Space Truck Simulator w świecie Elite Dangerous

BLOG
2332V
Space Truck Simulator w świecie Elite Dangerous
Rankin | 09.11.2016, 10:32
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Tak się złożyło, że jakiś czas temu stałem się szczęśliwym posiadaczem Elite: Dangerous. W jaki sposób ogarnąć tę otchłań contentu bez dna? Wieki temu bardzo dużo grałem w Frontier: First Encounters, czyli Elite 3 i mimo niezaprzeczalnego natłoku bugów po dziś dzień miło wspominam tamtą grę, , więc zadecydowałem oto podzielić się swoimi wrażeniami i spostrzeżeniami z niemal na pewno najlepszej kosmicznej gry od czasu Freespace 2.

Gutamaya Juliet Charlie Romeo, welcome.

Początek

Przede wszystkim mała, prosta, ale nie dla każdego oczywista porada: co jest potrzebne do grania? Oficjalne wymagania sprzętowe gry są chyba już standardowo w dzisiejszych czasach mocno zawyżone - wcale nie jest potrzebny procesor czterordzeniowy. Moja dwurdzeniówka wspierana 8 giga ramu i względnie (?) mocnym (?), ale już dziś leciwym GTX750 (nie, nie Ti, zwykłym) bez marudzenia dźwiga grę na wysokich detalach oferując komfortowy framerate. Gra wspiera najróżniejsze metody sterowania; oczywiście najlepszą opcją jest flight stick, ale na głupim padzie 360 gra mi się tak komfortowo, że w ogóle nie czuję pilnej potrzeby zakupu drążka z przepustnicą (jedynie celowanie czasem na tym traci), no i oczywiście jest też stare dobre kombo m+k, do którego prywatnie nie byłem w stanie się przekonać ze względu na nieco nieintuicyjne interpretowanie myszy (trzeba centrować na ekranie aby przerwać obrót). W razie wątpliwości można zawsze kupić grę przez Steam, co daje opcję pełnego, bezproblemowego zwrotu z wytłumaczeniem, że sprzęt za słaby, o ile tylko nie nabiło się w grze więcej jak IIRC godzinę-dwie.

A więc zaopatrzony w grę i nadzieję, że będzie się dało grać pobrałem sporą liczbę gigabajtów, po czym wreszcie odpaliłem grę. Pojawił się wewnętrzny launcher (eugh), w którym musiałem założyć konto Frontier (eughhh). Garść formalności i czekania na zładowanie później byłem w menu gry. Pierwsze co zrobiłem to odpalenie treningu, żeby ogarnąć podstawowe rzeczy. Kolejną porcję ładowania później byłem w grze. Pierwsza radość - działa, działa płynnie, i wygląda genialnie:

Co dalej? Po dwóch godzinach misji treningowych (oglądanie filmików sobie odpuściłem) byłem mniej-więcej gotowy na rozpoczęcie kariery pilota w maleńkiej pierdole zwanej Sidewinder:

Przy okazji zapoznajemy się z głównym nurtem designu statków w Elite 4 konkretnie i serii Elite ogólnie: klin. Wąski klin, szeroki glin, gruby klin, chudy klin, takim opisem odhaczyłem zdecydowaną większość projektów maszyn sterowanych przez gracza, za wyjątkiem dzieł Gutamaya i Sand-Kruger. W przytłaczającej większości przypadków klinowy design po prostu oznacza, że statek ten istniał już w Elite 1, które nie dałoby rady wyrenderować na ówczesnym sprzęcie bardziej złożonych projektów. Może brzmi to trochę nieapetycznie, ale w praktyce nic nie przeszkadza, a gdy gra całkiem odchodzi od tych ram, robi to spektakularnie.

Anyway, mamy Sidewindera, jesteśmy na kosmicznym odpowiedniku zapyziałej wioski, pora zacząć zarabiać kokosy, ale w początkowej maszynie będzie to dość trudne.

Podstawy latania

A zatem tak - każdy statek wyposażony jest w standardowe silniki, oraz w tzw. Frameshift Drive (FSD), czyli napęd nadświetlny i zarazem nadprzestrzenny. Napędem konwencjonalnym poruszamy się przy lądowaniu lub startowaniu, a także podczas walki i wbrew pozorom zachowane są tu w większości rzeczywiste prawa fizyki, od których jedynym odstępstwem jest limit prędkości ruchu (około 200-300 m/s w zależności od konfiguracji statku) i rotacji. Większość niuansów fizyki jest po prostu ukryta przed graczem poprzez domyślnie włączony system asysty lotu, który automatycznie hamuje ruch/obrót gdy gracz puści drążek. Prywatnie nie bawiłem się jeszcze dużo z wyłączoną asystą, ale przypuszczam że prędzej czy później będę musiał, żeby poprawić swoje wyniki bojowe i móc robić manewry typu strzelanie do tyłu. Poza tym i tak większość czasu gracz będzie spędzał z włączonym FSD, który to system ma dwa tryby: Supercruise i Hyperspace. Supercruise służy do poruszania się wewnątrz układów słonecznych, wliczając w to układy wielogwiezdne. Jest o tyle specyficzny że prędkość w tym trybie ograniczona jest polem grawitacyjnym, albo mówiąc po ludzku - im bliżej gwiazd i planet, tym wolniej maszyna może się poruszać. Główny problem jest z doborem prędkości, maszyna musi odpowiednio zwolnić przed celem, a bardzo łatwo tu przedobrzyć i przestrzelić. Rule of thumb? Jeśli nie jest się pewnym, lepiej trzymać "przepustnicę" w dolnej okolicy niebieskiego zakresu. Gra sama powie nam kiedy jest pora na wyłączenie FSD, a prawidłowo zrobione wyskoczenie z Supercruise wyrzuci nasz statek jakieś 8-10 kilometrów od celu niezależnie od tego, jaki dystans mieliśmy przy wyłączaniu napędu.


po lewej - "niebieski zakres"

Hyperspace służy do podróży między układami słonecznymi. Aby go odpalić potrzebny jest punkt docelowy. Ustala się go z poziomu mapy gwiezdnej. Potem wystarczy odpalić FSD, skierować się w stronę gwiazdy docelowej i po kilkunastu sekundach jesteśmy w podróży.

Przypuszczam że największym problemem dla początkujących graczy będzie głupie lądowanie. Po pierwsze, po zbliżeniu się na 7,5 km do stacji należy wejść w panel celów (X+lewo na padzie), wybrać stację i podświetlić "request docking". Bez zgody stacji czekają nas poważne kłopoty, od rosnącej grzywny po bezceremonialne rozwalenie naszego statku wielkimi działami. Gdy mamy zgodę, trzeba wlecieć do wnętrza (jeśli stacja takie ma), wysunąć podwozie i wylądować na wskazanym hangarze, będąc skierowanym we właściwą stronę. Jeśli ktoś się tego lądowania boi, w niemal każdym doku można kupić automatyczny system lądowania - gdy stacja zgodzi się nas przyjąć na pokład, wystarczy wyzerować ciąg, a komputer błyskawicznie zajmie się resztą, szybciej i precyzyjniej od gracza.

P.S. mały protip - gapicie się na wielki kloc stacji Coriolis i nie macie pojęcia, z której strony jest wlot? Zaznaczcie ją jako cel, a jej model 3D na panelu statku będzie miał na ścianach strzałki wskazujące właściwą stronę:


dwie strzałki (góra-lewo i góra-prawo) wskazują wlot (szczelina w centrum)

Jak pozbyć się Sidewindera?

Przede wszystkim na początkowych etapach lepiej nie bawić się w ogólnego dostawczaka. Sidewinder ma bardzo małą ładowność i nawet po wywaleniu całego zbędnego sprzętu typu skanery, tarcze itd. sytuacja nie poprawi się zbyt mocno, zresztą z początkowymi funduszami nie ma co liczyć na margines profitu większy niż około kilkunastu (tak) kredytów. Co nie znaczy że należy pozbyć się ładowni, o nie. Po prostu trzeba zacząć jako kurier. Czym się różni kurier od handlarza? Ano tym, że handlarz działa na własną rękę i ogranicza się do wchodzenia na commodity market, natomiast kurier wchodzi w Mission Board i szuka zleceń typu "zabierz X towaru Y na stację Z", albo "znajdź X sztuk Y i przywieź je nam tutaj". Ten pierwszy typ misji jest dość prosty, wystarczy wejść na gwiezdną mapę, znaleźć punkt do celowy, wybrać plot route (wyznaczenie trasy) i można skakać. Z drugim typem jest trochę gorzej, bo potrzebne jest pewne olatanie, żeby można było domyślić się w gwiazdach o jakim typie ekonomii sprzedają potrzebne fanty, a nie zawsze jest to oczywiste (szczególnie łatwo pokręcić towary z Extraction z towarami z Refinery). Po garści testów metodą prób i błędów zacząłem się skupiać właśnie na tych dwóch misjach, pomijając wszelkie oferujące walkę, rozumując że bez porządnych dział byłoby to dość niezdrowe. Od czasu do czasu gra urozmaici doznania, najczęściej na ostatnią chwilę, dając albo ciasny limit czasowy, albo przesuwając punkt docelowy do innego systemu gwiezdnego, albo wreszcie wrzucając piratów polujących konkretnie na nasz ładunek. Takie urozmaicenia są o tyle pożyteczne, że ich wynikiem jest całkiem solidna premia do wypłaty, a kłopot ze spełnieniem warunków jest zazwyczaj minimalny. Wkrótce też wymieniłem moje Space Tico na Space Toyotę, czyli Addera:


tak, zdecydowana większość statków jest nazwana po gatunkach węży

Z Adderem można robić już trochę więcej kombinować, więc mogłem przyjrzeć się specyfice inżynierii statków. Generalnie statek posiada cztery typy slotów: hardpoints, czyli broń, utility, czyli zewnętrznie montowany sprzęt typu point defence, core internal, czyli rzeczy bez których statek nie zadziała, oraz optional internal, czyli cała reszta. Każdy element wyposażenia posada dwa podstawowe parametry: rozmiar (1-4), który określa w jakie sloty możemy przedmiot wmontować, oraz klasę (H-A), która oznacza ogólnie pojętą wydajność. W przypadku broni sprawa się dodatkowo komplikuje, gdyż po pierwsze jest całkiem sporo diametralnie odmiennych typów dział (samych laserów są cztery typy, Beam, Burst, Pulse, Mining), oferujących różne typy obrażeń (thermal lepiej pali tarcze, kinetic lepiej dziurawi pancerz), oraz różne metody montażu. Te ostatnie są może najważniejszym parametrem: bronie "fixed" oferują największy DPS, ale trzeba je wycelować dokładnie w cel, co w ogniu walki może być dość trudne; bronie "turret" automatycznie śledzą cel i mogą strzelać w każdym kierunku, ale za to mają najmniejsze DPS i największą cenę (spokojnie z 20-50 razy więcej od identycznej broni Fixed), bronie "gimball" wreszcie są kompromistem - są montowane na wieloosiowych przegubach i mogą automatycznie śledzić cel w wąskim zakresie, a ich DPS i cena są gdzieś pomiędzy fixed a turret. Dla balansu część broni istnieje wyłącznie w gatunku Fixed, przede wszystkim plasma i railgun.

Uff.

Górnictwo (in space!)

Co zrobiłem mając zapas funduszy w portfelu i taką mnogość opcji? Zrobiłem najgłupszą możliwą rzecz, czyli zająłem się górnictwem. Zakupiłem rafinerię (kategoria optional internal, wyższa klasa oznacza m.in. więcej slotów na przerabiane surowce, co jest bardzo ważne), dorzuciłem laser górniczy (zajmuje jeden slot na broń) i huzia na najbliższe pole asteroidów. Górnictwo w Elite Dangerous jest proste jak konstrukcja cepa: podlatujemy do asteroidu, łupiemy weń laserem górniczym, w końcu odpada fragment zawierający minerały. Otwieramy luk ładowni, podbieramy rzeczony fragment, trafia on automatycznie do rafinerii. Ta, po przerobieniu dostatecznej liczby kamieni wyrzuca jednostkę surowca już jako towar do ładowni właściwej. Tyle teorii. A w praktyce...

Po pierwsze, "ręczne" zabieranie kawałków skały na pokład statku międzygwiezdnego wymaga ogromnej koncentracji i ruchów nieomal baletowych, a każde nieopatrzne zderzenie tylko odrzuca i tak ruchomy cel. A kiedy już zbierzemy pierwszą garść kamyków okazuje się, że żaden parametr rafinerii nie jest tak ważny, jak "kosze" na surowce i że bez modeli z wyższej półki z minimum trzema koszami nie ma co startować bo zaraz zacznie się spamowanie alertami o nieprzetworzonych surowcach i braku miejsca. Po trzecie i najważniejsze? Zwyczajnie się nie opłaca. Dwie godziny górnictwa w początkowym statku daje zysk w okolicach 10k kredytów, jeśli się poszczęści. Można alternatywnie próbować misji z dostarczeniem konkretnego minerału, ale tu znowu mamy sytuację taką, że rafineria ciasna, a my szukamy i szukamy i szukamy asteroida z pożądanym surowcem.

Jest co prawda właściwa metoda na górnictwo, ale wymaga ona po pierwsze, dużo funduszy i łatwego dostępu do stacji największego rozmiaru (zaraz się okaże "dlaczemu"), po drugie, statku z względnie dużą ilością miejsca w ładowni, czyli IMO minimum Type 6 (na upartego może w Kobrze da radę, ale meh). Robi się to tak - bierzemy rzeczony transporter i:

  • ładujemy najlepszą możliwą rafinerię, tj. z maksymalną ilością kubków na surowce
  • montujemy system sterowania limpetami (tj. dronami) ładującymi towar do ładowni, możliwie najlepszy dostępny gatunek (Loading Limpets)
  • montujemy system sterowania limpetami analizującymi skład asteroidu (Prospector Limpets)
  • calutką resztę optional internal przerabiamy na cargo hold, tak, wywal te tarcze i módl się, że piraci ogolą innych, a ciebie przegapią
  • kupujemy drony (tak, trzeba je osobno kupować i zajmują każda 1 tonę), jeśli nie polujemy na konkretny materiał, starczy tak z 5-10, w przeciwnym razie raczej koło 30
  • drony dostępne są tylko w stacjach Coriolis, czyli tych największych, ha ha kill me

Wtedy górnictwo robi się tak, że podlatujemy na pole asteroidów, odpalamy dronę ładunkową bez wskazywania celu (bardzo ważne! Inaczej drona jest praktycznie zmarnowana), a ona już zajmie się grzecznym i szybkim pakowaniem asteroidowych farfocli do naszej ładowni. Po kilkunastu minutach roboty zdechnie, a wtedy można postawić nową i dalej dziurawić skałę laserem górniczym. Jeśli szukamy konkretnego minerału, trzeba wcześniej odpalać limpety systemem prospector i poczekać na wynik analizy. I tak można pracować, choć profity są nadal raczej niewielkie i trzeba latać do stacji-rafinerii (czyli zazwyczaj nie tych, które są w układach z dobrymi polami zasobów), a nie stacji kategorii extraction.

Zniechęcony, a może raczej zniecierpliwiony, wróciłem do targania zasobów i mordowania frajerów, którzy mi na drodze stawali, dobiłem się już naprawdę dobrego statku, jakim jest Cobra Mark III.

 


yeah, klin

Stara dobra Kobra w wersji trzeciej jest mile wspominana przez weteranów jako statek, w którym zaczynaliśmy pierwsze Elite, a także jeden ze scenariuszy w Elite 2: Frontier. Ma całe cztery sloty na broń (dwa średnie i dwa małe), solidne parametry i łatwo go dostosować do różnych zadań. Ja stwierdziłem że mogę poszukać guza aktywniej i wyposażyłem swoją kobrę w dwa systemy point defence, dwa średnie multicannony na gimbalach i dwa małe burst lasery, też na gimbusach. Kombinacja ta okazała się być niesamowicie skuteczna, ale o tym później. Tymczasem poczułem się na tyle pewnie, że wyznaczyłem sobie cel: zdobyć imperialną linię statków, w szczególności Kuriera, do którego mam sentyment, oraz Klipera. Szybkie guglanie powiedziało mi, że muszę nie tylko mieć dość funduszy, ale też odpowiednią rangę w Imperium. Kompletnie tym skonfundowany i nie znając jeszcze systemu reputacji, zaraz ogłosiłem swoją przynależność do jednej z ważnych fakcji Imperium, Arissy Lavigny-Duval, aktualnej Imperator, dużo lepszej opcji od ewidentnej marionetki, jaką jest Aisling Duval. Tak się zadeklarowawszy musiałem ("musiałem") polecieć do układów kontrolowanych przez Arissę. Po kwadransie dłubania i kombinowania w końcu znalazłem właściwe sektory na mapie, wyznaczyłem kurs i zacząłem skakać w odpowiednim kierunku.

Po wielu perypetiach okazało się że poleciałem w kompletnie nie tą stronę co trzeba i znalazłem się w układach wspomnianej Aisling Duval. Ugh.

Koniec końców dotarłem we właściwe rejony. Rozglądając się po mapie za najbardziej obszernymi układami na swoją bazę wypadową koniec końców zdecydowałem się na system Idomatyritu, który miał dość sporą populację i kilka stacji kosmicznych, w tym Coriolis, więc mogłem się spodziewać w miarę dobrego wachlarza misji. Zacząłem grind, z tym że siedząc w Kobrze się rozzuchwaliłem i na pierwszy ogień wziąłem misję ewidentnie bojową - ubić 6 statków należących do piratów. Po zaakceptowaniu poszedłem w internet aby sprawdzić, jak w ogóle działa walka i polowanie.

A polowanie wygląda tak

Combat (in space!)

Poza adekwatną siłą ognia wymagany jest przede wszystkim wihajster zwany FSD Interdictor, który pozwala cel wykopać z Supercruise do normalnej przestrzeni. Aby go wykorzystać, trzeba namierzyć cel (skanowanie, tj. wybranie celu i skierowanie nosa w jego stronę, podpowie nam czy cel ma na sobie grzywnę, a także czy jest celem jakiejś naszej misji), następnie zbliżyć się na określoną odległość (ze względu na zmienną prędkość supercruise odległość ta mierzona jest w sekundach), usadowić się z tyłu i odpalić FSD Interdictor. Zaczyna się wtedy taka minigierka w ramach której my staramy się utrzymać na celu, a cel stara się nam wywinąć. Po wygraniu minigierki oba statki lądują w realspace w losowej odległości i kierunku i możemy zacząć walkę. Co do samego walczenia nie uważałbym siebie za dostatecznego eksperta żeby coś konkretnego sugerować, ale zauważyłem następujące rzeczy:

  • statki o ratingu Harmless, Mostly Harmless i Novice są dokładnie takie - nieszkodliwe i każdy amator może się z nimi komfortowo prać bez znaczącego ryzyka porażki, na dodatek po 70 godzinach latania nadal dostaję niemal wyłącznie cele o takiej zdolności bojowej
  • zasobnik energii broni wypróżnia się błyskawicznie - szybko wyrobiłem sobie nawyk dawania minimum trzech punktów w broń żeby temu zapobiec
  • bronie na gimbusach są ogromnie pożyteczne dla początkujących i średnio zaawansowanych graczy ponieważ robią za gracza celowanie z wyprzedzeniem i inne pożyteczne rzeczy

Generalnie największą przeszkodą w misjach bojowych jest... czas. Gdy mamy urżnąć określoną osobę, wiadomo, że będzie ona w systemie X w przedziale czasowym od YY:YY do ZZ:ZZ, trzeba tam zdążyć, po wybiciu godziny Y namierzyć odpowiedni cel, dogonić i ustrzelić. Gdy mamy do wybicia cele należące jakiejś fakcji, robi się trudniej - statki takie są generowane bardzo losowo i ciężko przewidzieć ile godzin (godzin!!!) zajmie nam namierzenie dostatecznej liczby celów, a spora szansa że jest to zadanie na dłuższe sesje niż jest przygotowany przeciętny gracz. Oczywiście można wyjść z gry, nie przerywa to misji, ale wylecieć swoje tak czy siak będzie trzeba, i jest to żmudne wiszenie w Supercruise i skanowanie każdego jednego nowego statku pojawiającego się na czujnikach (ok, to 15 z rzędu statek Internal Security, odpuszczamy...). Profity zazwyczaj są konkretne (najczęściej 500 000 - 2 500 000 kredytów), ale często mam wrażenie że jak przeliczyć zysk na czas zmarnowany, profity te bardzo znacznie się kurczą.

Przy okazji polowań uważniej zwróciłem uwagę na wesołą konwencję nazywania pilotów. W typowej grze z trybem multiplayer bardzo łatwo poznać NPCów bo nazywają się jak normalni ludzie ("Jack Smith", "Mary Sue" itd.), gdy gracze to natłok najróżniejszych lordów sith, FajnychGościXX itp. ED się z tego kanonu wyłamuje i piloci sterowani przez SI mają imiona najróżniejszych gatunków, obok różnych Marków Antoniuszy można napotkać m.in. Inspektora Gadget, pana Sandersa, czy innego Shield of Justice:

Also, na litość boską nie tykajcie pilotów SI o randze wyższej niż Competent. Nie bez poważnej siły ognia i sporego doświadczenia w boju.

Nie zawsze walka idzie po naszej myśli. Czasem gościu który zdecydował się nas zaczepić jest dużo niebezpieczniejszy niżby można się spodziewać. Ot, na przykład wycwania się i wali nam prosto w kokpit, co szybko prowadzi do takiej sytuacji:

Rozbita szyba kokpitu to bardzo doraźny sygnał dla gracza, że powinien zaprzestać walki i jak najszybciej wylądować na stacji kosmicznej oferującej usługi naprawy statku. Powietrze z kabiny statku zostaje wywiane, a pilot przechodzi na tlen z systemu podtrzymania życia, który starczy na kilka do kilkunastu minut, po czym tracimy statek. Jednak to jest mniejszy problem - większy jest taki, że tracimy tę część HUD, która była wyświetlana na stłuczonej szybie, czyli przede wszystkim wszelkie znaczniki celowania i dystansu, co wymiernie utrudnia kontynuowanie walki. Wtedy lepiej po prostu dać całą moc w silniki i nawiać w supercruise/hyperspace.

A co jeśli jednak statek zostaje zniszczony? Zależy od stanu konta. Jeśli stać nas na ubezpieczenie statku (IIRC 10% całkowitej wartości), możemy je wykupić w całości lub tylko na część podsystemów, po czym startujemy w najbliższej (?) większej stacji. Jeśli nie stać nas na ubezpieczenie, możemy wrócić do starego dobrego Sidewindera, albo po prostu ogłosić splajtę i zakończyć w ten sposób grę. Sam pilot jest w gruncie rzeczy nieśmiertelny, a raczej nie tyle nieśmiertelny co ma opłaconą stałą dostawę klonów.

Śmieciarz (in space!)

Ostatnim specyficznym rodzajem misji jaki może się pojawiać jest "[nazwa przedmiotu] (prohibited) salvage operation". Nie ruszajcie ich, możecie mi wierzyć na słowo - nie chcecie się z nimi użerać. Polegają one na tym, że we wskazanym układzie słonecznym musimy znaleźć wśród szczątków statków kosmicznych odpowiednią ilość konkretnego przedmiotu. Jak znaleźć wraki? Od czasu do czasu podczas lotu pojawi się info "Discovered new signal source". Wtedy trzeba te źródło sygnału namierzyć i wyskoczyć przy nim tak jakbyśmy chcieli lądować przy stacji. W zależności od rodzaju sygnału znajdziemy wrak, wrak z danymi dla inżynierów, zgrupowanie statków, albo może pułapkę zastawioną przez przedsiębiorczego pirata. W końcu przy którymś z tych wraków znajdziemy interesujący nas przedmiot. Tyle teorii - a w praktyce? Większość przedmiotów wymaganych przez takie misje jest okrutnie rzadka, ostatnim razem latałem trzy dni czasu rzeczywistego, po kilka godzin każda sesja i nie znalazłem ani jednego przedmiotu wymaganego przez misję. Więc odpuśćcie sobie, nie warto.

Z biegiem czasu nauczyłem się jak działa system rang supermocarstw, a konkretnie ten, który odblokowuje unikatowe statki Federacji i Imperium. Otóż w miarę wykonywania misji dla lokalnych organizacji przynależących do Imperium lub Federacji (łatwo je odróżnić bo mają insygnia mocarstwa pod nazwą) rośnie nasza reputacja w ramach danego mocarstwa. Postęp reputacji łatwo można sprawdzić na prawym panelu naszego statku, gdzie jest pokazany aż procentowo. Gdy jednak osiągniemy 100% w danej randze, nie awansujemy automatycznie - nie ma tak łatwo. Gdy mamy 100%, zaczynają się losowo generować misje konkretnie dla marynarki Imperium lub Federacji, łatwo je poznać bo z góry są jako takie oznaczone. Dopiero po pomyślnym wykonaniu takiej misji dostajemy faktyczny awans.

Przemyt (in trouble)

Dodatkowo sprawę komplikuje fakt, że nie wszystkie misje promocyjne są legalne. Tak było z moją trzecią promocją w Imperium - musiałem dostarczyć pilnie materiały, które w docelowym systemie były cholernie nielegalne. To nic, że system też należał do Imperium - pały i tak cię spałują jeśli tylko dasz im pretekst, na dodatek zawalisz misję bo stracisz kontrabandę. Tak zostałem zmuszony do szybkiego ogarnięcia szmuglowania i nauka jaką wyciągnąłem z tego kursu jest taka:

zero
marnowania
czasu

Patrole nie skanują każdego jednego statku w okolicy stacji kosmicznych, bo wtedy przemyt nie miałby prawa istnieć. Im dłużej jednak jesteś poza wnętrzem stacji, tym większa szansa, że się tobą zainteresują. Jeśli tak się stanie - misja praktycznie przegrana, gg wp. Jak zatem przelecieć pod ich nosem? Przede wszystkim w Supercruise musimy podlecieć nie byle jak, jak nam wypadnie trasa, a konkretnie od strony doku. Która to strona? Zawsze ta skierowana ku planecie lub księżycowi. Innymi słowy, trzeba wlecieć między planetę a stację, po czym skierować się ku stacji tak, aby planetę mieć dokładnie za plecami, i tak dokończyć lot. Po wyjściu z Supercruise dajemy maksimum mocy w silniki, po minięciu 7,5 km od stacji błyskawicznie telefonujemy o prawa lądowania i na maksymalnej prędkości pędzimy w otwór doku. W zależności od zdolności pilotażowych powinno pójść bez poważniejszych incydentów.

Koniec końców po kilkudziesięciu godzinach gry miałem swojego z dawna wyczekiwanego Imperialnego Kuriera. Nie zawiódł.

 

Kurier ze stajni Gutamaya jest bardzo świetną maszyną, o ile tylko pamiętamy że jest właśnie tym - kurierem. Jest szybki, jest zwinny, może daleko skakać, ma mocne tarcze, jest niewielki, ma trzy średnie miejsca na działka i cztery sloty na zewnętrzny sprzęt. Z drugiej strony sam pancerz jest bardzo cienki, występują pewne problemy z zasilaniem mocniejszych dział, a potencjalna pojemność ładowni może pozostawiać wiele do życzenia. Doskonała maszyna do zlecanych misji transportowych, w walce też zazwyczaj sobie jakoś radzi, jeśli nie buchamy do bojowych specjalistów typu Viper Mk IV. Mi, po oddaniu podrasowanej Kobry do sklepu, został niespodziewanie duży zapas kredytów, które poświęciłem w pierwszej kolejności na obowiązkową wymianę Core Internals na najlepsze możliwe warianty (typowa kolejność IMO powinna być taka: reaktor->napędy->dystrybutor->reszta), po czym zacząłem zbierać kasę na upgrade broni i Optional Internals. Z bronią szczególnie miałem sporo problemów - jakie itemki byłyby optymalną kombinacją? Pierwsze co wziąłem to dwa ultra budżetowe lasery i jeden fragmentation cannon (tj. space strzelba) na sztywnym montażu pod dziobem.

Było do kitu.

Frag cannon miał gigantyczne problemy z trafieniem czegokolwiek, co zresztą okazało się być cechą wspólną nieomal wszystkich sztywnych dział montowanych w tym miejscu - w warunkach bojowych, podczas manewrowania, zawsze tak mocno odbijał w dół, że musiałbym chyba lecieć prostopadle do celu. Teraz myślę, że to po prostu mechanizm ochronny, żeby pociski nie osmaliły dziobu samego kuriera, ale nic to w gruncie rzeczy nie zmienia. Kilka godzin później zamontowałem Railguna z dwoma Multicannonami i ten był zawsze ultra celny i całkiem skuteczny, ale nie mogłem się przyzwyczaić do tego, że strzał trzeba ~sekundę ładować (tj. trzymać spust). Wymieniłem go na Plasma Acceleratora i powtórzyła się sytuacja z frag cannonem, tyle że dodatkowo plazma jest zbyt powolna żeby nadawała się do dynamicznych tańców w Kurierze. Koniec końców latam aktualnie z dwoma mocnymi Beam Laser na gimbusach i jednym multicannonem, też pod dziobem. Mocno kusi mnie jeszcze zamontowanie dwóch railgunów, ale przeraża mnie pobór mocy takiego potworka i bardzo mały zapas amunicji (14 pocisków na działo!), no i chwilowo zwyczajnie mnie nie stać.

Inżynierowie i pasażerowie i łaziki oh my

Pozostaje ostatnia rzecz: jakiś czas po kupieniu Kuriera zaopatrzyłem się w Season Pass vel rozszerzenie zwane Horizons. Na chwilę obecną oferuje on system inżynierów usprawniających różne systemy statku, możliwość lądowania na planetach pozbawionych atmosfery i wycieczki w łaziku, a także niedawno wprowadzonych pasażerów jako pasażerów, a nie imperial slaves na tony w ładowni.

System inżynierów wydaje mi się wymagać odrobinę zbyt dużo zachodu jak na mój gust. Po pierwsze, trzeba spełnić odpowiednie, nigdzie w grze nie ujawnione, warunki, które sprawią, że dany Inżynier da nam znać, że może będzie dla nas coś robił. Wtedy trzeba spełnić kolejny warunek, tym razem już nam znany, i dopiero można sobie coś ulepszać, chyba - nie wiem, nie próbowałem na poważnie, póki co miałem kontakt tylko od dwójki inżynierów, jeden chciał żeby mu przekazać kosmiczną ilość grzywien zdobytych na piratach, druga chciała żebym jej dostarczył jakiś materiał, którego chyba nawet w ogóle od początku gry nie widziałem. Być może jak skończę początkowy tuning mojego Kuriera (dwa railguny...), przyjrzę się temu całemu bajzlowi uważniej.

Podobnie nie bawiłem się zbytnio pasażerką, choć przy małej pojemności ładowni Kuriera może to być nawet lepsza opcja zarabiania pieniędzy. Nie wiem, zauważyłem jedynie, że niektórzy pasażerowie są bardzo marudni.

Lądować na planetach bez powietrza, zarówno w bazach, jak i na powierzchni, może w gruncie rzeczy każdy statek, ale żeby wyciągnąć z tego elementu gry maksimum, należy też zamontować hangar SRV (Surface Recon Vehicle). Generalnie do podejścia do planety wystarczy lecieć do niej aż rąbniemy w ziemię, a do odlecenia wystarczy lecieć pionowo w górę aż będzie można odpalić FSD, ale oczywiście rzeczywisty system jest odrobinę bardziej zniuansowany. Przede wszystkim ma kilka faz (wszystko tu jest AFAIK ponieważ osobiście dla wygody preferuję wspomnianą metodę "pionowo w dół/górę"), normalny lot w Supercruise, który przechodzi w Orbital Flight, nadal (chyba) w Supercruise, jeśli nie lecimy za szybko. Z Orbital Flight możemy przejść do szybowania (Glide), które jest lotem w normalnej przestrzeni z prędkością 2,5 km/s, czyli ok. 10 razy szybciej, niż na samych silnikach, i które ma takie ograniczenie, że nie można lecieć pod zbyt płytkim ani zbyt głębokim kątem. Po wyjściu z Glide przechodzimy na normalne silniki i reszta drogi do ziemi jest w gruncie rzeczy prosta.

Po wylądowaniu na ziemi poza bazą można przejść na panel pozycji załogi (na padzie X360 X+dół), wybrać łazik i można startować:


(audible erection)

Sam statek przechodzi na autopilota, albo może jakiegoś członka załogi, o ile statek pozwala na takich, i może zostać na ziemi, albo możemy go odesłać na orbitę i później przyzwać z powrotem.

Co taki łazi może? Przede wszystkim może super łatwo się wywracać i turlać, co w praktyce jest mniej śmieszne niż może się zdawać - wywracanie się niszczy pancerz łazika, co na misji bojowej może sprawić, że przegraliśmy ją zanim w ogóle się zaczęła. Tak mi się wydarzyło gdy ostatnim (w sensie niedawno, ale też, jak sobie obiecałem, ostatni w ogóle) razem na misji bojowej mój łazik stracił przyczepność, sturlał się po zboczu tracąc pół pancerza i rozbił się o wkurzoną wieżyczkę obronną - i tak skończyła się misja. Na szczęście śmierć w łaziku oznacza tylko utratę łazika i "teleport" na pokład statku. Łazik typu Scarab (na razie nie wiem czy są inne, tylko taki widziałem, może zależy to od rozmiaru hangaru) wyposażony jest w ładownię, wieżyczkę z dwoma śmiesznie słabymi działkami pseudolaserowymi, jump jets i niezbyt mocną tarczę. Możemy łazikiem jeździć po planetach i zbierać minerały, ale mimo obejrzenia paru filmików nadal kompletnie nie kumam jak działa skaner minerałów, co sprawia, że górnictwo takie jest nie tylko niepraktyczne, ale też bardzo uciążliwe. Możemy też brać zlecenia zniszczenia wrogich łazików lub sabotowania baz na powierzchni, co biorąc pod uwagę delikatność Skarabeusza jest ekwiwalentem latania w Sidewinderze i atakowania szwadronów Kobr. Mimo to wykonałem dwie misje sabotażowe zanim nie przytrafił mi się wspomniany wyżej wypadek i działa to tak, że lądujemy tak z 2-3 km od bazy zawierającej cel i wypuszczamy łazik (cel sabotażowy jest nietykalny z pokładu statku). Podjeżdżamy do bazy ignorując potencjalne ostrzeżenia o wtargnięciu na strzeżony obszar:

namierzamy cel, rozwalamy, po czym wiejemy na pokład statku ignorując wszelki ostrzał wściekłych rezydentów.

Jest co prawda jedna rzecz, której nie kumam jeszcze, łazik ma pod drugim triggerem system "data link", i w bazach podświetlało mi różne cele typu comm, data itp., ale zazwyczaj działo się to w takich okolicznościach, że nie stać było mnie na podziwianie widoków i testowanie przycisków.

Co teraz? Nadal grinduję rangi Imperium, Clipper sam mi do kieszeni nie wpadnie. Ponadto muszę jeszcze zadecydować się na konkretne bronie (choć dwa beam lasery same w sobie są bardzo skuteczne). Kusi mnie wreszcie zakup Asp Explorera, bo wygląda fajnie i wydaje mi się, że będzie dobrym krokiem pośrednim między kurierem za 2 miliony a kliperem za milionów 20. Przede mną cały wszechświat.

 

Mały update: wczoraj podczas transportu pasażera z roztargnienia wylądowałem bez zapasu paliwa w układzie pozbawionym baz. Było to tym bardziej zawstydzające, że system z którego wskoczyłem (i kilka poprzednich) posiadał odpowiednie instalacje, a system, do którego mi paliwa zbrakło również zawierał bazy oferujące tankowanie. Wtedy przypomniałem sobie o Fuel Rats. Sprawdziłem jak się z nimi skontaktować, wskoczyłem na irca, okazało się że mają kogoś już trzy systemy obok. Gdy dotarł do mnie, okazało się, że na dodatek jest polakiem (a ja byłem jego pierwszym "klientem" PL). Pogadaliśmy sobie dłuższą chwilę, objaśnił mi KGB FOAM (gwiazdy z których można ssać paliwo), jak nałożyć filtr i jak sprawdzić dokąd na trasie starczy paliwa, było całkiem fajnie. Podziękowałem, poleciałem dalej, a w pierwszej napotkanej stacji zamontowałem fuel scoop, z którym już się prędko nie rozstanę. Przy okazji lotu powrotnego opanowałem też jak działa tankowanie (przede wszystkim optymalną odległość od słońca). Już coś nowego ogarnięte :)

Oceń bloga:
20

Komentarze (63)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper