Dwa słowa o VR – czy to ma sens (AD 2021)?

BLOG
975V
Dwa słowa o VR – czy to ma sens (AD 2021)?
Gracz23 | 22.10.2021, 17:59
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Jedno o sprzęcie, drugie o grach J - czyli VR lekko analitycznie, na chłodno, ale bez przesady.

VR jest z nami już od kliku dobrych lat, a po 2019 oraz 2020 entuzjaści tego sprzętu mogli trochę triumfować. Gogle nowe generacji, masa gier, które są czymś więcej niż sekwencjami instrukcji do wykonania. Pozostaje jedno pytanie – czy dziś VR faktycznie zapewnia doznania niedostępne bez nich?

Ale po kolei.

VR ma już dwie generacje za sobą (nie licząc generacji zero – prototypów oraz tworów lat 90):

Pierwszą, którą cechowały dość proste gry oraz mało doskonałe gogle - zarówno pod względem kontrolerów, jak i jakości obrazu (m.in. Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR). Wyświetlacze miały stosunkowo niskie rozdzielczości (co przekładało się na możliwość pojawienia się screen door effect – obserwowania przerw między pikselami oraz samych pikseli) oraz odświeżanie (co przekładało się na zmęczenie oczu oraz możliwość wystąpienia zawrotów głowy, nudności). Gry, które tam się pojawiały nie były też niczym wyjątkowym. Jasne, to co zawsze na VR będzie robiło ogromne wrażenie, już wtedy robiło (piszę tu o symulatorach – wyścigów, latania, kosmosu), ale większość gier nie była w stanie dostarczyć jakiegokolwiek innego doznania, niż wyzwanie.

[img]1432584[/img]

Wiele osób myśląc o VR dziś, może mieć właśnie taki obraz całości przed oczami. Trochę błędnie, gdyż generacja druga przyniosła masę usprawnień, a inwestycje, m.in. Facebooka oraz Valve, dużo dobrych gier. Poprawiły się przede wszystkim ekrany w goglach, ale też i kontrolery są dziś dużo lepsze, jak i komfort użytkowania wyższy. Jeżeli ktoś z was myślał o VR, ale nie był przekonany i miał przed oczami obraz pierwszej generacji, być może teraz warto po nie sięgnąć.

Jakie VR drugiej generacji warto kupić?

W zasadzie na rynku sprzedają się przede wszystkim trzy marki:

  • Valve (Index) – najlepsze kontrolery na rynku (śledzenie każdy palec dłoni), dobra jakość wyświetlacza (bardzo dobra płynność, przyzwoita ostrość, delikatny screen door przy pewnych scenach/jeżeli go szukamy), przeciętna optyka (ze sporymi poświatami, aberacją chromatyczną + obniżająca mocno kontrast), FOV do 130°, świetne śledzenie – system oparty na stacjach śledzących;
  • HTC (Vive Pro, Vive Pro 2) – dobre kontrolery, bardzo dobra jakość wyświetlacza (Vive Pro 1 z uwagi na siatkę OLED ma niższą ostrość obrazu i delikatny screen Door, ale lepszą czerń), przeciętna optyka (ze sporymi poświatami, flarami, obniżająca kontrast), świetne śledzenie - system oparty na stacjach śledzących, można korzystać z kontrolerów od Valve;
  • Oculus (dziś juz tylko Quest 2)- bardzo dobre kontrolery, przyzwoita jakość obrazu (dobra płynność, prawie brak screen door), przeciętna optyka (ze sporymi poświatami, aberacją chromatyczną + trochę obniżająca kontrast), niezłe śledzenie,  jako jedyne mogą być używane bezkablowo z PC, bez dodatkowych urządzeń oraz mają tryb Quest – bez PC, na bazie androida – system bez stacji śledzących – wbudowane kamerki pozycyjne + kontrolery;

[img]1432585[/img]

Oprócz tych trzeba jeszcze zainteresować się HP Reverb G2 (bardzo dobra jakość obrazu, niezła optyka, dobrze wycenione, ale tu potrzebujemy mocniejszego GPU); nie użyjemy też kontrolerów od Indexów, przynajmniej nie bez sporego kombinowania); a jak ktoś ma nieograniczony budżet i jest devem, to Varjo XR-3/VR-3 (najlepsze VR na dziś – fenomenalna jakość obrazu, kontrolery i stacje od Valve działają, tylko bez dźwięku – produkty firmy Varjo jako jedyne spełniają standardy EASA i mogą być wykorzystywane w szkoleniu pilotów).

Jak to wypada w praktyce – które VR wybrać?

Dla mnie są dwie opcje i ich warianty.

Jeżeli mamy dostatecznie dużo miejsca, możemy zupełnie zaaranżować przestrzeń pod VR, to opcja nr 1 da nam świetne wrażenie (genialny dźwięk, świetne śledzenie, bardzo wysoki FOV i kontrolery od Valve). Piszę to o Valve index lub HTC Vive Pro/Pro 2 z kontrolerami Valve. Największymi wadami tych rozwiązań są: dużo potrzebnego miejsca, okablowanie i konieczność aranżacji otoczenia (ustawienia stacji pozycjonowania; czy niemalże wymaganego systemu bloczków dla kabla). Jakość obrazu jest w nich pogarszana przez słabą optykę.

Jeżeli chcielibyśmy spróbować wejść w świat VR względnie tanio oraz bez zmiany wszystkiego pod ten system, to zostaje opcja nr 2.

Oculus Quest 2 - Ma on naprawdę dobre kontrolery, ale nie dadzą one aż takich wrażeń, jak te od Valve Index; jednak największe wątpliwości można mieć co do jakości  obrazu (dobra rozdzielczość, lecz niski FOV i przeciętna optyka). Dodatkowo w tych goglach najszybciej się męczymy (ja odczuwam zmęczenie po ok. 1h grania) i mają zaledwie przeciętne audio. Bez względu na to wszystko gogle od Facebooka mają 3 wielkie zalety:

  • mogą być używane bez PC (rozwiązanie All In One) – co prawda biblioteka gier jest wtedy ograniczona do sklepu Oculus pod Questa, a same produkcje nie wyglądają tak zjawiskowo (w Quest 2 siedzi Snapdragon XR 2, czyli wydajnościowo Snap 865+ z mniejszym throttlingiem), ale jest to jedyna sensowna opcja dla graczy VR bez PC/Playstation.
  • mogą być używane z PC bezprzewodowo – jest to rozwiązanie kompromisowe. Quest 2 połączony z PC nawet po kablu będzie miał nieco niższą jakość przesyłanego obrazu niż Valve Index czy HTC (i nie piszę tu o rozdzielczości), gdyż nie przesyła on samych danych wyświetlania (przez Dispalyport, jak inne gogle), a kodowany obraz wideo - strumieniowanie (przez USB). Wymaga to dodatkowej pracy od karty graficznej/CPU, jak i trochę wpływa na jakość. Po odłączeniu kabla i użyciu Air/Desktop PC, jakość dodatkowo jest zależna od jakość połączenia bezprzewodowego z routerem (także dobry router 5GHz wskazany). Natomiast możliwość użytkowania VR bezkablowo moim zdaniem przewyższa potencjalne straty jakość, a sam nie miałem z AIR większego problemu, nawet przy wysokich rozdzielczościach (jedynie okazjonalne zrywanie połączenia, natomiast kabel bez dobrego systemu bloczków lub kombinowanych rozwiązań to udręka pozostałych VR);
  • cena. Weście w świat VR nie jest proste i spora część może się od tego wszystkiego odbić. Wydanie 5000zł na VR i odbicie się od tego wszystkiego po kilku godzinach jest po prostu nierozsądne.

[img]1432586[/img]

Alternatywą, a może raczej stopniem wyższym, dla Quest 2 jest HP Reverb G2, który również nie wymaga stacji namierzania, przez co jest dość przyzwoity cenowo, a oferują bardzo dobrą jakość obrazu (w sumie najlepszą z przyziemnych rozwiązań). Gogle są też bardzo wygodne. Wybierając rozwiązanie HP, w stosunku do Questa 2 tracimy bezprzewodowość oraz samodzielność systemu, ponadto będziemy musieli pokombinować trochę z dostępem do sklepu Oculusa (jak na wszystkich VR, które nie są od Facebooka). I byłby to gogle prawie idealne, gdyby można było ich używać bez kabla oraz z kontrolerami Valve (jakość obrazu, dobre audio, dobre kontrolery ze średnim śledzeniem).

Napisałbym, że do rozważenia jest jeszcze HTC Vive Cosmos, ale przy tych cenach i jakość HP G2, nie mogę ich polecić.

Przy tym wszystkim trzeba zaznaczyć, że zarówno opcja nr 1 jak i 2 daje po prostu pełniejsze doświadczenie, gdy mamy co najmniej 2,5x2,5 metra miejsca – zdecydowanie poprawia się wtedy imersja. Są też oczywiście rozwiązania dla entuzjastów, jak Pimax 8k (ze sporym FOV – bardzo ważne dla symulatorów), ale tych na start nie polecam, a cenowo też nie mają one specjalnego sensu (Valve Indeks ma lepsze kontrolery i śledzenie, a HP Reverb G2 lepszy obraz poza FOV).

Gdzieś za rogiem jest też 3 generacja VR i jak zawsze firma Varjo ze swoim VR-3 pokazuje, czym ta może być. Dla prezentacji najlepsze jakościowo VR drugiej generacji (pod względem obrazu) vs. VR-3. Poza samą genialną jakością obrazu VR-3 ma zaawansowany system śledzenia dłoni oraz automatyczne wsparcie poprawnego założenia oraz ustawienia gogli (z pomiarem rozstawu źrenic).

Tyle na dziś jeżeli mowa o wyborze sprzętu, ale nie da się ukryć, że może poza VR-3, każdym goglom brakuje trochę w jakości obrazu. Dodatkowo nie wszystkie mogą korzystać z kontrolerów od Valve (chociaż też od Questa 2 są naprawdę dobre). W takim wypadku czego należy oczekiwać po przyszłych goglach/na co warto poczekać?

Wyświetlacze – w VR pierwszej generacji były OLEDy niemalże wprost wyciągnięte ze smartphonów. Druga generacja przyniosła gęstsze OLEDy oraz superszybkie LCD. Kolejny krok rozwoju jest już wyznaczony przez Varjo VR-3 – wyświetlacze oparte na technologii uOLED dla centrum obrazu oraz opcjonalne zastosowanie innych dla brzegów.

Optyka – o ile uOLEDy będą coraz tańsze, to niestety szanse na przejście bardziej zaawansowanych rozwiązań optycznych, wykorzystywanych w najdroższych VR (Varjo VR-3 – soczewki asferyczne, czy korekcja zbieżności bliskiego zasięgu), są bardzo małe z powodu kosztów – cena takich VR musiałby być wyższa. A szkoda - o ile wyświetlacze już dziś są dobre/bardzo dobre w większości VR, tak optyka często wpływ na zdecydowane pogorszenie jakości (Valve Index, HTC Vive Pro 2 czy nawet Quest 2).

[img]1432587[/img]

Kontrolery – Valve ze swoim Index wyznaczyło kierunek rozwoju. Varjo skupia się na zaawansowanym śledzeniu samej dłoni i palców. Nie jest ciężko wyobrazić sobie, że w przyszłości zamiast kontrolera będziemy zakładali np. rękawiczki z opaskami nadgarstkowymi, w których znajdzie się cała elektronika wraz z systemem śledzenia (w sumie to już coś takiego istnieje -  choćby od firmy Manus).

Inną sprawą jest EEG + Brain-Computer Interface, oraz zastosowanie go w połączeniu z bazami danych i AI (czyli kontrolowanie gier umysłem) – AI porównując odczyty fal z naszego mózgu, do odczytów z baz danych, decydowałoby o tym, co chcieliśmy zrobić (np. „ta fala wygląda jak Z, a ta jak W”). To może wydawać się pieśnią odległej przyszłości, ">ale już dziś się to testuje.

Łączność z PC/niezależność systemu – to co oferuje Quest powinno być standardem – bezprzewodowa łączność z PC jest marzeniem każdego posiadacza VR. Problemów na drodze do osiągniecie tego celu jest sporo, ale są stopniowo rozwiązywane. Z drugiej strony PC jest coraz mniej potrzebny – rozwiązania typu SOC oferują już dziś świetną wydajność energetyczną i patrząc na Apple M1, lada chwila będą w stanie napędzać bardzo złożone produkcje.

Zapraszam na kolejną stronę - do części drugiej, dotyczącej gier.

 

Skoro temat sprzętu zamknięty, to chyba najważniejsze pytanie – czy są na to jakieś gry oferujące coś „więcej”?

Podczas pierwszej generacji sam byłem bardzo sceptyczny – żadna produkcja nie potrafiła mnie przekonać. Natomiast druga generacji to sporo produkcji oferujących konkretniejszy gameplay i taką listy przedstawię.

Dla rozeznania dodaję też platformę w nawiasie – opis platform:

  • Steam VR oznacza, że w dany tytuł zagramy na praktycznie wszystkich VR, ale potrzebujemy do tego PC;
  • Rift (Oculus PC) oznacza, że zagramy w daną grę na wszystkich goglach Oculusa, ale potrzebujemy do tego PC, a przy goglach Quest dodatkowo potrzebujemy Air link (wifi) lub Oculus link(kabel); Jest też (nie)oficjalna droga, by grać w te tytuły z wykorzystaniem gogle innych producentów (np. Revive).
  • Quest (Oculus mobile) oznacza, że w dany tytuł ma wersję stworzą z myślą o Oculus Quest 1 i 2 – możemy grać bez PC, ale wyłącznie na tych dwóch goglach.

Pozwólcie też, że pominę wszystkie symulator (wyścigów, latania, czy kosmosu), bo to dość oczywiste, że zabawa w VR w takim Elite Dangerous czy SW Squadrons jest naprawdę dobrym doświadczeniem.

Lista wygląda tak (mniej więcej też jakościowo – od najbardziej wartej polecenia zaczynając do tych nadal wartych polecenia, ale trochę mniej):

  • TWD Saint and Sinners (Steam VR/Rift+Quest – gra współdzielona dla wszystkich Oculus/PlayStation VR). Apokalipsa Zombie nigdy nie była tak realistyczna – survival przeplatany niezłą walką;
  • Asgard’s Wrath (Rift) klimaty nordyckie, RPG… Skyrim? – porównanie idące zbyt daleko, gdyż Wrath ma inna strukturę – bardziej zamkniętą, liniową, ale też z mechanikami opracowanymi czysto pod VR – świetną walką, ciekawą eksploracją z zagadkami środowiskowymi itd. Do tego wygląda bardzo ładnie.
  • Blade & Sorcery (Steam VR/Rift) bardzo dobry bitewniak arenowy, z konkretnym modelem fizyki, którego największą bolączką jest sztuczna inteligencja; ciągle powstaje masa modów – pozycja obowiązkowa, w szczególności dla fanów Star Wars (uwaga - poniższy klip 18+ z uwagi na brutalność);

  • Karnage Chronicles (Steam VR/Rift) kolejne ciekawe RPG/Hack and slash, z niezłą walka oraz dobrym trybem MP, w którym możemy wspólnie przeżywać przygody pogromców goblinów.
  • Swords of Gurrah (Steam VR/Rift) dobra, sieciowa gra skupiona na walce, ">z innowacyjną mechaniką „tłukących się” broni.
  • Population One (Steam VR/Rift/Quest – gra niewspółdzielona)  – PUBG na VR.
  • Echo VR (Rift/Quest) jakby Rocket League spotyka Quidditcha w VR
  • Stormland (Rift) – odkrywanie nieznanego, otwartego świata, z dobrymi mechanikami, dobrą grafiką i w opcjonalnej kooperacji (boli trochę powtarzalność pewnych czynności).
  • In Death Uncahined (Quest) (prosty rogalik polegający na wyzwaniu, ale zapewniający sporo radości).

Wszystkie gry powyżej przynależą do drugiej generacji VR. Czy są jakieś gry warte uwagi z pierwszej generacji? Są, ale będą trochę mniej zaawansowane pod względem interakcji:

  • Lone Echo – niezła eksploracje, lecz momentami można mieć wrażenie wykonywania instrukcji.
  • Onward (Steam VR/Rift) Squad w mniejsze skali na VR? Operujące wokół realizmu shooter wojeny
  • Pavlov VR - CS na VR?
  • Superhot VR
  • Talos Principle VR
  • Skyrim VR (z modami)

Co przyniesie trzecia generacja?

[img]1432588[/img]

W zasadzie już wiadomo, gdyż tak jak mamy gogle wyprzedzające mainstream (Varjo VR-3), tak i mamy tytuł przejściowy - BONEWORKS oraz grę trzeciej generacji – Half Life Alyx. Pod względem konstrukcji świata, prowadzenia historii, narracji, inteligencji oponentów, wielu mechanik, czy nawet grafiki, Alyx niewątpliwie wyprzedza konkurencje; natomiast BONEWORKS to bardziej pokaz możliwości silnika i tego, co mogą przynieść gry tworzone w VR (i co Alyx właśnie przyniosło).

Tu pojawiają się pewne problemy - aby przejść od Boneworks do Alyx, potrzebny jest odpowiedni projekt, narracja, testowanie mechanik itp. itd. – jednym słowem: budżet. Póki co rynek VR nie jest na tyle duży, aby tego rodzaju produkcje pojawiały się co parę miesięcy. Oczywiście, Facebook zainwestowały bardzo dużo w VR w minionych latach, ale Facebook robi też coś, co wyniszcza VR (przynajmniej na tym etapie rozwoju) – traktuje swoje gogle jako osobną platformę, a nie akcesorium dające dostęp do VR.

Ciężko mi przy tym wszystkim nie napisać prawdy – sprzęt VR przekroczył już dziś pewną barierę akceptacji użytkowania, natomiast gry VR mają przed sobą jeszcze długą drogę. Wiele z nich to nadal jedynie zlepek mini gierek – zestawu instrukcji do wykonania (jak np. Vader Immortal, jedna z najwyżej ocenianych gier VR – gdzie przechodzi się od sekwencji mini gry do sekwencji mini gry – chociaż jest to dużo lepie zrealizowane niż przy grach pierwszej generacji), ale zastanówmy się przez chwilę, gdzie były gry 2d podczas swojej drugiej/trzeciej generacji. To właśnie wtedy, za sprawą Legend Zeldy, powstała pierwsza gra przygodowa z opcją zapisu. To wtedy powstawały pierwsze gry RPG na wzór papierowych systemów, z interfejsem innym niż tekstowy. VR czeka ważny etap, który może zadecydować o tempie rozwoju, a my, gracze, powinniśmy zacząć poważniej traktować produkcje nań, gdyż to jedna z nielicznych ścieżek dalszego postępu gier. I nie zrozumcie mnie źle - VR nigdy nie zastąpi dzisiejszych gier, tak jak gry 3d nie zastąpiły gier 2d.

Jest jeszcze jedna ogromna wątpliwość co do VR, którą mam. Na początku tekstu zadałem pytanie: czy VR dostarcza doznań niemogących wystąpić nigdzie indziej? Wydawać by się mogło, że jasne – zupełnie inaczej sterujemy, zupełnie inaczej odbieramy świat (faktycznie w FPP), ale czy to jednak jest aż tak odmienne od tego co było do tej pory? Nadal wykorzystujemy dwa zmysły, po prostu zamiast monitora - gogle, a zamiast gamepad i mechanik do niego przyspawanych - inne kontrolery i nowe mechanik. Nasz umysł to cwana bestia – i, tak zupełnie szczerze, w grach 2d, 3d rozgrywanych na klasycznym monitorze, zanurzałem się (stawałem częścią świata gry) często dużo bardziej niż w jakiekolwiek grze VR. Z jednej strony to po prostu kwestia stanu umysłu i skupienia, z którego byłem tak często wyrywany przez teleportacje, czy kolejną, setną już „wspinaczkę” (powtarzająca się mechanikę, nie tylko wspinaczki, która na początku daje sporo radości i efektu „wow”, lecz nie tworzy konkretnego doświadczenia, a jest jedynie tym, czym w zachodnich, nie japońskich, grach jest poruszanie się – koniecznością, ale bardziej denerwującą). Do tego punktu trzeba dodać też to, że nie zawsze potrafiłem się zupełnie odciąć od otoczenia, nie myśląc, czy w coś uderzę. Z drugiej to kwestia umiejętnego budowania imersji – oddziaływania na mózg przez stawianie przed nim problemów (zarówno krótko, jak i długofalowych) oraz przez pobudzanie ciekawości. Są to dwa najpotężniejsze narzędzia immersji naszego medium, występujące tylko tu (nie w książkach, nie w filmach, lecz w grach), a gry VR nie potrafią z nich korzysta dostatecznie dobrze (bo co ma dać, w kontekście zanurzenia gracza w świat gry, kolejna sekwencja wchodzenia po drabinie, odbijania mieczem strzał, czy arenowej walki z dokładnie tym samym wrogiem – znów w wielu grach to jedynie konieczność, która prowadzi z punktu A do B, podczas gdy to gracz sam powinien rozwiązać, albo jeszcze lepiej – stworzyć problem). Tu trochę wracamy do kwestii budżetu, niezbędnego do zbudowania, poprzez grę, w umyśle gracza chęci rozwiązania problemu oraz ciekawości; i Alyx pokazuje co można zrobić w tej materii (chociaż też nie jest idealnie), a gry które podałem na liście potrafią momentami naprawdę zaangażować – każda z nich ma coś konkretnego do zaoferowania.

Podsumowując – przed VR, przede wszystkim grami, jeszcze długa droga i bez graczy będzie ona bardzo mozolna. Na ten moment VR to po prostu akcesorium sterujące do gier wraz z wyświetlaczem (podobna nisza, co kierownice czy systemy HOTAS), lecz z potencjałem, na tworzenie nowych dróg dla interakcji.

Jako bonus, trzecie słowo – o sprzęcie, do którego podłączamy VR. Zapraszam na kolejną stronę

PS

Podczas tworzenia tego tekstu doszło do przynajmniej dwóch ważnych wydarzeń dotyczących VR,

Jednym z nich było zapowiedź wielomilionowych inwestycji przez Facebooka w Horizon Worlds – alternatywną, VRową nierzeczywistość.

Drugim pokaz firmy Varjo, gdzie ujawniono gogle adresowane już nie tylko do developerów, ale też do zwykłych śmiertelników (Varjo Areo) oraz chmurę VR dla profesjonalistów – Varjo Teleport.

Został wydany również Resident Evil 4 VR – wyłącznie na Oculus Quest 2, którego właśnie ogrywam (i jest dobrze). I wiecie co - proszę, niech przeniosą Remake RE 2 do VR (dziś jest mod, ale ograniczony w interaktywności prawie do bazowej gry). Proszę!

Jeszcze raz zapraszam na bonus - o sprzęcie.

 

Bonus

Mam wrażenie, że w umysłach graczy niezwiązanych z VR panuje trochę błędne przeświadczenie, mówiące im, iż do VR potrzebują mocarnego PC, natomiast to jest bardziej zależne od tego na czym gramy (rozdzielczości i odświeżania naszych gogli) oraz w co gramy (symulatory, czy jakieś inne gry).

Co do gogli - czyli rozdzielczości i odświeżania, to sytuacja wygląda tak, że mamy trzy czynnik wpływające na teoretycznie wysokie wymagania:

- rozdzielczość samych gogli, która muszą być dość wysoka, aby uniknąć efektu screen door (obserwowania pikseli i przerw miedzy nimi, podczas użytkowania gogli);

- częstotliwości odświeżania obrazu, który musi wynosić przynajmniej 72hz, ale im jest wyższy, tym lepiej – tak z kolei wymusza FPS, który przy VR powinien być zrównany z częstotliwością;

- rozdzielczości renderowanego obrazu, która powinna być wyższa od rozdzielczości samych gogli o x1,4, z uwagi na korekcję dystorsji (w przeciwnym wypadku gry mogą być nieostre – więcej o tym, tu). Ponadto taki supersampling, po prostu, bardzo pozytywnie wpływa na ostrość w VR.

Dla przykładu weźmy Valve Index oraz najpopularniejsze gogle, czyli Quest 2:

  • Index ma rozdzielczość własną 2x1440x1600, lecz wymusza renderowanie gier automatycznie w 2x2016 x2240 z uwagi na korekcję dystorsji (czyli obliczeniowo dla PC jest to 4032x2240 – trochę ponad 4k), gdy dodamy do tego odświeżanie (od 80 do 144hz), jasne staje się, że nie każda karta graficzna podoła takim warunkom;
  • Quest 2  ma rozdzielczość własną 3664x1920, ale na starcie nie wymusza podbicia tejże dla renderowania, przez co gracz może mieć wrażenie nieostrego obrazu. Dodatkowo krzywa korekcji dystorsji stosowana przez Oculus jest nieco inna, więc ustawienie renderowanego obrazu będzie miało inne proporcje. Po podpięciu do PC powinniśmy sami to zrobić w oprogramowaniu (tam gdzie wybiera się również odświeżanie) i powinno to być ustawienie maksymalne 5408x2736 (czyli jakieś 180% pikseli z 4k), lub jak najbliższe niemu (trochę tu upraszczam sprawę, gdyż Quest/Air Link ma aż 3 opcje odpowiedzialne za rozdzielczość oraz korekcję dystorsji – wszystkie można zmienić w debug tool). Do tego należy dodać odświeżanie od 72 do 120hz.

Przerażające, prawda? 4k+ lub sporo więcej w 72 fps, a najlepiej w 90fps lub więcej. A piszemy tu o najpopularniejszych goglach. VR wysokiej rozdzielczości, jak Vive Pro 2 gdzie mamy 2x2448x2448x1,4 oraz minimalnie 90hz, będą faktycznie podwyższały te wymagania znacząco. Wydawać by się mogło, że nie ma co się bawić w VR bez RTX3070 lub 2080ti, a najlepiej z miejsca RTX 3090. Wszystko jednak jest zależne od gry i tu podzieliłbym je na dwie grupy.

  1. Dedykowane VR, które nie mają olbrzymich wymagań (wszystkie gry, które wymieniałem na liście). Jeżeli macie Valve Index/Rift S/Vive Pro, to w HL Alyx pogracie spokojnie w 80hz na GTX 980ti/1070ti/1660ti/2060/RX 5600 XT i to przy wysokich ustawieniach (Ultra zazwyczaj dużo nie wnosi, a zjada masę wydajności). Podobnie będzie z prawie wszystkim grami, które wymieniłem. Co dość ciekawe, karty z większą liczbą procesorów strumieniowy oraz przepustowością pamięci, radzą sobie nieco lepiej od tych z niższą, bez względu na porównywalną teoretyczną moc obliczeniową. Gorzej natomiast przy goglach o wyżej rozdzielczości (Quest 2, Reverb G2, Vive Pro 2). Tam zalecane karty do gry na medium/wysokich to RTX 2070Super/RX5700 XT.
  2. Symulatory, w których możemy używać VR. MS Flight Simulator, DCS, Elite, czy simulator wyścigów. Tam do zabawy w VR potrzebujemy tych mocarnych kart graficznych – RTX 3070/2080ti wzwyż.

Warto też wspomnieć o tym, że im wyższa rozdzielczość renderowanego obrazu, tym więcej VRAM będzie wymagane (6GB VRAM jest dziś rozsądnym minimum, żeby bawić się w VR). Ponadto celowo nie piszę o kartach AMD, gdyż z nimi VR działa trochę gorzej lub wcale (np. gogle Varjo).

Kolejna kwestia to CPU – zalecane mocne, współczesne 6 rdzeni. Chociaż momenty oparte na CPU są w grach rzadsze, to spadki FPS w VR mają dużo większe konsekwencje. Raz, że bardziej rzucają się w oczy; dwa, że wpływają na komfort i zawroty głowy. i7 starszej generacji też będzie względnie odpowiednie (i7 5775c/i7 6700k/i7 7700k), ale starsze i5/Ryzen 3 pierwszej generacji (R3 1300 do 3100 ; R3 3300 będzie ok) mogą mieć problemy.

Oczywiście wszystko to stan na dziś. Wymagania gier VR będą rosły z uwagi na rozwój samych gier i grafiki w nich oraz, może nawet bardziej, z uwagi na rozwój gogli VR (wzrost rozdzielczości i odświeżania). Warto sprawdzać wymagania zalecane na stronie sklepu Oculusa Rift – są dość adekwatne, ale trzeba pamiętać, że dotyczą Rift S.

Swoją drogą, tak będąc szczerym – przyszłość VR to granie bez użycia PC/konsoli, a jedynie wbudowanego chipu (All In One) i patrząc na wydajność Apple M1 czy nawet innych ARM per Wat, to jest to w zasięgu ręki. Ba - już dziś Snap w Oculus Quest 2 sprawdza się całkiem, całkiem (wal king Dead, Resident Evil 4).

 

O rannyyyy …. Długi tekst wyszedł. Jeżeli, tak jak ja, dotrwaliście do końca i leci wam krew z nosa, to przepraszam i dziękuję J Na sam koniec pytanie do was – mieliście już doświadczenia z VR (sonda)?

PPS

Ja kupiłem VR tylko dla jednej gry (Alyx – cholerne Valve i moje umiłowanie Half-Lifa), ale udało się znaleźć więcej ciekawych produkcji. Czy żałuje poświęconego czasu i pieniędzy (sam siebie pytam, gdyż ciekawe gry na VR nie wychodząc co miesiąc)? Raczej nie, ale nie jest to jednoznaczna odpowiedź. Z uwagi na to, nie wsiąknąłem w świat VR zupełnie - nie jestem ekspertem, jedynie dziele się swoimi odczuciami. Będzie mi miło, jeżeli podzielicie się swoimi doświadczeniami z VR.

Oceń bloga:
7

Mieliście już większe doświadczenia z VR?

Tak, wskoczyłam/wskoczyłem na pokład już podczas pierwszej generacji
31%
​​​​​​​Tak, druga generacji VR mnie zachęciła
31%
Nie, czekam na trzecią lub jeszcze następną. Lepsze VR i więcej konkretnych gier
31%
Nie i nie mam zamiaru (opisz czemu :)
31%
Pokaż wyniki Głosów: 31

Komentarze (4)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper