostaje znaleziona nieprzytomna w lesie z ranami wskazującymi na atak niedźwiedzia. Niedługo po odkryciu Kathy zgłoszono zaginięcie innej młodej dziewczyny o imieniu Emma Rowland, która wyszła wieczorem z domu i ślad po niej zaginął. Matthew Williams, główny protagonista, musi rozwiązać zagadkę ataku na Kathy i zniknięcia Emmy. Czy obie te sprawy są ze sobą powiązane? Tego będziemy musieli dowiedzieć się w ciągu gry. Jak wspominałem akcja zaczyna się 25 grudnia i kończy się 30. Tyle mamy czasu na doprowadzenie akcji do końca, co będzie skutkować dobrym albo złym zakończeniem. Mizzurna Falls toczy się w czasie rzeczywistym i ma to niebagatelne znaczenie na gameplay.

Z grubsza stworzyłem oś czasu dla wszystkich postaci. W grze jest ponad 20 postaci i wszystkie mają swój własny harmonogram rozgrywany w ciągu 7 dni.

Poszczególne momenty które pchają fabułę do przodu dzieją się o danych godzinach w różnych częściach miasteczka. Gra nie będzie na nas czekać, co oznacza, że musimy być o wyznaczonej porze, a najlepiej jeszcze wcześniej. W innym wypadku możemy ominąć ważne wydarzenie i zostaje nam load, a najczęściej zaczęcie gry od początku. Czemu? Save'y to nie taka prosta sprawa. Zapisywać stan gry można tylko w jednym miejscu, a dokładniej w szopie Matthew (tak, koleś mieszka w szopie niczym jakiś piwniczak) Save'y trzeba robić o odpowiednich porach dnia, kiedy jest dużo czasu do jakiegoś wydarzenia, najlepiej w nocy. Każdy zapis przyspiesza czas o 1 lub 5 godzin, dlatego trzeba robić to z rozwagą, aby nie pominąć ważnego momentu fabularnego, bo jak coś to wiadomo - zaczynamy od początku. Sam rozpoczynałem grę od zera 5 razy, nie tylko z powodu złego save'owania, ale także z powodu wszechobecnych crashów i bugów. Gra ma też wysoki próg wejścia i już na samym początku możemy omyłkowo pominąć prolog wciskając przycisk Start, a jest on niezbędny do poznania historii, bohaterów i podstawowych mechanik. Bez tego nie ma co grać dalej, zwłaszcza, że nie ma tu żadnych podpowiedzi co robić dalej. Jednak im dłużej gramy poznając tajniki rządzące światem gry, tym rozgrywka staje się przyjemniejsza. Dlatego warto na samym początku udać się na zwiedzanie miasteczka i okolic, aby dobrze poznać wszystkie zakamarki. Przemieszczać się możemy oczywiście na piechotę lub imitacją Volkswagena Beetle'a. Auto nie jeździ na wodę, wiec trzeba też co jakiś czas odwiedzać pobliską stację benzynową. Warto pamiętać o tym, bo jak zabraknie paliwa na pustkowiu będzie trzeba wezwać pomoc drogą, która odholuje auto do wskazanego przez nas miejsca. Matthew posiada telefon komórkowy, dzięki któremu możemy wykonywać połączenia zarówno do wspomnianej pomocy drogowej w razie wypadku, ale też do kluczowych postaci. Miejsc do odwiedzenia jest całkiem sporo. Posterunek policji z obowiązkowym czarnoskórym szeryfem, miejscowy szpital, szkoła wraz z biblioteką, kościół, bar, apartamentowiec, sklep, restauracja, cmentarz i park. Polecam wybrać się nocą zwłaszcza do tego ostatniego, włączone latarnie robią wrażenie, zresztą tak samo jak księżyc i migoczące wokół niego gwiazdy. Miejscówek do odwiedzenia jest oczywiście więcej.

Koncepcja i system tej gry przekroczyły moc PS1. W rezultacie musieliśmy zostawić wiele błędów i nieuzasadnionych rzeczy w grze. Mieliśmy wybór, aby stworzyć grę z grafiką 2D, ale wybrałem wielokąty 3D, ponieważ chciałem, aby gracze mogli doświadczyć jazdy samochodem w terenie!

Graficznie na pierwszy rzut oka Mizzurna Falls nie robi wrażenia, jednak biorąc pod uwagę otwarty świat pozbawiony loadingów, trzeba przyznać developerom, że odwalili kawał dobrej roboty. Dbałość o szczegóły widać zwłaszcza w pomieszczeniach, gdzie pełno jest drobnych detali o zróżnicowanych teksturach. Pierwszy lepszy przykład, posterunek policji i gabinet szeryfa, ilość pracy włożonej w wyposażenie pokoju cieszy oko. Dużo pracy włożono też w elementy interaktywne.Jednak i tu jest pewien szkopuł - nie są one w jakikolwiek sposób oznaczone, co może prowadzić do nerwowego klikania wszędzie gdzie popadnie. Gra wymusza trochę metodę prób i błędów, dlatego najlepiej grać z poradnikiem, aby uniknąć zbędnej frustracji, kiedy to po trzech godzinach gry trzeba zaczynać zabawę od początku.

Reżyser i scenarzysta gry Taichi Ishizuka z powodu napiętego grafiku wydawniczego wiele pomysłów musiał wyrzucić do kosza. Oryginalny koncept zakładał wprowadzenie do gry notatnika. Wszystkie ważne wydarzenia byłby zapisywane w nim, co zdecydowanie miało pomóc podczas przechodzenia gry i uzyskania dobrego zakończenia.

Uważam, że powinniśmy poświęcić więcej czasu na wyważenie trudności. Gra jest bardzo trudna. Miałem pomysł na notatnik. Wszystkie wydarzenia w grze, których doświadczyli gracze, byłyby automatycznie zapisywane w tym notatniku, a podczas wielu rozgrywek gracz mógł dowiedzieć się i wybrać, które z tych wydarzeń prowadziły do dobrego zakończenia. (...) Niestety nie mieliśmy czasu na opracowanie tego systemu…

Zapytany o to co by zmienił lub dodał do gry przy odpowiednich zasobach ludzkich oraz budżetowych odpowiedział:

Było zbyt wiele rzeczy, które chciałem umieścić w grze. Jedną rzeczą był notatnik, o którym wspomniałem wcześniej. Chciałem też zawrzeć „system pieniężny”. W ostatecznej wersji gracze mogą za darmo tankować auto lub zamawiać jedzenie. Ale gdyby istniał system pieniężny, gracze musieliby dokładnie przemyśleć, jak wykorzystać swoje pieniądze. Inną rzeczą jest to, że moglibyśmy wtedy wdrożyć system zarabiana pieniędzy w terenie.

Gra przez ponad 20 lat była jedynie zapomnianą przez czas ciekawostką, jednak pod koniec 2019 ukazało się nieoficjalne tłumaczenie na język angielski. Nie wszystko zostało przetłumaczone, ale stan w jakim patch został wypuszczony pozwala przejść całą grę. Czy warto sięgnąć po ten relikt w 2020 roku? Na pewno warto znać Mizzurna Falls. Gra dobitnie pokazuje, że mimo ograniczeń sprzętowych PSX'a twórcy byli w stanie, przynajmniej w część sfinalizować swój projekt, gdzie ambicje zdecydowanie przerastały ówczesne możliwości sprzętowe. Jest to jedna z tych gier, których fabułę najlepiej "przejść" na YouTubie. Warto natomiast osobiście zrobić sobie wycieczkę po mieście, aby zaznać tego klimatu sennego amerykańskiego miasteczka, zwłaszcza, że zima już za pasem.

PS. słowem dygresji, jeśli ktoś by zapytał się mnie jaka gra powinna otrzymać remake, to chyba każdy już zna odpowiedź : )

Zródło:https://projectmizzurna.tumblr.com/post/136983221972/interview-with-mizzurna-falls-creator-taichi

Oceń bloga:
5

Komentarze (6)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper