Przestrzeni! Przestrzeni! (Freespace / Freespace 2)

BLOG
961V
Przestrzeni! Przestrzeni! (Freespace / Freespace 2)
Rankin | 11.01.2016, 17:48
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Za siedmioma górami, za siedmioma latami, dawno dawno temu, w czasach Descenta i X-Winga, gdy space simy były jeszcze poważanym gatunkiem, a szczytowym osiągnięciem brązowego realistycznego szutera był Quake...

...było sobie studio Volition Software. Volition powstało z rozpadu Parallax Software, firmy odpowiedzialnej za szanowane, szalone, trójwymiarowe strzelanki Descent, wyróżniające się, jako pierwsze w historii ultraszybkim tempem i stuprocentową swobodą ruchu we wszystkich kierunkach (oraz, w związku z powyższymi, wywołanie u wielu graczy choroby lokomocyjnej). Ambicją Volition było stworzyć space-sim fabularny na modłę X-Wing / TIE Fighter, oraz serii Wing Commander, które to gry w tamtym czasie niepodzielnie rządziły, złożony z wszelkich pomysłów, jakie podobały się małemu (w szczytowym punkcie tworzenia FS1 zaledwie/aż 17 osób) dev teamowi. Ostatecznie w 1998 roku wyszła ich wymarzona gra:

Descent: FreeSpace - The Great War

Descent: FreeSpace, na euorpejskich rynkach rynkach przechrzczony na Conflict: Freespace, opowiadał, zgodnie z alternatywnym tytułem, historię wielkiego konfliktu między ludźmi a obcymi Vasudanami, który znienacka uległ eskalacji - nagle pojawiła się tajemnicza trzecia strona, której statki zdawały się być kompletnie niewrażliwe na ostrzał, a której celem jest najwyraźniej całkowita eliminacja sił zarówno Terran, jak i Vasudan. Fabularnie Freespace mimo słabawego miejscami voice actingu wyróżnia się na tle innych przedstawicieli gatunku space sim - po raz pierwszy pilot, którym kierujemy, nie jest jakimś superbohaterem, uwielbianym asem pilotażu, sławnym w oczach sojuszników i wrogów. Owszem, w toku gry otrzyma parę promocji, ale jego prywatne życie w żadnym momencie nie wyjdzie na pierwszy (albo w ogóle jakikolwiek) plan - zawsze będzie tylko pilotem Alpha 1/lead, latającym na tych samych maszynach, co wszyscy inni. Mimo to fabuła Freespace jest całkiem pomysłowa pełna dramaturgii - po prostu działa na większą skalę, co nie każdemu podejdzie.

Taka gra jednak samą fabułą się nie obroni - na szczęście Descent: Freespace posiada bardzo dobrą mechanikę. W ramach kampanii przyjdzie graczowi zasiąść za sterami wielu odmiennych statków kosmicznych, zaczynając od przestarzałego myśliwca Apollo, przechodząc przez najróżniejsze statki bojowe, bombowce i myśliwce przechwytujące. Kolejne typy pojazdów wprowadzane są stopniowo, tak, aby gracz mógł spokojnie zaznajomić się z coraz bardziej skomplikowanymi rolami - na początku tylko proste strzelanie do innych myśliwców, potem atakowanie statków flagowych za pomocą bombowców, a wreszcie statki przechwytujące, których celem jest niszczenie rakiet i bomb, zanim zdołają wyrządzić szkodę naszym sojusznikom. Co fajne, prawie przed każdą misją można dostosować statki, którymi przyjdzie latać w trakcie misji graczowi i jego eskadrze - zarówno typ maszyny, jak i jej uzbrojenie, i to nie tylko w ramach jednej klasy, można np. samemu lecieć bombowcem, a resztę statków przerobić na interceptory... lub na odwrót. Samo latanie jest robione na modłę zwaną czasem "samoloty w kosmosie", czyli maksymalne prędkości maszyn, samoczynne zwalnianie przy braku ciągu i walki na niesamowicie krótki w skali kosmicznej zasięg (do ~kilometra), dzięki czemu jest całkiem widowiskowo i przyjemnie, a fizyka gry jest przy tym zaskakująco zaawansowana i pozwala na implementację broni kinetycznych, które zbijają trafiane myśliwce z kursu. Misji jest nawet dużo, i to dość zróżnicowanych, a sytuacja w ich trakcie może niejeden raz ulec diametralnej zmianie i to, co miało być rutynowym nalotem na punkt logistyczny wroga może przemienić się w desperacką walkę o przetrwanie. Niestety czasem frajdę psują błędy i niedociągnięcia w projekcie misji - Playing Judas będzie powodem naprawdę niejednego restartu ze względu na słabe dostosowanie gry do "skradania się", a i finałowy duet misji jest wkurzający ze względu na ułomne SI, brak tarcz i konieczność zbombardowania na czas wielu twardych elementów statku flagowego tuż po niszczeniu innego twardego celu.

Descent: Freespace posiadał tryb multiplayer, ale, jak to zwykle bywało w tamtych czasach, kod sieciowy gry nie był zbyt optymalny i ograniczał przyjemność z koszenia innych graczy, mimo zaawansowanych funkcji typu rankingi i statystyki. Dużo więcej pożytku przyniósł darmowy edytor misji zwany FRED (FReespace EDitor), który umożliwiał nie tylko montaż misji i całych kampanii, ale także na importowanie własnych modeli 3D i dźwięków, co umożliwiło domorosłym scenarzystom i projektantom na popuszczenie wodzy fantazji, choć spowodowało również wykwit tzw. syndromu "bitw o Endor", czyli bezmyślnego spamowania całymi chmarami myśliwców i statków flagowych.

Oprawa pierwszego Freespace jest nierówna. Przede wszystkim nie ma co ukrywać, że grafika nie zestarzała się zbyt dobrze - HUD bije po oczach zielenią, kosmos to zwykły, niepoteksturowany gradient, a gdzie indziej małe rozdzielczości tekstur i niskie liczby polygonów są na porządku dziennym i niestety dziś już nieco psują efekt naprawdę gigantycznych statków flagowych i całkiem kreatywnych projektów myśliwców. Efekty mają się odrobinę lepiej, choć to też już po prostu nie ta liga. Gorzej natomiast jest z oprawą dźwiękową - efekty specjalne są takie sobie, ale wszystkie głosy są po prostu tragicznej jakości, briefingi są chyba czytane z kartki na odwał przez wyraźnie znudzonego aktora, radio chatter w trakcie misji natomiast bardzo często brzmi po prostu sztucznie.

W ostatecznym rozrachunku, pierwszy Freespace nie był może grą jakoś specjalnie przełomową, ale oferował całkiem przyjemną, nastawioną na akcję i eksplozje rozgrywkę. Choć z powodu pewnych niedociągnięć, a także odrobinę zbyt dużej abstrakcji, fabuła nie była tak bardzo wciągająca, gra była przyjemną odskocznią od oper mydlanych dominujących jeszcze Star Wars i odchodzącego w cień Wing Commandera. Twórcy sklecili jeszcze dodatek zwany Silent Threat, ale był on naprawdę miernej jakości, z nonsensowną fabułą i uciążliwymi misjami i jako taki został uniwersalnie zrównany z ziemią.

 

FreeSpace 2

Jeszcze pod koniec roku 1998 Volition oficjalnie ogłosiło, że pracują nad pełnoprawnym sequelem do pierwszego Freespace. Zamiast rewolucji, twórcy postawili na ewolucję - lepszy kod, lepsza grafika, lepsze misje, więcej statków... Fabuła była znacznie ciekawsza i bardziej skupiona na takich charyzmatycznych postaciach, jak Aken Bosch, dowódca antagonistycznego NTF, czy pilot-szpieg Christopher Snipes. Tym razem tłem początkowych misji będzie ruch separatystyczny i bunt w szeregach nowopowstałego Galactic Terran-Vasudan Alliance, lecz drugą część kampanii będą dominowali starzy znajomi Shivanie ze statkiem dorównującym niesławnemu SD Lucifer wiodącym pierwszy atak. Odsunięcie wydarzeń sequela od finału Descent FreeSpace o całe 32 lata pozwoliło na przetasowanie sytuacji politycznej i wprowadzenie sporej ilości nowych zabawek - jest więcej broni, więcej myśliwców, a statki flagowe przeszły gruntowny upgrade, nawet stare maszyny posiadają potężne działa wiązkowe, a nowe dodatki do flot - Colossus i Sathanas, będące siłą napędową drugiej połowy kampanii, są naprawdę gigantyczne.

Design misji uległ znacznej poprawie - samouczki są lepiej zorganizowane, cele są lepiej oznaczone, teraz bardzo rzadko, o ile w ogóle, pojawiają się glitche i bezmyślności oskryptowania, a bardzo często pojawiają się cele poboczne, ukryte lub nie, które będą wpływały, czasem nawet w bardzo dużej mierze, na przebieg i powodzenie aktualnej, a nawet kolejnych misji. Zachwyca sama ich różnorodność: do standardowych lotów bojowych, poprzez naloty na punkty zbiorcze, bronienie pozycji, po bardziej ezoteryczne testy nowych technologii, zwiady w bardzo gęstej mgławicy, czy opcjonalne, trudniejsze, ale nie mniej ciekawe, misje szpiegowskie na terenie wroga. Na parę misji nawet przyjdzie polatać w ramach programu wymiany pilotów z Vasudanami - ich technologia choć bardzo podobna do ludzkiej, wymaga jednak nieco innego podejścia i taktyki. Poziom trudności jest bardziej wyważony, a na wszelki wypadek twórcy zaimplementowali opcję przeskoczenia misji jeśli gracz nie zdoła jej przejść kilka razy pod rząd. Dzięki lepszemu zaprojektowaniu i nieco innej filozofii przez cały czas czuć subtelny, kinowy klimat, a ciągły, dużo lepszy mimo pewnej powtarzalności głosów, radio chatter tylko go potęguje.

Freespace 2 działa na tym samym silniku, co poprzednik, jedynie podkręconym tak, aby mógł udźwignąć ówczesny nextgen - gra już na starcie obsługuje tak zawrotne rozdzielczości, jak 1024x768, wszystkie modele 3D są daleko bardziej szczegółowe, niż w FS1. Efekty wizualne również uległy ewolucji, wszechobecne wiązki laserów i eksplozje wyglądają po prostu pięknie, z czego twórcy niewątpliwie zdawali sobie sprawę, już w pierwszej misji demonstrując jak GVD Psamtik bez specjalnego wysiłku przebija na wylot NTF Belisarius - efekt po prostu powalał.

Magnum opus Volition zostało wydane pod koniec września 1999 roku, niecały miesiąc przed terminem. Po premierze twórcy niestety zdołali wydać tylko parę ogólnych patchów - dalsze prace nad tytułem, w tym tworzenie rozszerzeń i modyfikacji zostały przymusowo zatrzymane przez wydawcę, Interplay. Interplay zresztą, najwyraźniej stawiając na wydanego w tym samym roku nieco zbliżonego Descent 3 (dzieło tej części twórców Descent 1/2, która nie trafiła do Volition), całkowicie olał promocję gry, a na dodatek na oficjalnej stronie podawał błędne wymagania sprzętowe. Patrząc z perspektywy czasu była to strasznie głupia decyzja, jedna z wielu, jakie popełniał w tamtym okresie Interplay - D3 był po prostu dużo gorszą grą nawet od poprzednich osłon, a i do obu FreeSpace nie miał startu. Niedługo potem Volition zostało wykupione przez THQ, a licencja Freespace została z Interplay, który paradoksalnie siedział na niej jak na złotym jajku. Z tego też powodu twórcy dwa lata później zdecydowali się udostępnić publicznie kod źródłowy silnika gry, dając początek żyjącemu po dziś dzień Source Code Project, o którym za chwilę.

Freespace 2 nie był ostatnią trójwymiarową strzelanką kosmiczną - w nowym stuleciu plątały się jeszcze Star Warsowe popłuczyny, a bliżej naszych czasów wypadały takie rzeczy jak bardzo ładny, lecz upierdliwy Starmageddon 2, czy żmudny Strike Suit Zero. Mimo to FS2 zdecydowanie był ostatnią wielką grą w tym gatunku i z dużym prawdopodobieństwem po prostu najlepszym tytułem space sim w historii. Fani śmieją się trochę przez łzy że FS2 jest taki dobry, że nikt nie ma po nim nic do powiedzenia, ale i tak szkoda - przy obecnych zdolnościach graficznych można by zrobić prawdziwe cudo. Samo Volition też nigdy nie wróciło do kosmosu, po wczesnym eksperymencie z RPG pruje wyłącznie gry TPS.

W ramach finalnej ciekawostki mogę jeszcze powiedzieć, że EULA FS2 zawiera kuriozalną klauzulę - podobnie jak, o ile mnie pamięć nie zawodzi, Total Annihilation, zezwala ona na robienie kopii gry na potrzeby znajomych ("friends and acquaintances"). Bardzo fajny ruch w przypadku gry, która jest bardzo mocna w multi.

 

Source Code Project, kampanie i konwersje

Nawet cyrki jakie od...stawiało Interplay nie zdołały jednak zabić fenomenu FreeSpace. Przede wszystkim autorzy w obliczu utraty wszelkich praw autorskich do gry i uniwersum postanowili udostępnić fanom kod źródłowy gry. Tak narodził się aktywny po dziś dzień (najnowszy stabilny release, 3.7.2, wyszedł w połowie 2015 roku) Source Code Project, projekt usprawniania i portowania silnika gry, dając mu naprawdę nextgenowe zdolności i efekty, a także całe mnóstwo nowych opcji dla ludzi tworzących kampanie i konwersje. Równolegle do SCP do przodu sunie FreeSpace Upgrade Project, który zajmuje się ulepszeniem modeli, tekstur, muzyki i wszystkiego innego tak, aby spełniało dzisiejsze standardy.

na lewo: oryginalny model, na prawo: fsupgrade

Dzięki SCP oraz dostępnemu od samego początku edytorowi FRED2 powstało całe mnóstwo kampanii, a nawet całych uniwersów. Oprócz automatycznie przychodzących na myśl konwersji innych znanych space simów i uniwersów, jak Star Wars, Wing Commander, czy Babylon 5, pojawiły się całkiem poważne i nawet ciągające historie - takie Derelict, Blue Planet, czy Transcend są lepsze od niejednej sprzedawanej komercyjnie gry (/me patrzy na Strike Suit Zero). Zresztą wystarczy spojrzeć na oficjalną wiki, gdzie wyliczone są kampanie podzielone na uniwersa - jest ich mnóstwo. Oprócz wymienionych trzech (Blue Planet i Derelict już rozrosły się do osobnych uniwersów) warto również zwrócić uwagę na FSPort, czyli port kampanii Descent: FreeSpace na nowy silnik, oraz Silent Threat Reborn, który próbuje odratować co się da z wraku, jakim był Silent Threat i wykręcić z tego grywalny produkt.

Alternatywnie można się pobawić w Fleet Command, mod do Homeworld 2 dający jednostki i strony z uniwersum FreeSpace. Tak czy siak, nadal coś się dzieje, ludzie tworzą, ludzie grają, a ukończonych rzeczy starczy na długo, długo.

(źródło)

Oceń bloga:
13

Komentarze (6)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper