Blog użytkownika Princess Nue

Princess Nue Princess Nue 19.06.2019, 01:38
Księżniczka i szybka historia na temat szachów na auto, czyli krótko o Dota Auto Chess i Dota Underlords
463V

Księżniczka i szybka historia na temat szachów na auto, czyli krótko o Dota Auto Chess i Dota Underlords

Vitam, Sain uu. Słów trochę o najnowszym memie growym A.D. 2019, jego źródłach sięgających Warcrafta i szybkim tyłku firmy wujka Gabena, która zbierała się po wyklętym artefakcie i paru innych smrodach. Oraz o tym dlaczego za pół roku prawdopodobnie każdy większy wydawca będzie chciał wskoczyć na wózek opisywanego mema i za następne pół roku prawdopodobnie każdy będzie narzekać na ów wózek. Yo.

Dawno, dawno temu, aka w 2002 roku, Blizzard wydał trzecią odsłonę swojej kultowej strategii Warcraft. Gra zapamiętana za świetną rozgrywkę, wspaniałą kampanię, fabułę, klimat, dobre multi, stworzenie podwalin pod największą krowę dojną Zamieci (aka WoWa). No i, subiektywnie, ostatni duży tytuł studia z Kalifornii, przy którym nie muszę pisać „dobre, ale jednak coś tu nie gra do końca”. Warcraft III po prostu był tym fantastycznym RTSem i szpilem, przy którym świetnie spędzało się czas. A czas ten mógł być naprawdę długi, bo sporej wielkości kampania i dodatek, pojedyncze mapki, czy multi. Oraz, dla największych zapaleńców (do których nie należałem podówczas), mody. Od nowych singlowych kampanii RTS i RPG, przez konwersje na motywy z innych gier (tower defense) i marek (Pokemony w wariacji specyficznej), po nowe tryby i sposoby rozgrywki. Jak chociażby wariacja na temat starcraftowej mapki Aeon of Strife, czyli Defense of the Ancients stworzona w 2002 roku przez Eula.


Historia: Droga od moda do moda, przez Białobrzegi.

 

DotA, aka pierwsza moba/arts. Niesamowicie popularna już za czasów bycia zwykłą modyfikacją do Warcrafta 3, szybko dorobiła się pokaźnej społeczności liczonej w pewnym momencie w pokaźnych milionach, prężnej sceny esportowej oraz piosenki pewnego pana ze Szwecji. Gdy to się działo (aka lata 2005-2009), Blizzard był mocno zajęty dojeniem kabzony ze swojej multikrowy w postaci World of Warcraft, więc studio nie było zbytnio zainteresowane robieniem swojej „oficjalnej” wersji DotA(‘y). A jak Zamieć spała, to szybko znalazło się paru innych chętnych i trend rozpędził się do niemożliwych rozmiarów. Z największymi graczami w postaci Riot Games ze swoim przystępniejszym League of Legends, oraz Valve z oficjalnym sequelem (aka z większym naciskiem na mechaniki) w postaci Dota 2. Obie firmy działały szybko i zgarnęły najlepsze co się dało – Riot zatrudnił Guinsoo (rozwijał moda w latach 2003-2005), zaś firma Gabena przyjęła IceFroga (rozwijał moda po 2005 roku). Do tego obok byli inni zawodnicy z mniejszym lub większym sukcesem. Demigod, Heroes of Newerth, Monday Night Combat, Awesomenauts, Guardians of Middle-earth, Smite, Arena of Valor (Tencent), Paragon (Epic), etc itd itp. Nawet Blizzard się obudził pod sam koniec ze swoim Heroes of the Storm. Część z tych tytułów odniosła ogromny sukces i narobiła mnóstwo forsy swoim studiom, część zdążyła zdechnąć po paru latach bez echa (lol Heroes of the Storm). O tym gatunku można by było się rozpisywać długo i namiętnie, ale zasadniczo powstało miliard innych tekstów na ten temat, a i atmosfera wokół tego wszystkiego w drugiej połowie obecnej dekady się ochłodziła i ustatkowała po pojawieniu się nowych popularnych trendów (survival lub 4 jeźdźcy apokalipsykarcianki, battle royale). No i sam tekst ma być o czymś innym, ale właściwie powiązanym. O modzie.

Który został zainspirowany innym modem do gry, na której pojawił się mod, którego samodzielna kontynuacja stanowiła podstawę do naszego moda. I ten mod właśnie doczekał się samodzielnej wersji, imitatora który będzie pobocznym projektem do samodzielnej wersji moda na którym był postawiony właściwy mod, a także imitatora postawionego na imitatorze pierwszej części moda na którego następcy postawiono właściwy mod. 

Co?

 

Jest rok 2015. Valve ogłosiło i wydało chyba największą aktualizację do Doty 2 w postaci patcha Reborn. Zmieniał on sporo w interfejsie użytkownika, wrzucał grę na silnik Source 2 (ho ho Half-Life 3 nigdy), dorzucał sporo mniejszych i większych rzeczy. W tym możliwość tworzenia i odpalania niestandardowych gier z poziomu klienta. Aka modów.

Valvowskie silniki były przez lata dość podatne na mody, co zresztą wiele razy nieźle się opłaciło firmie Gabena gdy kolejne fanowskie projekty wydawał pod własną banderą. Dota 2 była jednak projektem bardziej nastawionym na multi i na mocne dojenie kasy z rzeczy kosmetycznych, więc scena była dość nieśmiała w pierwszych latach działania tytułu. Coś niby było, ale bez żadnych grubych bułek i sam Zawór nie wspierał tematu. Tryb niestandardowych gier i oficjalne wsparcie Valve dało wreszcie możliwość sensownego przeportowania popularnych zabaw z Warcrafta 3 na podwórko Doty 2, stworzono singlowe minikampanie RPG, oraz próbowano z nowymi trybami do multi. Może Gabe N. liczył na kolejne wyłowienie jakiegoś ambitnego samouka, który by nabił kabonę firmy na kolejnych parę lat? Może. Tymczasem nic mocno niezwykłego się nie pojawiało i większość społeczności raczej pozostała w normalnych trybach Doty zamiast eksperymentować. Niestandardowe gry stały się domem dla zapaleńców, którzy grzebali się w swoim towarzystwie, czasami jedynie wystawiając głowę ze swojej dziurki i narzekając „jak to ostatni patch rozwalił tego lub innego moda, Volvo fix pls”.

Rok 2018. Valve dalej doi kasę ze Steama i swoich gier multi, oraz grzebie hobbystycznie przy VR. Dwudziestolecie swojej pierwszej marki raczej za specjalnie nie świętują, chyba że wcześniejszym „wyciekiem” fabuły epizodu trzeciego i smrodem z Hunt down the Freeman (niby nie ich gierka, ale smród już po części tak). Aczkolwiek zapowiedzieli i wydali nową grę! Artifact, internetowa karcianka w uniwersum Doty, tworzona pod nadzorem Richarda Garfielda (Magic the Gathering, Netrunner). Doświadczony deweloper multiplayerowych hitów, popularny gatunek i znany twórca rzeczywistych karcianek. Cóż może pójść nie tak? Otóż właściwie wszystko, bo założenia tytułu okazały się mocno odmienne od filozofii poprzednich sukcesów zaworu. Nie było tutaj przyjaznej kosmetycznej ekonomii, którą każda gra Valve dostawała od czasów udanych eksperymentów na Team Fortress 2. Była za to pełnopłatna gra z kupowaniem kart za normalne pieniądze, wydana w gatunku przepełnionym darmową konkurencją od największych producentów, która zdążyła się rozgościć porządnie na rynku jak chociażby Hearthstone od Blizzarda. Do tego fatalny marketing i olewanie tej społeczności, która mogła być mocniej zainteresowana grą ze względu na uniwersum (aka gracze Doty 2) na rzecz ograniczenia się do zapraszania karcianych influencerów do bety. Co zaowocowało chyba największą porażką firmy Gabena na growym poletku, którą właściwie kiedykolwiek doświadczyli. Trochę to też owoc wieloletniego opierania się na "społeczność to zrobi" i mocno bezkierunkowego i za luźnego zarządzania pracami firmy (wg byłych pracowników Valve). Gdy zainteresowanie nową karcianką pikowało w dół dosłownie w parę tygodni po premierze, pewien niepozorny mod do Doty 2 zdołał osiągnąć sto tysięcy graczy jednocześnie (oraz siedemset tysięcy subskrypcji) bez większego marketingu i wsparcia finansowego. Na scenę wkracza w tym momencie Dota Auto Chess od chińskiego Drodo Studio


Gameplay: Kategorycznie twierdzę, że to jest osioł!

 

Czym jest to całe Dota Auto Chess (i wszelakie aktualne pochodne w związku z tym)? Według Drodo, oficjalnego twórcy pochodzącego z Państwa Środka, to wariacja na temat chińskiej gry w madżonga, gdzie różne kombinacje kamieni dają różne efekty punktowe. Według osób trzecich, to też wariacja na temat jeszcze innej modyfikacji do Warcrafta 3 – Pokemon Defense (tak, dlatego wspomniałem konkretnie o Pokach wyżej), o której pierwsze wzmianki widać w różnych notatkach i postach prawie dekadę temu. Mod zainspirowany modem, postawionym na samodzielnej wersji moda, modyfikacjocepcja pełną gębą. W sprawach lore, jest w oryginalnej modyfikacji dość prosto: wcielamy się w kuriera z oryginalnej Doty 2, który w wolnej chwili oddaje się nietypowej rozrywce wraz ze swoimi druhami w fachu dostarczania przedmiotów na placu boju.

 

Podstawowe założenia gry na pierwszy widok mogą przytłoczyć bez samouczka, ale dość szybko odsłaniają swoją prostotę. W grze bierze udział do ośmiu osób, które zasiadają do planszy podzielonej na pola. Podobnej do szachowej, czy z warcab. Początek rozgrywki to wybranie i zakup pierwszego pionka z losowej puli, który będzie w naszej drużynie. Umieszczamy go na planszy, odpala się pierwsza runda w której nasz ziomek automatycznie walczy z jakimiś słabymi mobkami. Podczas potyczki nie mamy na nic wpływu, emocje jak na grzybach. Pod koniec tej rundy dostajemy jednak trochę pieniążków, przedmiot wzmacniający dla naszego zawodnika jeśli nasz podwładny na planszy ubił potworki, trochę doświadczenia i awansujemy o poziom, oraz po chwili mamy możliwość zakupienia kolejnych pionków.

Każdy z nich (w tym początkowy) ma jakieś swoje statystyki (atak, szybkość, itd.) i specjalną umiejętność, ale też jest przyporządkowany do (co najmniej) dwóch grup. W przypadku, jak ten zawodnik jest na planszy sam, przynależność do tych grup raczej na nic nie wpływa. Gdy jednak w kolejnej rundzie dokupimy kolejny pionek należący do tej samej grupy i do tego inny niż ten pierwszy, zwiększy się odpowiedni licznik kombinacji. W przypadku, kiedy dany licznik osiągnie odpowiedni poziom, boom, dostajemy odpowiedni bonus grupowy. Niektóre zwyczajnie zwiększają atak czy szybkość, niektóre zmniejszają je u przeciwnika, część ma efekty specjalne. Naszym zadaniem jest więc odpowiednie dobieranie pionków i tworzenie odpowiednich ich kombinacji, by zwiększyć moc naszej drużyny. Reszta graczy oczywiście robi to samo w tym czasie i, po paru rundach skupionych na tłuczeniu słabszych potworków dla przedmiotów, zaczynają się właściwe potyczki między drużynami stworzonymi przez ludzi. Na śmierć i życie, powiedzmy. 

 

Między rundami dokupujemy więc kolejne pionki (lub oszczędzamy kasę na późniejsze wydatki), ulepszamy je (przez dokupywanie i automatyczne łączenie paru takich samych zawodników), ustawiamy odpowiednio nasze postaci na polach, a później oglądamy wynik kolejnej rundy. Każdy gracz ma własną planszę, gdzie etapy rozgrywają się na zasadzie „nasza ekipa broni, kopia ekipy przeciwnika robi inwazje”. Gdy wygrywamy na naszej planszy, dostajemy złoto. Gdy przegrywamy, zostaje odjęta nam odpowiednia ilość zdrowia zależna od skali porażki, oraz…też dostajemy złoto. Czasami mniejsze, a czasami większe, ale kwestia opłacalności przegranych jest już zależna od sytuacji w danej rozgrywce. Mała utrata zdrowia, ale większe złoto z ciągu przegranych może być bardziej opłacalne niż nieregularne wygrane. W międzyczasie kopia naszej drużyny pionków też robi inwazje na innych zawodników, zbijając im zdrowie (lub nie).

Gra trwa do momentu, gdy pozostanie jeden gracz z punktami życia. W samych założeniach jest więc banalnie, pionki&plansza&oglądanie jak się tłuką, ale głębsza taktyka siedzi w dotłuczeniu się do jak najwyższych miejsc. Jedna kombinacja pionków może mieć dużą wytrzymałość, która skontruje obrażenia magiczne. Inna grupa naszych walczących ziomków może przebijać się przez te wytrzymałe zbroje, ale być słabsza przy skupionym ustawieniu przeciwników na planszy. Do tego dochodzą jeszcze przedmioty, które też sporo mogą namieszać w walce. Jest to specyficzny rodzaj rozgrywki, prosty acz z głębią, który nie musi się każdemu podobać przez mniejszy dosłowny wpływ w bitwy, na poczet wcześniejszych taktycznych ustawień, ale mi przypadł do gustu.

W wersji Dota Underlords przynajmniej, bo takową próbowałem. A to nie jedyna, która w czerwcu A.D. 2019 zaczęła mocniej oscylować w mediach growych, oj nie.


Gabe N. prezentuje: Szybcy i Szybcy. Yo.

 

Rok 2019. Gdy w kategorii Artifact na twitchu panowały pustki i wiał wiatr (a jeszcze przed tym jak puszczali tam Avengersów, Shreka i filmy treści nieładnej, pozdro 600) po wałowej premierze, Valve czyniło ruchy by namówić Drodo i jego chińskie studio do stworzenia oficjalnej wersji na Steamie. Wysłannicy Gabena coś podobnież pogadali z twórcą DACa, było miło według doniesień, nawet jakieś mikrotransakcje kosmetyczne zostały dorzucone do modyfikacji ze wsparciem sklepiku Doty 2. Do oficjalnej współpracy jednak nie doszło i w maju ogłoszono tworzenie dwóch oddzielnych tworów opartych na modzie. Auto Chess na mobilki ze strony oryginalnego twórcy, oraz oddzielną wersję Valve na PC/mobilki związaną z Dota 2. To pierwszy było już podówczas w wersji alpha na smartfonach, a twór od Gabena miał być ujawniony "soon".

Większość fanów przyzwyczajonych do Valve Time spodziewała się tego "soon" za parę miesięcy, może gdzieś w okolicach finału The International (koniec sierpnia), ale Zawór ich zaskoczył. Bardzo prawdopodobnie, że z musu, niż z czystej chęci zaskakiwania. Najpierw wyciekły fragmenty gameplayu w mikrofalowej jakości, a w okolicach E3 gruchnęły wiadomości o wariacji na temat tej zabawy przygotowywaną przez twórców LoLa (Teamfight Tactics od Riot Games) oraz o ukazaniu się Auto Chess na Epic Storze w przyszłości. W takiej atmosferze, Valve rzuciło swoją propozycję już 13 czerwca 2019 w postaci „zamkniętej pecetowej betyDota Underlords dla każdego posiadacza Kompendium 2019 w Docie 2. Zamknięta w nawiasie, bo takich ludzi z założenia było od groma przed ogłoszeniem, a i samo kupno ustrojstwa w grze to ewentualny koszt czterech banknotów z Mieszkiem I. W następnym tygodniu do tego dorzucił dodatkowe klucze dla znajomych przy każdej normalnej kopii Underlords, a i bardziej otwarta beta ma się ukazać prędzej niż później według pracowników Zaworu. W skrócie: dzieje się i to bardzo szybko.


Przyszłość: chowajcie swe dzieci, Auto Chess leci.

 

Czy ten format ma szansę na sukces? Patrząc na to, jak sama modyfikacja sobie radziła i jak trzy spore firmy się na to rzuciły w tempie bardziej ekspresowym niż Epic na Battle Royale, to bardzo prawdopodobne. Rozgrywka prosta, ale z dozą głębi, do tego łatwa do przełożenia na każdą platformę bez jej utrudnienia ze względu na sterowanie. Szczególnie na mobilki, co może być kluczowe do sukcesu. Przyciąganie graczy za pomocą sezonów rankingowych, nowych herosów i frakcji, to też przepis na dłuższe zainteresowanie niż parę partyjek. I względnie proste do wrzucenia w takie gry. Do tego możliwość dojenia graczy w sposób względnie nieinwazyjny (aka przez rzeczy kosmetyczne zamiast tych związanych z samym rdzeniem rozgrywki). Samo Valve też, według mnie, ma sporą szansę na udany tytuł i jakiś dopływ pieniążków z tego, nawet jak nie staną się tymi „najpopularniejszymi” i tylko zgarną mniejszy acz stały kawałek tortu. Na każdym froncie Zawór działa tutaj odwrotnie niż w przypadku Artifacta, rzucając grę tam gdzie trzeba i bez trąbienia tam gdzie może wywołać smród, więc widać, że czegoś się nauczyli po przygodzie z panem Garfieldem.  

No i tak ogólnie - jeśli któraś z wstępnych propozycji chwyci, to tradycyjnie pewnie i następni wydawcy zechcą kawałek tortu. Halo Auto Chess, Call of Duty Auto Chess, Fifa Auto Chess, etc. Ktoś chętny?

A co ja na to? W Underlords pograłem już trochę partyjek, udało się jedną wygrać i w kilku być na podium. I jest fajnie i przyjemnie. Rozgrywka w Underlords to póki co odwrotność tej wesoło nieustannej (i toksycznej, cyka blyach) akcji z Doty 2, więc to może też pomaga w jej odbiorze. Nie jest to może tytuł na głębokie siedzenie, ale ze względu na format rozgrywki, to mogę puścić sobie DU na jednym ekranie, a na drugim jakiś film z YouTube. Albo Heroeski 3.

 

Tymczasem, dziękuje za uwagę i do następnego przeczytania. Yo.

Tagi: auto chess Dota dota 2 dota auto chess dota underlords League of Legends teamfight tactics Valve

Oceń notkę
+ +17 -

Top Satyr
Oceń profil
+ +56 -
Princess Nue
Ranking: 234 Poziom: 55
PD: 22528
REPUTACJA: 7131