2018 FPS CHALLENGE #4 Doom 64, Hexen: Beyond Heretic

BLOG
559V
2018 FPS CHALLENGE #4 Doom 64, Hexen: Beyond Heretic
Rankin | 19.03.2018, 17:43
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

idtech 1, idtech 1, cóżeś ty uczynił, cóżeś popełnił

Doom 64

Doom 64 to jedna z tych gier, które miały długą, pokrętną drogę do celu. Wszystko zaczęło się jakiś czas po premierze Doom 2 w 1994 roku, kiedy to Midway Games jakimś cudem nabyła prawa do wykonania (pod nadzorem id) portu na mocarną konsolę zwaną... Atari Jaguar. Tak, to Midway Games, które puściło Mortal Kombat i prawie nic innego godnego uwagi. To nie mogło się udać...

A może jednak" target="_blank">?

Ponieważ Atari Jaguar zdechło w trybie błyskawicznym, prace zaczęły przeniesione na inny system i o dziwo akurat nawinęła się inna 64bitowa konsola, na którą można było przenieść moce przerobowe bez zbytniego stresu. Mowa oczywiście o Nintendo 64, który, cóż, losu Atari Jaguar raczej nie podzielił. Co jednak o wiele ważniejsze, nowy Doom, pierwotnie zwany The Absolution (Doom: The Absolution) był właśnie tym - nowym Doomem, w przeciwieństwie do ton mniej lub bardziej nieudanych portów wydawanych na wszystko, co tylko było można (o dziwo jednym z lepszych portów były wersje na Gameboy Advance, robione przez dwie różne firmy), DtA miało być prawdziwą, pełnoprawną kontynuacją. Ba - kontynuacją wzbogaconą o szereg innowacji, może nie tak radykalnych jak Hexen (o tym za chwilę), ale mimo wszystko działy się tutaj prawdziwe cuda niewidy. Wszystko było na najlepszej drodze by The Absolution było amerykańskim launch title nowej konsoli Nintendo, nawet przemianowano grę na Doom 64 by podpiąć się pod ten słodziutki ~brand recognition~ ale wtem, tuż przed dealine, id stwierdziło, że mapki singlowe są lekko dupne (parafraza) i trzeba wszystko przebudować. Prace nad nowymi/przerobionymi poziomami zajęły pół roku i D64 już oficjalnie wyszło w marcu 1997. Jeszcze gdzieś po drodze szef Midway uspokajał wszystkich - Doom 64 nie zostanie w żadnym stopniu ocenzurowany czy stonowany, będzie równie krwawy co poprzednicy.

A więc jaki w ogóle jest Doom 64?


not ur daddy's idtech

Doom 64 jest przede wszystkim mroczny. Nawet nie chodzi mi o to, że poziomy są jakieś mroczne. Owszem, są, z dodanym wszędzie kolorowym oświetleniem dla nadania klimatu, ale chodzi o coś innego - D64 to pierwszy skręt serii z pastelowych palet i metaliki w midi w stronę (survival) horroru. Wrogowie (są prawie wszyscy, nie zmieścił się tylko chaingunner, archvile i spider mastermind) zostali zaprojektowani i wyrenderowani od podstaw; teraz są więksi i, cóż, potworniejsi (aczkolwiek cacodemon wygląda jak stary pain elemental, co wciąż mnie dekoncentrowało), a także zwyczajnie niebezpieczniejsi: nowy wariant impa jest szybszy, celniejszy i zadaje większy dmg, arachnotrony strzelają szybko i dwoma pociskami jednocześnie, pain elemental pluje teraz dwie czaszki naraz, a same czaszki będą zadawały ciągły dmg aż gracz im się usunie z drogi. Nawet Cyberdemon jest niebezpieczniejszy, szczególnie na przedostatnim poziomie pojedynek z dwoma naraz jest bodajże najbardziej pompującym adrenalinę momentem w całej grze. Do tego odpowiednie efekty dźwiękowe oraz szarpiący nerwy podkład bardziej ambientowy niż muzyczny i efekt gwarantowany - lepiej nie grać po nocach.

Arsenał również jest wzięty ze starych gier, z paroma modyfikacjami i jednym dodatkiem: piła łańcuchowa jest (teraz ma dwa ostrza!), pistolet jest jaki był, strzelba takoż. Dwururka wraca i teraz w pełni chwały zajmuje poczesne miejsce jako broń która będzie wykorzystywana przez jakieś 75% czasu. Dzieje się tak z dwóch przyczyn: po pierwsze, otrzymała potężny buff prędkości strzału, teraz pruje niemal równie szybko co zwyłky shotgun zadając dmg porównywalny z rakietnicą; po drugie, amunicja do strzelby jest dosłownie wszechobecna, bardzo rzadko zdarzało się żebym miał mniej niż 40 naboi zapasu, podczas gdy ammo do chainguna musiałem żyłować, a rakiet i baterii nigdy nie wymaksowałem. Właśnie, chaingun - ten został znowu znerfiony i trzeba wystrzelać dobre pół magazynka żeby cokolwiek zatłuc i w zasadzie główną jego funkcją było stunlockowanie (głównie arachnotronów, pain elementali i lost soulów). Rakietnica mocna jak zawsze, ale trochę bałem się jej używać ze względu na ciasne korytarze w których nietrudno zdetonować sobie jedną tuż pod nosem. Plazma i BFG wreszcie też wróciły, ale używałem ich bardzo mało, bo szybko znalazłem nową broń Doom 64 - Laser aka Unmaker. Unmaker jest ciekawą bronią, pierwszą upgrade'owaną giwerą z jaką miałem do czynienia, chyba wręcz pierwszą w historii gatunku nie licząc tymczasowego tome of power serii Heretic. Działa to tak: domyślnie Unmaker pluje pomału pojedynczym promieniem lasera, ale jeśli gracz znajdzie perfidnie poukrywane na równie perfidnie pochowanych sekretnych poziomach artefakty zwane demon keys, moc tego lasera wzrośnie wymiernie (demon keys mają jeszcze jedną funkcję, o której później): 1 demon key zwiększa szybkość ataku, 2 dodają drugi, niezależnie celowany promień lasera, 3 demon keye dodają trzeci. Unmaker z 2 albo 3 demon keyami to wręcz przegięta broń, adekwatnie do wysiłku jaki trzeba było włożyć w znalezienie pochowanych fantów: każdą możliwą hordę stworów w tempie błyskawicznym przerobi na miazgę, bez długiego czasu ładowania BFG czy super shota i bez ryzyka zabójczego splash damage rakietnicy. Problemem jest zużycie amunicji (tak pi razy oko 10 baterii na sekundę), ale i tak warto.

No dobra, Doom 64 jest straszniejszy, bronie są, ale jak w to się gra? Well, mi grało się cholernie dobrze: dużo jest radosnego strzelania i mordowania hord wrogów, bronie dają mnóstwo satysfakcji, klimat jest nieziemski, wręcz quake'owy. Gorzej nieco jest z designem map, który czasem był nieco przegięty, pułapek jest tutaj pełno i z reguły są a) zabójczo skuteczne b) kompletnie niespodziewane. Przykładowa "niespodzianka" ma miejsce pod koniec poziomu gdzieś w połowie gry, gdzie kompletnie niespodziewanie zaraz po zakończeniu walki 3/4 podłogi spada do lawy, skąd nie można się w żaden sposób wydostać. Jedynym ratunkiem jest uprzednia znajomość pułapki i stanie w odpowiednim miejscu. Gdzie indziej trzeba lawirować między falami strzał wypluwanych z pułapek w szybkim tempie, a każda strzała zadaje więcej dmg niżż nawet pocisk impa. W paru wreszcie miejscach w drugiej połowie gry wymagana jest znajomość pewnego exploita starych silników fps, który polega na tym, że ruch strafe+przód jest szybszy od samego strafe albo przód. Bez wykorzystywania tego tricka nie da rady zdążyć przed zamknięciem paru drzwi albo przeskoczyć między paroma przepaściami. Trochę to IMO nie fair, ale co robić - jest jak jest; zresztą z tym exploitem może jest wina source porta doom64ex, nie wiem.

Oh yeah, finał gry był IMO lekko przegięty: polega on na tym, że z trzech portali spawnują się w błyskawicznym tempie hordy stworów (w tym, brr, pain elementale), a po chwili pojawia się właściwy boss, którego trzeba utłuc. Portale można zamknąć, o ile znalazło się wspomniane demon keye, które są poukrywane na sekretnych poziomach; a sam finałowy boss to też nie w kij dmuchał i mało mnie nie zatłukł mimo posiadania potężnego lv 3 unmakera. Na szczęście jakoś się udało.


doom 64 is canon!

Więc tak: mi Doom 64 podobał się mocno. Szerszej publice natomiast chyba trochę mniej, a przynajmniej musi się zadowolić statusem "cult classic". Trudno mi powiedzieć dlaczego dokładnie tak było, ale poszlak jest parę: nazwa sugerująca bycie po prostu portem Doom 1/2, a takich były pęczki, zazwyczaj miernych; brak jakiegokolwiek multi (Midway zwalało winę na  brak wsparcia Nintendo), opóźnienia, a także bycie grą od Midway pierwotnie tworzoną na Atari Jaguar. Jakkolwiek by nie było, przez wiele lat gra nie wyszła poza N64, dopiero w w okolicy 2005 roku najpierw wyszło w miarę wierne ręczne odtworzenie czego się dało na silniku starych Doomów, zwane Doom: Absolution, a kilka lat później team lead D:A wypuścił już pełnoprawny port zwany Doom 64 EX, który czerpie dane bezpośrednio z romu gry i jak najwierniej odtwarza wszystkie elementy silnika i wszystko inne składające się na D64. Dobre i to, a ja mogę zatem przejść do następnej mapy gry, jeszcze tylko przedstawię mini rankin(g) gier dotąd ogranych w cyklu:

1. Marathon 2: Durandal
2. Doom 64
3. Duke Nukem 3D
4. Marathon Infinity
DNQ. ReVOLUTION

A zatem:

Hexen: Beyond Heretic

Hexen jest w zasadzie drugą odsłoną planowanej trylogii Raven Software, ale Heretic, pierwszej odsłony, nienawidzę, tak samo jak Heretic 2, więc pozwoliłem sobie obie pominąć. Generalnie to jest Doom D&D, czyli doom for neeeeeeeerds. Mroczne fantasy, Armor Class (zbierane porcjami i psujące się porcjami) zamiast zrozumiałego wskaźnika pancerza, mnóstwo broni melee itd. Hexen posiada szereg innowacji technicznych: najróżniejsze bajery graficzne, system inwentarza (był w Heretic IIRC) z wybieraniem itemków, bronie zbierane porcjami, pierwsze próby ruchomej architektury i "mostów",  trzy odmienne postacie do wyboru (!), skakanie (!!!!), a także statyczne poziomy, tj. takie które nie resetują się po opuszczeniu. Hexen pociągnie w zasadzie każdy dobry sourceport Doom; ja używam po staremu zDoom.

Ten ostatni ficzer autorzy zaprzęgli do zaimplementowania straszliwie durnych zagadek, których rozwiązanie będzie wymagało całych ton żmudnego backtrackingu. Jak to działa? Wyjaśnie pokrótce na przykładzie pierwszego huba, Seven Portals, przynajmniej z grubsza fragmentów które jeszcze jako-tako pamiętam: 

1) otworzyć teleport do Guardian of Ice
2) w GOI przejść dwa pomieszczenia, wcisnąć guzik, wyjść do 7P
3) w 7P otworzył się Guardian of Fire, wejść tam
4) w GOF przejść trzy pomieszczenia, zabrać item, nacisnąć guzik, otworzy się Guardian of Steel, wyjść do 7P
5) wejść do GOS, tam przejść cztery pomieszczenia, przełączyć dwa guziki, wyjść do 7P
6) otworzy się portal do GOI, ale nieco innej części, tam przejść dwa inne pomieszczenia, otworzy się nowe przejście w części GOI w której byliśmy najpierw, tam trzeba wcisnąć kolejny guzik
7) i tak kurna dalej, i tak kurna podobnie

Po dwóch dniach pałętania się "wte i wewte" Seven Portals zakończyłem i jestem w drugim hubie, Shadow Woods. Zobaczymy co dalej; tymczasem coś więcej o grze? Jak już wspomniałem, są trzy postacie; wojownik, który dużo HP, mało many, 2 bronie białe i 2 zasięgowe, kleryk, który ma średnie staty, pałkę i 3 zasięgowe, oraz mag, który ma mało HP, dużo many, oraz 4 bronie zasięgowe. Ja gram klerykiem i choć myślałem, że nie ma bata, aby mnie gra przymusiła do wrócenia do pałki, to rzeczywistość szybko zweryfikowała nadzieje - nie jest tak dlatego, że many (czyli amunicji) jest jakoś mało, a dlatego, że cholernie często gra rzuca mi stadem centaurów, wyposażonych w tarcze. Jeśli centaur postawi blokadę to atak pałką mu nic nie robi, ale atak zasięgowy stanie odbity i zrani mnie. Jeśli brzmi to jak uciążliwa mechanika to... jest to wybitnie uciążliwa mechanika. Co jeszcze... System inwentarza jest taki se, tak jak kiedyś, gdy grałem w Hexen 2, używam głównie quartz flasków, tj. potków leczących, z rzadka też używam flechette, tj. takiej chmury gazu uwalnianej w miejscu gdzie stoi kleryk. Myślałem że będzie to dobra kontra na centaury, ale jakimś magicznym sposobem centaur z podniesioną tarczą jest dosłownie niewrażliwy na trujący gaz.

¯_(ツ)_/¯

Poza tym jednak nie rozpaczam zbytnio, machanie pałką jest żmudne, ale i tak lepsze od 99% broni białych w FPSach bo jest i dobry dmg i zasięg większy niż można by się spodziewać, backtracking jakoś przeboleję, a graficznie to naprawdę ładna gra, szczytowy idtech1, Jedynie artysta od potworów się nie popisał bo co drugi ma przerośniętą głowę, jak jakaś kreskówkowa karykatura, o tak:

Oceń bloga:
7

Komentarze (3)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper