Pięć cykli fantasy, które powinny mieć własne gry

BLOG
2348V
Pięć cykli fantasy, które powinny mieć własne gry
MSaint | 11.09.2016, 11:10
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

a jeszcze nie mają

Fantasy to taki hip hop literatury - bardzo niewielkie umiejętności są potrzebne by stworzyć coś, co się grupie docelowej spodoba. Nie umiesz tworzyć ciekawych postaci o wyjątkowych i skomplikowanych osobowościach? Nie szkodzi, po prostu skopiuj klisze z anime i komiksów, które ostatnio oglądałeś/czytałeś! Nie masz pomysłu na świat i zamieszkujące go rasy? Ależ weź jakąś kampanię papierowego rpg, podmieniając parę elementów (lub nawet nie). Nie wiesz o czym w ogóle ma być twoje fantasy? Zaraz, co to za odgłos...? Czyżby Starożytne Zło budziło się do życia...?

 

 

No dobra, powyzłośliwiałem się nieco, ale i tak można wysnuć wniosek, że oryginalne fantasy nie istnieje. Nie jest to prawdą, bo są tytuły całkiem ambitne, a nawet bardzo - jednak nie będą stanowić one 100% treści mojego wpisu, mówiąc delikatnie. Bo chcę powiedzieć o tych akurat książkach fantasy, w trakcie czytania których wpadły mi do głowy jakieś pomysły na adaptację grową. Z fantasy jest o tyle prościej, że od kilkudziesięciu lat developerzy ciągną pomysły z tego gatunku literatury aż miło, aż w końcu wyrosło pokolenie, które samo powieści pisze, a wychowało się między innymi na grach wideo... Śmiało więc można przyjąć, że oba światy do pewnego stopnia się przenikają.

 

Poniżej chcę przedstawić pięć cykli fantasy, które według mojej wiedzy żadnej komercyjnie wydanej gry wideo nie posiadają. Jeśli się mylę i jednak mają, to - no cóż! - mogłyby mieć taką, jaką sobie wymyśliłem.
Aha, i jeszcze jedno: to nie jest lista "top 5" czy coś takiego, więc proszę nie krzyczeć "czemu nie ma mojej ulubionej bajeczki tutaj" - to są po prostu książki, podczas czytania których pomyślałem sobie, że można by było na ich podstawie stworzyć konkretną grę.

 

 

 

Peter V. Brett, "Malowany Człowiek" (i kolejne)

O co chodzi: mieszkańcy tego świata spać spokojnie nie mogą, bo w nocy wychodzi bodaj nieskończona liczba demonów, które mordują bezlitośnie każdego, kogo spotkają - i znikają wraz z nastaniem świtu. Ludzkość miałaby ostro przegwizdane, gdyby nie runy ochronne - wyryte na murach ochraniających miasta czy też na budynkach wiejskich. Kontakt pomiędzy osadami ludzkimi zapewniają tylko śmiałkowie, którzy noszą ze sobą przenośne łańcuchy run, pozwalające im dożyć poranka. Jeden sprytny koleś podejrzewa, że sporo wiedzy o runach zostało utracone w ciągu lat i rusza hen daleko na poszukiwanie nowych - troszkę zbłądzi na manowce, ale ostatecznie wraca, mocno odmieniony - bo od stóp do głów naznaczony runami bojowymi, no i przypakowany i mocno zbulwersowany niczym Kratos z God of War, by niszczyć demony nękające ludzi.

 

Jaka gra z tego: no oczywiste jest, że prosty slasher w stylu God of War właśnie. Łaziłoby się kolesiem i klepało wychodzące demony, nowe znajdowane runy to byłyby upgrade'y naszych zdolności. Proste jak konstrukcja cepa czy też fabuła "Malowanego Człowieka", który - delikatnie mówiąc - nie jest najambitniejszą rzeczą, jaką w życiu czytałem, ale na czas podróży sprawdza się dość dobrze...

 

 

 

 

Brandon Sanderson, "Droga Królów"

O co chodzi: opowieść zaczyna się od hasła "pierdole nie robie". Jacyś Magiczni Wojownicy, zwani Heroldami, walczyli z bardzo mocnymi stworami, aż w końcu postanowili, że mają dosyć. Wmówili ludziom, że ostatnio wygrana bitwa ze stworami była już tą finałową, choć tak chyba nie do końca jest. Zostawili im magiczne zbroje i ostrza, żeby się ludzie nimi bawili, i odeszli w sobie tylko znane rejony.
Dużo, dużo później wspomnianych zbroi i ostrzy używają władcy i ich najlepsi generałowie. Pierwszy tom zaczyna się w momencie, gdy władający potężnymi zdolnościami asasyn (przegięty niczym w Dishonored) zabija władcę odzianego w taką magiczną zbroję. Odpowiedzialność za morderstwo biorą na siebie parshmeni, co generalnie dziwi wszystkich, bo zazwyczaj przedstawiciele tej rasy nie są niczym więcej jak posłusznymi niewolnikami. Ledwo trzymające się kupy królestwo, złożone ze zjednoczonych wcale niedawno księstw, rusza na wyprawę wojenną przeciwko parshmenom, gdzie dotarli do jakichś równin usianych strzaskanymi skałami... i tak siedzą tam już ładnych parę lat. Niby prowadzą jakieś działania zaczepne, jakieś tam walki się odbywają, ale szacowni panowie na tym polu walki głównie zajmują się... polowaniem na jakieś gigantyczne skorupiaki. Z ich zezwłoków można bowiem wyjąć klejnoty zasilające duszniki (oryginalna nazwa "soulcaster" bardziej mi się podoba, szczerze mówiąc), artefakty pozwalające na transmutację - zmianę danej substancji w jakąś inną...
Przekombinowane to wszystko jest z deka, powstanie z tego w sumie 10 opasłych tomów i nawet nie zacząłem mówić o bohaterach tego dramatu, ale na razie wystarczy.

 

Jaka gra z tego: w sumie nie zaszedłem w czytaniu daleko, bo może jakieś 20% pierwszego tomu (ta cegła jest tak ciężka, że można nią kogoś przyprawić o kontuzję, a nawet samego siebie), ale fragment o polowaniach na te gigantyczne skorupiaki jako żywo przypomniał mi Monster Huntera. Bestie są olbrzymie, do polowania konieczne są staranne przygotowania, o wypadek nietrudno, ale nagrody bywają niezwykle cenne. Łatwo można dorobić system upgrade'ów, ekonomię itemków, power levele broni i zbroi... W polowaniu biorą udział naganiacze, jest też widownia, którą w ekstremalnych przypadkach należy bronić przed rozjuszonym potworem - te mechaniki mogłyby zostać dodane do znanej formuły MonHuna.

 

 

 

Glen Cook, "Kroniki Czarnej Kompanii"

O co chodzi: jest sobie banda wesołych kolesi, nazywająca się Czarną Kompanią. Formacja ta ma ładnych parę setek lat tradycji, zapisanych w Kronikach - zbiorze ksiąg, którym obecnie opiekuje się i dopisuje kolejne rozdziały niejaki Konował, kompanijny medyk. Początki Kompanii wprawdzie giną w pomroce dziejów, ale późniejsze losy tego najemnego oddziału są obecnemu składowi doskonale znane, a przede wszystkim to, że pracodawca w większości przypadków próbuje Kompanię wychujać, gdy przychodzi do płacenia. Dlatego też Kapitan, Konował, magowie: Milczek, Goblin i Jednooki, jak również Otto, Wypieracz i wielu innych ma dość dobrze wyćwiczone zgarnianie złota i zmykanie, nim nastąpią oficjalne "podziękowania" za wykonaną robotę. Jednak pewnego dnia zjawił pracodawca, z którym dyskusji nie było: Duszołap. Persona ta (którą sobie wizualizowałem jako Femto z "Berserka", for reasons unknown) zapakowała Czarną Kompanię na swój statek, zawiozła na północny kontynent i wcieliła do armii Pani - czarodziejki o olbrzymiej mocy, która sukcesywnie zniewala cały kontynent, a nasi wesołkowie zajmują się tłamszeniem rebelii, czyli "tych dobrych". Jest przy tym sporo zabawy: bo i Duszołap ma ciekawe plany do zrealizowania, i inni słudzy Pani - potężni czarodzieje, noszący miano Schwytanych - próbują przy okazji kręcić własne wałki, i Kompania dorobi się wśród Schwytanych zaciekłego wroga: Kulawca, którego trzeba będzie ubić ładnych parę razy, tak "przy okazji". Kolejne tomy zabierają Kompanię daleko, daleko, w odległe rejony i inne kontynenty...

Cały cykl zalatuje mniejszą lub większą grafomanią, kolejne części z umiarkowaną subtelnością retconują poprzednie ustalenia, a najlepsza była pierwsza opowieść, którą jako tako powyżej przybliżyłem (i przeczytałem za jednym posiedzeniem), mimo to jednak cykl ma swoje zalety: wyraziste, choć grubo ciosane postacie; dziwaczne pomysły rodem z jakiegoś anime czy innego jRPG (zamek, który trzeba "posiać", w miarę wzrastania dostający nowe baszty, gargulce i tym podobne? teleportujące się, mówiące i sarkastyczne głazy?? latające wieloryby, spuszczające na sznurkach wielki garniec, żeby ugotować w nim glinianego ożywieńca???) i tu i ówdzie takie plot twisty, że opadła mi szczęka: szczególnie przy kultystach Kiny, choć niby taki oczywisty.

Jaka gra z tego: taktyczno-logiczna w stylu Commandos 1 lub Desperados. Kolesie z Kompanii mieliby określone cechy i przeznaczeni do wykonywania konkretnych zadań: Jednooki lub Goblin do stojących na granicy kuglarstwa sztuczek, Kruk od speedkilli, Konował od szpiegowania i podstępów... Brakuje postaci? Są momenty historii, gdzie do Czarnej Kompanii należy naprawdę dużo oryginałów i łatwo można by było dołożyć kogoś nowego i ciekawego. Wykonywanie różnych podstępnych misji Duszołap to temat-rzeka i z dużym potencjałem na ciekawe zadania, a przecież to i tak dopiero początek opowieści. Przekradanie się za oblężenia, misje szpiegowskie, sabotaże, skrytobójstwa - możliwości jest mnóstwo.

 

 

 

Scott Bakker, "Książę Nicości"

O co chodzi: ojej, będzie ciężko. Tysiące lat temu był sobie świat, na którym żyli Nieludzie, nieśmiertelne istoty, którym w końcu zaczęło się mocno nudzić. Pewnego razu pojawili się niejacy Inchoroi (opisanie jak się pojawili nie jest w sumie spoilerem, ale doczytanie tego samemu jest ekstremalnie fajne, ponieważ Might & Magic): hedoniści, zboczeńcy, gwałtownicy, raptusy i w ogóle id. Dość powiedzieć, że Inchoroi udało się doprowadzić niezwykle potężne królestwa ludzkie do upadku i niemal-sprowadzić Nie-Boga, Mog-Pharau, podczas imprezy powszechnie zwanej Pierwszą Apokalipsą. Ludzie byli na szczęście na tyle sprytni, że wykradli Inchoroi broń zdolną pokonać niemilca i jakoś tak się udało. Inchoroi i ich sługusy gdzieś się zaszyli, wielcy ludzcy władcy poumierali, a ich królestwa wraz z większością zgromadzonej wiedzy przepadły. Chociaż nie do końca: grupa ludzi posiadająca wiedzę na temat logiki, psychologii i tak dalej odcięła się od świata i zaszyła z dala od cywilizacji na kolejne dwa tysiące lat.

A obecnie jest tak: ludzie nazywający się Inrithi wierzą sobie teraz w jednego Boga. Wcześniej wierzyli w większą ilość, ale udało się im jakoś wykombinować, że to są to aspekty Jedynego czy tym podobny kit. Lecz! Pojawił się pewien prorok, Fane, który powiedział, że te wszystkie aspekty i tak dalej to bzdury i poszedł na pustynię nauczać pustynne plemiona, efektem czego obecnie Inrithi mają do czynienia z niezwykle groźną bandą fanatyków wierzących w coś przeciwnego (subtelna podpowiedź: ISLAM).

W świecie tym, a jakże, istnieje magia. W społeczności Inrithi posługujący się magią nie są mile widziani, jako rzekomo przeciwni Bogu, dlatego posiadający taką moc organizują się w szkoły, zyskujące zresztą dość duże wpływy. Szkoły anagogiczne, posługujące się czarami - jak sama nazwa wskazuje - będącymi analogiami czy też metaforami, nie dysponują najpotężniejszą mocą, ale adeptów jest całkiem sporo; przebywają na terytorium Inrithi. Z kolei magią u Fanimów władają niejacy Cishaurimowie (pierwszym z nich był sam Fane), rytualnie oślepiający się kolesie, których zaklęcia to w dużym uproszczeniu interpretacja emocji. Politycznie neutralną jest najpotężniejsza i najmniej liczna szkoła gnozy, posługująca się bezpośrednio wiedzą - bez żadnych analogii. Jednak należący do tej szkoły mają ostro przegwizdane - założył ją niejaki Seswatha, heros Pierwszej Apokalipsy, i każdy jej adept co noc przeżywa wszystkie cierpienia założyciela, aby nigdy nie zapomniał o najważniejszej rzeczy - tropieniu i niszczeniu Rady, która ma na celu wskrzeszenie Nie-Boga i sprowadzenie Drugiej Apokalipsy. Tyle że w obecnych czasach mało kto w ogóle w istnienie jakiejś Rady wierzy, a reprezentanci szkoły gnostycznej są na wszelakich dworach wyśmiewani, albo wręcz niemile widziani.

I teraz o co chodzi w książkach: jeden z przedstawicieli odciętej od świata sekty opuszcza ją i dołącza do ludzi. Wysyła członkom sekty sny z zewnątrz, czym ostro ich wkurza, gdyż to narusza ich "zamkniętość" - ostatecznie syn tego odszczepieńca, Kellhus, również opuszcza sektę, aby swojego irytującego ojca ukatrupić. Jak szybko się przekonuje, jego wiedza i umiejętności drastycznie przewyższają wszystkich ludzi, których spotyka na swojej drodze - czyta w nich jak w otwartej księdze, bez problemu jest w stanie nimi manipulować, ale również błyskawicznie uczy się języków i jest niezrównanym wojownikiem. I te wszystkie cechy mu się przydadzą, ponieważ jego ojciec najprawdopodobniej znajduje się w Shimehu, świętym mieście obydwu religii: Inrithi i Fanimów, które obecnie znajduje się pod panowaniem tych drugich, a ci pierwsi właśnie organizują sobie przeciwko nim krucjatę. Kellhus szybciutko wkręca się w całe przedsięwzięcie, aż ostatecznie staje się - celowo i z premedytacją! - kimś w rodzaju nowego proroka w stylu Jezusa... I chyba tylko jedna osoba, jego przyjaciel należący do szkoły gnozy, Drusas Achamian, widzi w nim zwiastun Drugiej Apokalipsy. A tymczasem Rada naprawdę istnieje i naprawdę knuje...

Cykl jest mocno zamieszany i tak naprawdę wypadałoby go przeczytać ponownie, gdy po "pierwszym czytaniu" ma się już jakieś pojęcie co i jak. Autor nie raz i nie dwa przegina z patosem, dramatyzmem i (pseudo)filozoficznymi wywodami, przez co książka miejscami staje się albo nudna, albo po prostu śmieszna. Filozoficzne koncepty czasem wydają się wciśnięte na siłę, a czasem gryzą się z niekiedy karkołomnymi wyjaśnieniami co, skąd i gdzie. Mimo walących po oczach wad jednak coś w tej opowieści jest i są również fantastyczne fragmenty, szczególnie wtedy, gdy postacie zamiast rozpaczać nad swoimi nieszczęściami zaczynają robić coś konkretnego.

 

Jaka gra z tego: świat fantasy z niekiedy wydumanymi ideami, które z różnym powodzeniem są podpinane pod entry level koncepty filozoficzne? Mnóstwo niezbyt treściwego tekstu do przebicia się przezeń? Generalny przerost formy nad treścią? Toż nie można stworzyć na podstawie trylogii "Książę Nicości" gry innej niż klona Planescape: Torment, czyli gry na Infinity Engine: oczywiście takiej z dużą ilością tekstu, którą pieszczotliwie nazywam "smętnopierdoleniówką". Ten model według mnie idealnie nadaje się do przedstawienia fabuły tego cyklu, a już na pewno wtedy, gdy relacje z bitew zastąpimy statycznymi planszami z podpisami. Generalnie chyba wszyscy wiedzą jak tego typu gry wyglądają i jak się w nie gra, więc nie ma się co więcej rozpisywać.

 

 

 

Steven Erikson, "Malazańska Księga Poległych"

O co chodzi: no nawet nie żartujcie sobie. Autor tego cyklu, według Wikipedii, to "z wykształcenia archeolog i antropolog". To w jego twórczości, że tak powiem, widać: dla fabuły mają znaczenie wydarzenia nawet sprzed miliona lat, akcja dzieje się na trzech kontynentach, z których każdy ma różne rasy, różne wierzenia, osobne rodzaje magii, bóstwa (które potrafią czasem sporo namieszać) no i chyba trzycyfrową liczbę bohaterów i generalnie trzeba mieć łeb jak sklep, żeby się w tym wszystkim nie pogubić. Autor też tego nie ułatwia, bo tom pierwszy zaczyna się dosłownie w środku akcji, gdy zagładzie ulega spora część oddziału Podpalaczy Mostów, i dopiero sporo potem zaczynasz się dowiadywać dlaczego to było takie ważne i o co w ogóle do cholery w tym wszystkim chodzi. Jeśli ktoś zraził się tomem pierwszym (nawet jeśli dobrnął do jego końca), to niech się zmobilizuje i sięgnie po tom drugi, który jest jedną z najbardziej epickich rzeczy, jakie czytałem w życiu.

W dużym skrócie: około miliona lat temu żyły sobie jakieś jaszczury, budowały latające fortece, słuch o nich zaginął. Po nich, jakieś pół miliona lat temu, nastali władający magią lodu (czy też czerpiący z Groty Omtose Phellack; nawet nie pytajcie o system magii w tym cyklu) Jaghuci, którzy generalnie starali się nie wadzić nikomu, ale się nie udało - bo mocno zdenerwowali Imassów, przodków ludzi. Imassowie, choć przypominający mocno jaskiniowców, władali magią Tellann. I tak się zdenerwowali i tak mocno się pogniewali na Jaghutów, że większość z nich poddała się Rytuałowi Tellann, który zmienił ich w prawie niemożliwe do zabicia szkieletory, i które dedykowały swój "żywot" wybiciu wszystkich Jaghutów, którzy kiedykolwiek stąpali po tej ziemi (w to, że ziemia jest równocześnie starożytną boginią Pożogą, nie wnikajmy). Jaghuci próbowali się bronić swoją magią lodu i de facto wywołali epokę lodowcową, ale niespecjalnie im to pomogło... Z Imassów, którzy na Rytuał Tellann z różnych powodów się nie stawili, ostatecznie wyewoluowali ludzie.

123 tysiące lat temu jeden z większych sukinsynów w całej historii, Kallor, podbił cały kontynent Jacuruku. Pewnej grupie magów tak bardzo to nie pasowało, że gdzieś skądś z jakiejś tam odległej płaszczyzny rzeczywistości postanowili sprowadzić boga, coby im w walce z Kallorem pomógł. Bóg ów okazał się "niekompatybilny" ze światem, do którego został sprowadzony i gruchnął o ziemię tak mocno, że cały kontynent Jacuruku zmienił w spaloną równinę, aż starożytni bogowie musieli interweniować. Kallor jakoś tam zwiał, a nowy bóg, teraz adekwatnie zwany Okaleczonym (bądź Przykutym, bo się stawiał), siedzi w swoim namiocie i spiskuje jak tu się zemścić na wszystkich.

W czasach obecnych istnieje Imperium Malazańskie. Jego imperator, Kellanved, zdołał zdobyć władzę na T'lan Imassami i z armią nieumarłych generalnie podbija wszystko, co można. Potem wraz ze swoim zaufanym zabójcą, Tancerzem, znika na jakiś czas. Gdy wrócili, poniosła się wieść, że niejaka Gburka (Surly), szefowa mazalańskich skrytobójców, zaszlachtowała obydwu - czy tak było naprawdę, to ludzie niespecjalnie garną się pytać, w każdym razie na początku cyklu Gburka, jako cesarzowa Laseen, włada Imperium Malazańskim, choć T'lan Imassowie ją opuścili.

Tymczasem co i rusz pojawiają się nowi wrogowie, toczą się konflikty na skalę kontynentalną i międzykontynentalną, na powierzchnię wygrzebują się stwory sprzed setek tysięcy lat, starożytne magiczne kataklizmy bronią dostępu do sporych skarbów, bogowie spiskują przeciwko sobie, cwaniaki chcą się wzbogacić, barbarzyńcy mordują ile wlezie, a bohaterowie poświęcają się dla wielkich spraw. Dość powiedzieć, że bez fanowskich wiki ciężko mi jest spamiętać wszystkich bohaterów, miejsca, daty, wydarzenia, zmieniający się panteon bogów (bo tam można zarówno awansować, jak i spaść z tego piedestału i dzieje się to wcale często) i tak dalej.

Co gorsza, trafiają się też tomy po prostu słabe, jednak nawet te posiadają niebywałą zaletę cyklu - genialne zakończenia, gdzie wszystkie wątki wreszcie się splatają, a wydarzenia toczą się równocześnie i dążą do rozwiązania. Niestety postacie lubią "fizolofować" niczym w "Księciu Nicości", ale z drugiej strony cykl nie jest pozbawiony humoru i na przykład duet Tehol i Bugg to niewyczerpane źródło wesołych tekstów, a przygody Korbala i Bauchelaina to dość posępna, ale też zabawa. Cykl miejscami jest mocno skomplikowany i niejasny, z drugiej strony kilkaset pierwszych stron jednego z tomów to całkiem prosta, jednowątkowa opowieść o pewnym interesującym barbarzyńcy, noszącym miano Karsa Orlong.

 

Jaka gra z tego: COKOLWIEK. Serio. Bogactwo cyklu pozwala na stworzenie platformówki z biegania po Darudżystanie, wyścigów magicznych powozów i rydwanów, nawet bijatyki: Karsa Orlong versus Icarium? Publika drży z podniecenia! Można robić inne gry akcji, typu slashery, aż dojdziemy do oczywistych wyborów, jakich jak gry strategiczne, bo scen bitewnych jest wiele, i oczywiście erpegi - adaptacje systemów papierowych są powszechne, a "Malazańska..." podobno powstawała z przeznaczeniem jej w pierwszej kolejności na system papierowego rpg właśnie. Cykl wydaje mi się być zbyt skomplikowany na adaptację filmową (czy też inaczej: to inwestycja wymagająca zbyt dużego budżetu w stosunku do istniejącego ryzyka), tak więc adaptacja jakiegoś fragmentu/aspektu książki na grę wideo wydaje mi się być właściwą drogą.

 

BONUS !! BONUS !! BONUS

 

 

 

Jacek Dukaj, "Inne pieśni"

O co chodzi: ani to cykl, ani fantasy tak za specjalnie, ale jest to jedna z moich ulubionych książek w ogóle i nawet chciałbym zainicjować ogólnopolską akcję pod hasłem "nie bądź pizda, czytaj Dukaja", ale na razie ten fragment wpisu musi wystarczyć.

Arystoteles, jeden z najsłynniejszych filozofów starożytnej Grecji, powymyślał różne rzeczy, z których wiele okazało się po prostu błędnych. "Inne pieśni" opisują świat, w którym jego koncepty są najzwyczajniej w świecie prawdziwe, i czyni to pod płaszczykiem powieści przygodowej, czy też fantasy.

Jeden z dwóch dominujących w książce konceptów to taki, że świat jest zbudowany z czterech żywiołów (ziemia, woda, ogień, powietrze) oraz piątego, wiecznie wirującego eteru. Drugi koncept to Forma i Materia, gdzie jedna bez drugiej nie istnieją: Materia bez Formy jest chaosem, a Forma bez Materii nie ma racji bytu.

W świecie przedstawionym w książce granice państw określane są przez zasięg anthosu - obszaru oddziaływania kratistosów. Kratistos (nazwa ta pochodzi od Aleksandra Macedońskiego, który rzekomo na łożu śmierci na pytanie, komu oddać teraz władzę, odpowiedział: "Kratistos", czyli "najsilniejszemu") to człowiek o wyjątkowo potężnej Formie, która zmienia zwykłych ludzi, którzy dostaną się pod jej wpływ, i nawet potrafi nagiąć ich do jego woli, jeśli kratistos wyrazi takie życzenie. Każda jakaś większa grupa ludzka ma lub miała swojego kratistosa, za wyjątkiem Żydów, którzy po pierwsze nie poddają się łatwo zmianom anthosowym, a po drugie według opowieści mieli tylko jednego kratistosa w historii, ale go zabili, chyba nazywał się Jezus czy jakoś tak.

Hieronim Berbelek napluł w twarz jednemu z najgroźniejszych i najbardziej mściwych kratistosów stąpających po tym świecie: Czarnoksiężnikowi, władającemu innopieśniową wersją Rosji. Hieronim był strategosem, osobą, dzięki której żołnierze maszerują i walczą w idealnym porządku, i dowodził obroną twierdzy, którą oblegał Czarnoksiężnik. Jako jeden z nielicznych, który nie poddał się anthosowi rozpaczy roztaczanemu przez tego kratistosa, zyskał niemałą sławę i obecnie powoli leczy swoją Formę z zatrucia, o jakie przyprawił go Czarnoksiężnik. Wraz ze swoją rodziną wybiera się w głąb Afryki na safari, gdzie spotykają coraz dziwniejsze i wykoślawione zwierzęta i rośliny, aż w końcu zbliżają się do centrum kakomorfii - nieznanej do tej pory siły, wykrzywiającej Formę wszystkiego naokoło. Hieronim Berbelek, wraz ze swoją sławą tego, który jest w stanie przeciwstawić się narzucanej Formie, podejmuje wysiłek wyeliminowania zagrożenia kakomorfii, a przedsięwzięcie to zaprowadzi go nawet na Księżyc, gdzie rezyduje wygnany kratistos, a podróż tę odbędzie aetherycznym statkiem, ślizgającym się po kołach wiecznie obracającego się eteru...
Serio, przeczytajcie tę książkę. Oprócz "Extensy" jest to jedno z najbardziej przystępnych dzieł tego wybitnego polskiego autora.

 

Jaka gra z tego: tutaj wyobrażam sobie - z lekką nieśmiałością, bo upraszczam koncepty książki, wpychając ją w ramy gry wideo - strategię, najlepiej czasu rzeczywistego, gdzie twoim zadaniem jest przemieszczanie twojego kratistosa, tudzież "osadzanie" go w miejscu, aby terraformował swoim anthosem teren naokoło, dzięki czemu jest więcej zasobów na budowanie twoich jednostek i tak dalej. Koncept to rzecz jasna banalny i w formie turowej wykorzystuje go choćby seria Disciples, a jako RTS to chyba bardzo dużo gier RTS. Ale żadna z nich, jak na złość, nie wykorzystuje świata "Innych pieśni".

 

 

 

Tyle miałem do powiedzenia. Love it or hate it, ale wolałbym to pierwsze. Nawet jeśli ktoś uzna moje pomysły na growe adaptacje za żenująco słabe (nie zdziwiłbym się), to mam nadzieję, że przynajmniej parę osób poczytało o cyklach fantasy, o których wcześniej mało wiedziało dużo lub zgoła nic. Oczywiście większość wymienionych wyżej cykli jest popularna lub bardzo popularna, ale może akurat. Oby.

Oceń bloga:
33

Komentarze (51)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper