Kącik fanartowy | Courtney Gears z serii Ratchet & Clank

BLOG
733V
user-54776 main blog image
Mortus | 06.04.2023, 19:31
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Kojarzy ktoś serię Ratchet & Clank? Wiecie, taka stara, zapomniana seria gier z PS2 o kosmicznym koto-szczurze i jego gadającym, przyklejonym do pleców metalowym odrzucie z fabryki z antenką na głowie. Deweloperem było mało znane Insomniac Games, a wydawcą Sony – japoński producent elektrycznych garnków do ryżu. Ktoś, coś? Nikt nie kojarzy? No to musicie mi wierzyć na słowo - były kiedyś takie gry, nie zmyślam. Co więcej, były naprawdę dobre!

 

No więc we wspomnianej serii, zanim jeszcze ta stała się rozbuchaną space operą, fabuła była lekkim, zabawnym komentarzem na temat np. konsumpcjonizmu. Tytuły poszczególnych odsłon bywały mocno niejednoznaczne. Quest for Booty, Up Your Arsenal, Size Matters… Wszystko pod przykrywką kolorowej gry dla najmłodszych. Może jestem już stary, ale pamiętam jak swego czasu w grze pojawiła się Courtney Gears - swoista parodia Britney Spears. Postać będąca robo-piosenkarką, która otwarcie nawoływała do eksterminacji wszystkich organicznych stworzeń. Nikt tego jednak nie zauważał, bo nikt nie zwracał uwagi na słowa jej piosenek. A co najlepsze, to w jaki sposób śpiewała naprawdę było chwytliwe! Ah, uwielbiam tę serię. Zaraz, o czym to ja… a, no tak.

 

Co tu się w ogóle wyprawia?

Jakoś tak zauważyłem, że Courtney została z czasem zupełnie zapomniana. Jasne, pojawiła się przelotnie tu i tam w późniejszych grach z serii. Ale pełnoprawny udział w fabule miała tylko raz. A szkoda, moim zdaniem to była świetna postać. I to wcale nie ze względu na jej krągłości, jak słowo daję! Jakoś tak w przypływie nostalgii pomyślałem – hej, czemu by samemu nie zrobić małego fanartu i nieco nie odświeżyć tej zapomnianej postaci? Co mi szkodzi, nie robiłem jeszcze robota. No więc zabrałem się do… roboty?

 

 

Wygląd (nie) jest najważniejszy.

Na dobry początek, żeby odpowiednio uhonorować postać, postanowiłem rozbić jej design na czynniki pierwsze. Moim celem nie było wierne odtworzenie jej wyglądu, a raczej swoista reinterpretacja. Zawsze tak robię. Lubię nadać swojemu projektowi postaci taki mniej lub bardziej Disneyowy kierunek. Nie inaczej było i tym razem. Ale po kolei. Dla tych co nie wiedzą, w oryginale Courtney należy do specyficznego typu robotów, tzw. „Hotbots”. Oznacza to, że jej wygląd jest dość mocno sugestywny (nie bez powodu „hot” w nazwie). Wysokie obcasy, krótka spódniczka, zadziorne spojrzenie, niejednoznaczne pozy. Ciekawy temat do odtworzenia. Ja postanowiłem jednak nieco się tym designem pobawić. Najpierw więc oczywiście przejrzałem sobie nieco oficjalnych grafik i szkiców. Później trochę fanartów i muszę przyznać – ludzie miewają świetne pomysły. Choć akurat w fanarty tej konkretnej postaci nie polecam się przesadnie zagłębiać. Po małym rozejrzeniu się w temacie, miałem już pewien pomysł na swoją wersję postaci. Na początek postanowiłem uprościć paletę barw. Odcienie szarości na skórze, róże/czerwienie na ubraniach i brąz na włosach. Ot, żeby nie przekombinować. Chwilę dumałem, żeby urozmaicić nieco zbyt prostą moim zdaniem spódniczkę. W końcu wpadłem na pomysł, by zainspirować się kwiatem róży. Nakładające się na siebie kolejne, coraz ciemniejsze warstwy w tym elemencie stroju szybko mi się spodobały. Wszelkiego rodzaju światełek starałem się raczej unikać. Wiem, że to częsty trop w science fiction, ale wydaje mi się strasznie tani. Chcesz, żeby coś wyglądało futurystycznie? Narzuć na to pełno lampeczek! Nie wiem, mnie to jakoś nie kupuje, więc starałem się tego typu akcenty ograniczyć do minimum. W pierwowzorze świecą się oczy i kółko/port na plecach, więc tak jest też u mnie. Od siebie dodałem tylko trójkąt na piersi, trochę zainspirowany Iron Manem. To tyle w tej kwestii. Buźka nieco bardziej okrągła, trochę milsza, oczy ciut mniejsze. No i detale. Jako, że w swoim portfolio nie miałem żadnego robota, chciałem jakoś fajnie podejść do detali. I nie mam nawet na myśli jakichś drobnych zadrapań, przetarć czy zabrudzeń. Chodziło mi bardziej o takie swoiste ugruntowanie postaci w rzeczywistości. Logiczne ułożenie mechanizmów, śrubek, zębatek widocznych na postaci, wiarygodne rozplanowanie paneli na całym ciele i tak dalej. W granicach rozsądku rzecz jasna. Do tego świetną referencją okazała się Alita: Battle Angel w wersji filmowej od Camerona/Rodrigueza. Naprawdę, bardzo inspirujący materiał jeśli chodzi o poziom detali. Film można lubić albo nie, ale pod względem wizualnym pracę domową odrobiono tam na szóstkę.

Tak czy inaczej, garść referencji zebrana, szkic narysowany, można się zabierać do pracy.

 

Rzeźbimy robo-tyłek.

Wcześniej czy później pewnie to zmienię, ale aktualnie lubię opierać swoje projekty na jakiejś istniejącej postaci od Disneya. Tym razem padło na Królewnę Śnieżkę w wersji z Ralpha Demolki 2. Tak więc czy to widać, czy nie – to właśnie ona posłużyła mi za punkt wyjścia przy rzeźbieniu twarzy. W oryginale tego co prawda nie ma, ale postanowiłem podzielić twarz na mniejsze segmenty. Dodałem więc wycięcia dookoła oczu, oraz ust. Efekt wydawał mi się naturalnie „robotyczny”, a przy okazji rozbijał ten duży, pusty, biały obszar w projekcie postaci, jakim była twarz. To samo zrobiłem na reszcie ciała. Wyrzeźbienie bazowego modelu to jedno, ale wycinanie w nim coraz to mniejszych kształtów to drugie. Nie spodziewałem się, że będzie z tym tyle roboty. No bo cóż – zazwyczaj wyrzeźbienie ciała postaci z zewnątrz to już jest to. Tym razem liczyło się też wnętrze (dość paradoksalne stwierdzenie biorąc pod uwagę o jakiej postaci mowa). Na każdy wycięty otwór, na każdy wyrzeźbiony rowek powinny przypadać widoczne w środku metalowe mechanizmy. Tak więc najpierw radośnie wycinałem kolejne panele na postaci, a potem płakałem, gdy trzeba było „w środku” modelu zagospodarować jakoś nowo powstałą, pustą przestrzeń. Ale hej, w końcu się udało.

 

Zajrzyjmy tej pani pod maskę.

Papercraft. Mówi to panu coś, panie czytelniku? Takie śmieszne wycinanki z papieru które najpierw się drukuje na kartce, potem wycina, następnie składa jak origami, by na koniec odpowiednio posklejać i złożyć w całość. W efekcie powstaje mniejsza lub większa papierowa figurka. Co prawda trochę kanciasta, miejscami nierówna, ale zrobiona własnymi rękami, siłami i w domowym zaciszu. Swoją drogą całkiem fajne zajęcie, jeśli ma się dość czasu i cierpliwości – polecam. Ale dlaczego w ogóle o tym wspominasz, co to ma do rzeczy niemądry autorze – zapytasz, mój wyimaginowany czytelniku. Już bym tłumaczył, gdyby mi nie przerywano bez powodu – odpowiem.

Po wstępnym przygotowaniu modelu czas na malowanie tekstur. Zanim to jednak nastąpi, po drodze czeka mapowanie UV. Zazwyczaj opis tego procesu pomijam, bo jest dość techniczny, ale tym razem chwilę mi zajął, więc pokrótce o nim wspomnę. O co chodzi? Mapowanie UV to taki wspomniany przed momentem papercraft, ale odwrócony. Każdy najdrobniejszy element modelu trzeba „rozciąć” w taki sposób, bo cała jego powierzchnia była możliwie jak najbardziej płaska. Rozklejaliście kiedyś kartonowe pudełko? No więc to mniej więcej coś takiego. Tylko trochę trudniejsze. Im bardziej „płaski” będzie rozcięty model przy możliwie jak najmniejszej liczbie cięć, tym generalnie lepiej. No ale w sumie co z tego? Ano to, że do takiego obrobienia czekała cała masa śrubek, płytek, przekładni, cylindrów, fragmentów stroju i ciała postaci. Ale nie ma co narzekać, jak się wciągnie, to takie nudne klepanie kolejnych fragmentów modelu potrafi być nawet na swój sposób relaksujące. Ale i tak nie polecam.

 

Trochę tapety nie zaszkodzi.

Skoro model już odpowiednio przygotowany, czas na malowanie tekstur. Tutaj za referencję również posłużyła mi Alita. Miejscami. Wzorki na łokciach, kolanach, niektórych plastikowych elementach czy ciemniejszych metalach to głównie efekt tej właśnie inspiracji. Wpadłem na taki pomysł, że wszędzie tam, gdzie postać pokryta jest czerwoną farbą, wprowadzę drobne usprawnienie. Pewnie tego absolutnie nie widać, ale farba na postaci ma wykończenie podobne do lakieru samochodowego. Przynajmniej w teorii, w praktyce nawet ja sam tego za bardzo nie widzę. Materiał to dość specyficzny, dlatego o tym wspominam. Włosy wykończone zostały efektem szczotkowanego metalu. Chodziło o to, żeby jakoś urozmaicić je wizualnie, mimo że te są wielkimi metalowymi panelami. W przypadku oczu dość mocno wzorowałem się tym, jak w materiale źródłowym wyglądają oczy Clanka. Myślę, że gdyby Courtney pojawiła się jeszcze kiedyś w odświeżonej wersji, jej ślepka wyglądały mniej więcej w ten właśnie sposób.

 

Shake that booty… znaczy, tworzymy szkielet.

Uczciwie mówiąc tak się teraz po czasie zastanawiam, czy ten etap jest w ogóle w moich projektach potrzebny. W sensie – tworzenie szkieletu, czyli nadawanie postaci możliwości poruszania się to super sprawa. Sztywny model staje się dzięki temu kukiełką, figurką z ruchomymi kończynami gotową do pozowania wedle potrzeby i uznania. Ja to zawsze wykorzystuję do pokazania mimiki i ustawienia postaci w kilku (moim zdaniem) fajnych pozach. Z drugiej jednak strony proces to czasochłonny, a równie dobrze można by wyrzeźbić swoją postać od razu w jakiejś pozie. Ludzie tak często robią i efekt też jest ok, choć nie da się z tym już nic więcej zrobić. Dla mnie jednak jeśli postać nie jest zrigowana – czyli nie ma wspomnianego szkieletu, to jest jakaś taka wybrakowana. Coś jakby wrzucić do internetu szkic i powiedzieć „patrzcie, skończony rysunek”.

Dlatego ja taki szkielet sobie zrobiłem. Mogłem dzięki temu przygotować więcej obrazków, a w razie gdyby zachciało mi się tę postać animować to cóż – istnieje taka możliwość. W końcu w materiale źródłowym jakim jest gra, Courtney ma dość chwytliwy, 1-minutowy występ w teledysku. Może będę chciał też odtworzyć w przyszłości też tę animację. A może nie. Kto by tam wiedział.

 

 

Ktoś to przeczytał?

Nie będę ukrywał, nie wiem po co napisałem cały ten tekst. Całość można streścić do „hej, zrobiłem fanart postaci z gry a to jest strona o grach, więc może kogoś to zainteresuje”. Ale wiecie, w szkole nauczyłem się lać wodę bez większego powodu na każdy bzdurny temat, więc czasem można by tej umiejętności użyć. Tak, że no. Zrobiłem sobie fanarcik postaci z Ratcheta i Clanka. Jak komuś się spodoba to fajnie. Jak się nie spodoba, to też fajnie. Nie wszystkim musi się wszystko podobać.

Cheers!

Oceń bloga:
22

Komentarze (21)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper